avatarcommunity
Rimworld20 часов назад

Rimworld: Во мраке далёких колоний есть только война и ковбойские шляпы из шерсти муффало.

Я - Альфарий и я зависим от вархаммера. Но поскольку от профессиональной помощи я отказываюсь, то вам (опционально конечно же) предстоит ознакомится с очерком о колонии в моей, пожалуй, самой любимой игре - мир пограничья, в простанародье римволд. Это не столько обзор, сколько многословный рассказ о том, что из себя игра представляет - и как шли дела у моей колонии. Поэтому структура будет хаотичной, букв много, а основные механики будут рассказываться тогда, когда я о них вспомню. Если вы знаток жанра - готовьтесь пригорать от моих “тру скиллз” и абьюзов.

image

Итак, что такое римволд? Это попытка сделать DwarfFortress в космосе и для более широкой аудитории, не готовой часами сидеть в туториалах и вникать в красоты ASCII арта (да, сейчас есть официальная версия с графикой и всегда были моды, но факт остаётся фактом). Это - симулятор военных преступлений, прошу прощения, колонии, где управляя поселенцами наша задача выжить и преуспеть. Римволд - это к вашему поселению присоединились шпицы. Римволд - это пробившие крышу столовой вражеские десантники. Римволд - это лампочки собираемые из стали. Римволд - это “поселенец впадает в уныние, последней каплей стало - поел без стола”. Римволд - это альфа-бобры пожирающие все деревья. Римволд - это “соседнее племя хотело бы приобрести 39 детская туника в обмен на 22 продинутых компонента или молот из адамантия”. Римволд - это генератор историй, развития, триумфов и драмы.

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ, способный растрогать любого
Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ, способный растрогать любого

Графика в игре не блещет красотами: вид сверху на двухмерный мир, анимации в котором имеются, но не на всё. Человечки - тушка с головой, конечности обсчитываются, но не представлены на модельке. Действие происходит на рандомно сгенерированной карте, глобальной кампании и сюжета нет - есть сквозные цели, которые можно преследовать, а можно забить, это - максимально "песочный" опыт.

Поскольку ваха штука заразная, вахомодов на благодатную почву этого симулятора колоний много: только “больших” сборок по сороковке три или четыре штуки и одна по фб. Недостаток естественно в том, что их забрасывают, игра обновляется, а моды вместе с ней не всегда. В целом движок игры для модов благодатен: их просто огромное количество. В воркшопе стима - 43 тысячи, против 27к у оригинального скайрима. Расширение вселенной, новые механики, конверсии в средневековье, фэнтези, звёздные войны, лавкрафотвские ужасы - чего там только нет! И это ещё не считая сторонние сборки на сайтах типа хардкора… Но я отвлёкся, скачав свежую пачку вахомодов, обмазавшись биотеком, идеологией и роялти как официальными DLC, я начал новую колонию в надежде достичь высот достойных взора Императора.

Я почти уверен, что эти фразочки добавлены каким то модом
Я почти уверен, что эти фразочки добавлены каким то модом

Для выживания игроку предстоит решать следующие вопросы:

Вопрос пропитания. Колонисты без еды имееют тенденцию хуже работать, двигаться, а после и вовсе - кончаться. Еду можно выращивать, ловить, собирать в округе и покупать. Мясоеды и каннибалы будут грустить от питания миской риса, а вегетарианцы - отведав мяса.

Вопросы удобства. Сон в потёмках на каменном (и некрасивом!) грязном полу  в лохмотьях приведёт колонистов к нервному срыву, который может выражаться как в унылом блуждании по враждебным землям, так и в истерическом вымещении злости на мебели. А ещё им хотелось бы развлечений, удобств для жизни, не делить спальню с соседями, быть хозяином полюбившегося питомца - вот это вот всё. Ожидания эти не моментальны - чем богаче и старше колония, тем больше буду ждать поселенцы, если они не аскеты конечно.

