Алгебраическая кривая, о которой не принято говорить
Знаете, я могу каждую обнову строчить слова восхищения касательно сюжета и внимания к деталям, но было бы лицемерно игнорировать недостатки. Хочу поговорить за сломанный баланс. Если вы подумали о конченном паверкрипе, то тут ситуация диаметрально противоположная: на высоком уровне геймплей становится гораздо проще. С одном стороны — это неимоверно дружелюбное отношение к игроку, но с другой потеря интереса у бескомпромиссной аудитории.

Стоит пояснить: здесь нет привычного «скатились», но и тотального позитива не наблюдаю. Ответственным манагерам стоит отвесить хорошего подсрачника за такие правки в релизной версии. Если кто-то знаком с ситуацией в GFL2 в плане геймплея, то тут ровно такая же проблема. Как только собираешь заветную команду — игра плавно переходит на уровень автобоя, теряя свой шарм. Вышеназванное откровенно больно видеть, потому что концептуально механика карт великолепна.
К чести разрабов, эндгейм во всём его многообразии пытаются править, накидывая специфичных механик, требований определённых сборок, ротаций, или характеристик противникам. Только вот одновременно с этим вводятся новые персонажи, что значительно превосходят своих прародителей-конкурентов. Цикл продолжает итерации, словно дизайнеры персонажей и уровней пытаются косплеить Уробороса. Не могу сказать, когда это началось, но кривая сложности откровенно уходит в сторону игрока.
Возможно вся вина лежит на сюжетной составляющей, когда герои эпоса просто не имеет права быть плохими боевыми единицами. Хотя и сдвиг концепта разработки имеет место быть: теперь персонажей создают под команду, а не универсальными в вакууме. Казалась проблема решена: новые герои займут верх таблицы лидеров, и чаща весов склонится в сторону игры. Ведь далеко не все их получили, да и гачу не стоит списывать. Только вот другая половина разрабов не теряя времени наносит ответный удар: систему усиливающую старых персонажей — эйфорию. Даром, что ресурсы данной системы положили в единственный действительно хадкорный режим.
Вот и получается, что в геймплейной сути игра является дико стильной вайфу-фермой. Для закрытия абсолютного большинства активностей вы без труда соберёте команду по собственным предпочтениям. Несмотря на гачу с этим всё равно не возникнет проблем, главное скам-баннер не трогать.
У данной гачи есть особенность, что никогда её на вершину жанра не поднимет, да и широкой популярности вряд ли добавит — она самодостаточна. Кажется, уже писал про это, но чем дольше играешь, тем явственнее ощущаешь: «отличная игра и провальная гача». Ещё страннее ситуация станет, когда увидите за что отвечают режимы и их количество. Опишу на примере стандартного набора режимов и события текущего патча:

- Story (Основная сюжетная линия, раскрывающая фабулу. Внутри содержит лёгкие, обычные и сложные версии уровней. Помимо самой истории тут добываются артефакты на прокачку навыков)
- Reflections (Сборник ушедших в архив временных событий. Тут сохранён лишь сюжет, но всё равно получается значительный по объёму режим)
- Anecdote (Исторический анекдот для персонажей, что были обделены вниманием в сюжете. Повествование лишь иногда разбавляется битвами)
- Resource (Как можно догадаться по названию: режим для ряда ресурсов. Точнее для денег арканистов Sharpodonty, реликвий для повышения уровня Dust, Kern для открытия построек Диких Земель и Thoughts in Entirety для обмена в магазине психокубов.)
- Insight (Режим для получения материалов возвышения персонажей, делится на четыре элемента. Посещается крайне редко по мере прокачки персонажей.)
- Artificial Somnambulism (Вот мы и добрались до первого места, где у новичка возникнут конкретные трудности. Это аналог обновляемого подземелья в куче других проектов. Здесь требуются две полноценных команды для сбора Clear Drop, то есть 8 персонажей. Сам режим делится на два отделения: Limbo и Lucidscape, где вся разница в выборе баффов и времени обновления. Спустя какое-то время игры и сбора персонажей, сложность исчезает.)
- The Three Doors (Адвенчура с перемещением по клеточкам и решением простеньких загадок. Одни раз закрыли всё ради наград и забыли ̶п̶р̶я̶м̶ ̶к̶а̶к̶ ̶р̶а̶з̶р̶а̶б̶ы̶ ̶о̶б̶ ̶э̶т̶о̶м̶ ̶р̶е̶ж̶и̶м̶е̶)
- Series of Dusks (Режим-рогалик, также являющийся историей одного персонажа. Трудностей не доставит, но времени потребует прилично.)
- Reveries in the Rain (Можно сказать истинный эндгейм, вызывающий необходимость мета-команд. Внутри делится на уровни, но глобальных отличий между ними нет. Добывается тут преимущественно Sprout of Fantasy, реагент для усиления старых персонажей через систему Эйфории. Только вот, в боевом пропуске данные реагенты присутствуют, и даже порой на событиях. Проще говоря, режим бестолковый в своей роли. Сложность искусственно накрутили, чтоб люди всю игру за пару месяцев не прошли.)
По итогу из всего множества геймплея у нас испытание предлагает лишь Reveries in the Rain, да и то баланс сломан просто в другую сторону. Про золотую середину и умеренность создатели явно не слышали. Эндгейм как бы есть, а вроде и нет, потому что «зачем мне это вообще».
На ограниченных по времени событиях проблема не так сильно заметна, ибо есть режимы, что предлагают «честную» сложность. Правда сейчас они недоступны, видимо позже откроют.

- Main Event (Аналог истории, просто на временном событии. Также тут добывается валюта для ивентового магазина: обмен на психокубы, его копии, высокоуровневые артефакты и прочее)
- Mane's Bulletin (Режим, где мы избиваем босса ради набора очков. Позже идёт обмен на предметы)
- In the Shadows (Мини-игра, где мы строим из себя ассасина, устраняя противников на карте. Думаю можно соло-Энцо проходить при желании)

В плане адекватной сложности, я говорил про When the Alarm Sounds/Uttu/Phototaxis: In Study. Подобный режим скорее всего появится вместе с Кассандрой.
Подводя итоги: Reverse: 1999 страдает от неравномерной кривой сложности, особенно на поздних стадиях. Игра то чересчур проста, то внезапно требует идеальных сборок. Однако, если разумно подходить к сбору персонажей и немного «вкатиться» в мету, то даже финальные испытания будет проходимы. При этом я не могу сказать, что баланс действительно плох, может причиной являются мои завышенные ожидания. Невзирая на минусы, игра всё ещё откровенно шикарная.