Алгебраическая кривая, о которой не принято говорить

Знаете, я могу каждую обнову строчить слова восхищения касательно сюжета и внимания к деталям, но было бы лицемерно игнорировать недостатки. Хочу поговорить за сломанный баланс. Если вы подумали о конченном паверкрипе, то тут ситуация диаметрально противоположная: на высоком уровне геймплей становится гораздо проще. С одном стороны — это неимоверно дружелюбное отношение к игроку, но с другой потеря интереса у бескомпромиссной аудитории.

image

Стоит пояснить: здесь нет привычного «скатились», но и тотального позитива не наблюдаю. Ответственным манагерам стоит отвесить хорошего подсрачника за такие правки в релизной версии. Если кто-то знаком с ситуацией в GFL2 в плане геймплея, то тут ровно такая же проблема. Как только собираешь заветную команду — игра плавно переходит на уровень автобоя, теряя свой шарм. Вышеназванное откровенно больно видеть, потому что концептуально механика карт великолепна.

К чести разрабов, эндгейм во всём его многообразии пытаются править, накидывая специфичных механик, требований определённых сборок, ротаций, или характеристик противникам. Только вот одновременно с этим вводятся новые персонажи, что значительно превосходят своих прародителей-конкурентов. Цикл продолжает итерации, словно дизайнеры персонажей и уровней пытаются косплеить Уробороса. Не могу сказать, когда это началось, но кривая сложности откровенно уходит в сторону игрока.

Возможно вся вина лежит на сюжетной составляющей, когда герои эпоса просто не имеет права быть плохими боевыми единицами. Хотя и сдвиг концепта разработки имеет место быть: теперь персонажей создают под команду, а не универсальными в вакууме. Казалась проблема решена: новые герои займут верх таблицы лидеров, и чаща весов склонится в сторону игры. Ведь далеко не все их получили, да и гачу не стоит списывать. Только вот другая половина разрабов не теряя времени наносит ответный удар: систему усиливающую старых персонажей — эйфорию. Даром, что ресурсы данной системы положили в единственный действительно хадкорный режим.

Вот и получается, что в геймплейной сути игра является дико стильной вайфу-фермой. Для закрытия абсолютного большинства активностей вы без труда соберёте команду по собственным предпочтениям. Несмотря на гачу с этим всё равно не возникнет проблем, главное скам-баннер не трогать.

У данной гачи есть особенность, что никогда её на вершину жанра не поднимет, да и широкой популярности вряд ли добавит — она самодостаточна. Кажется, уже писал про это, но чем дольше играешь, тем явственнее ощущаешь: «отличная игра и провальная гача». Ещё страннее ситуация станет, когда увидите за что отвечают режимы и их количество. Опишу на примере стандартного набора режимов и события текущего патча:

image
  • Story (Основная сюжетная линия, раскрывающая фабулу. Внутри содержит лёгкие, обычные и сложные версии уровней. Помимо самой истории тут добываются артефакты на прокачку навыков)
  • Reflections (Сборник ушедших в архив временных событий. Тут сохранён лишь сюжет, но всё равно получается значительный по объёму режим)
  • Anecdote (Исторический анекдот для персонажей, что были обделены вниманием в сюжете. Повествование лишь иногда разбавляется битвами)
  • Resource (Как можно догадаться по названию: режим для ряда ресурсов. Точнее для денег арканистов Sharpodonty, реликвий для повышения уровня Dust, Kern для открытия построек Диких Земель и Thoughts in Entirety для обмена в магазине психокубов.)
  • Insight (Режим для получения материалов возвышения персонажей, делится на четыре элемента. Посещается крайне редко по мере прокачки персонажей.)
  • Artificial Somnambulism (Вот мы и добрались до первого места, где у новичка возникнут конкретные трудности. Это аналог обновляемого подземелья в куче других проектов. Здесь требуются две полноценных команды для сбора Clear Drop, то есть 8 персонажей. Сам режим делится на два отделения: Limbo и Lucidscape, где вся разница в выборе баффов и времени обновления. Спустя какое-то время игры и сбора персонажей, сложность исчезает.)
  • The Three Doors (Адвенчура с перемещением по клеточкам и решением простеньких загадок. Одни раз закрыли всё ради наград и забыли ̶п̶р̶я̶м̶ ̶к̶а̶к̶ ̶р̶а̶з̶р̶а̶б̶ы̶ ̶о̶б̶ ̶э̶т̶о̶м̶ ̶р̶е̶ж̶и̶м̶е̶)
  • Series of Dusks (Режим-рогалик, также являющийся историей одного персонажа. Трудностей не доставит, но времени потребует прилично.)
  • Reveries in the Rain (Можно сказать истинный эндгейм, вызывающий необходимость мета-команд. Внутри делится на уровни, но глобальных отличий между ними нет. Добывается тут преимущественно Sprout of Fantasy, реагент для усиления старых персонажей через систему Эйфории. Только вот, в боевом пропуске данные реагенты присутствуют, и даже порой на событиях. Проще говоря, режим бестолковый в своей роли. Сложность искусственно накрутили, чтоб люди всю игру за пару месяцев не прошли.)

По итогу из всего множества геймплея у нас испытание предлагает лишь Reveries in the Rain, да и то баланс сломан просто в другую сторону. Про золотую середину и умеренность создатели явно не слышали. Эндгейм как бы есть, а вроде и нет, потому что «зачем мне это вообще».

На ограниченных по времени событиях проблема не так сильно заметна, ибо есть режимы, что предлагают «честную» сложность. Правда сейчас они недоступны, видимо позже откроют.

image
  • Main Event (Аналог истории, просто на временном событии. Также тут добывается валюта для ивентового магазина: обмен на психокубы, его копии, высокоуровневые артефакты и прочее)
  • Mane's Bulletin (Режим, где мы избиваем босса ради набора очков. Позже идёт обмен на предметы)
  • In the Shadows (Мини-игра, где мы строим из себя ассасина, устраняя противников на карте. Думаю можно соло-Энцо проходить при желании)
image

В плане адекватной сложности, я говорил про When the Alarm Sounds/Uttu/Phototaxis: In Study. Подобный режим скорее всего появится вместе с Кассандрой.

Подводя итоги: Reverse: 1999 страдает от неравномерной кривой сложности, особенно на поздних стадиях. Игра то чересчур проста, то внезапно требует идеальных сборок. Однако, если разумно подходить к сбору персонажей и немного «вкатиться» в мету, то даже финальные испытания будет проходимы. При этом я не могу сказать, что баланс действительно плох, может причиной являются мои завышенные ожидания. Невзирая на минусы, игра всё ещё откровенно шикарная.

Комментарии