Вопросы температуры. Жара - тепловой удар. Мороз - обморожение. Здравового смысла у поселенцев не много, так что придётся последить, чтобы они не выбегали под токсичные осадки. Многое можно компенсировать одеждой, но в помещении желательно поддерживать температуру удобную для жизни. А вот холодильник лучше морозить, тушки и растения имеют тенденцию гнить.

Вопрос безопасности. Часть фауны будет периоидически пытаться сожрать поселенцев. Коварные жуки будут бурить тоннели в ваших складах. Стихийные бедствия представляют опасность. Но главную угрозу несут враги: будь то обезумевшие пещерные жители или междзвёздные пираты и механоиды, регулярные рейды будут пытаться избить, отравить, испепелить и банально застрелить людишек (и не только их, но это опционально).

Мусорщики - фракция любящая химические атаки. Эффективность против механических врагов думаю представляете.
Мусорщики - фракция любящая химические атаки. Эффективность против механических врагов думаю представляете.
Приземлившись в тайге Стэнли и Бабс (бывшие пилоты), в компании с торговцем оружием Реми быстро оценили округу: отличное место для обороны, хотя и в не самом благополучном климате. Это не обильный пищей тропический лес, не умеренный климат, но и не арктическая тундра или пустыня. Они сразу стали вскапывать землю для грядок: запаса времени на посевы не так много, а без еды они долго не протянут. Первую ночь колонисты из-за этого провели на холоде: возведение конструкций не входило в их компетенции и возвести простое укрытие они не успели. Заделав крышей естестенную нишу в скале, огороженную наспех сколоченными из дерева стенами и воротами, колонисты разбрелись по отвратительного качества койкам - что было лучше, чем сон на земле.
Вот те самые первые грядки и ниша, огороженная досками.
Вот те самые первые грядки и ниша, огороженная досками.

Ведёт этот весь кардебалет закадровый рассказчик: в стандартной игре их три, Кассандра, классическая нарастающая сложность, Рэнди-Рандом, который склонен к, очевидно, рандому, и Чилловая Фиби - которая убьёт игрока потому, что тот решил, что это лёгкая сложность. В рамках каждого рассказчика есть несколько “уровней сложности”, от мирного строительства (враги не придут как и Мисаки) до Losing is fun  - оммаж великому и ужасному прародителю. Рассказчик это совершенно условно, хотя в игре есть потрясающие текстовые вставки и несколько обозримых к выполнению целей, ожидать именно сквозной истории от них не стоит.

Залежи стали в этой же нише стали отправной точкой для раскопок: гора обещала защиту от внешних элементов и - как знали лётчики по опыту - ударов сверху. Им повезло, что Реми в своё время, до карьеры торговца оружием, немного увлекался кулинарией: он не был профессионалом, но всё таки знал основы. 

Бувально на третий день пришёл вражский лазутчик из кровавого пакта - но не сделал ничего, благодаря проходившему мимо разведотряду имперского поселения.

Колонистов могла посетить мысль, не разделать ли вторженца на консервы, но опасения скверны хаоса наверняка пересилили жадность. Выпавший с тела пряный тыквенный кофе тоже на всякий случай не трогать.

Фиби, Рэнди и Кас
Фиби, Рэнди и Кас

При создании игры есть режим “вовлечённости” - решающий можно ли сейвскамить или нет. Я часто сейвскамлю и не стесняюсь, в том числе потому, что люблю накатить штук пять-десять модов по ходу сейвки и (сломать её к хренам, хотя с менеджерами модов это стало сложнее).

Финальных квестов в римволде несколько: построить космический корабль и свалить, получить титул от космичской империи и быть приглашённым ко двору,  пробудить местного Ктулхлу или ядро археонексуса (ИИ-божество). Я, честно говоря, за сотни часов проведённых в игре концовку не видел ни разу.

Пережил падение и хаски по кличке Тёмный Ксеркс. Умный, хотя и не молодой пёс легко учился и вскорее освоил переноску вещей и был натаскан на спасение раненных. Да, это была лишняя пасть для прокормки, но Реми привязался к паршивцу.
Ненавижу, блин, жуков. Бесят они во многом тем, что ломают мебель.
Ненавижу, блин, жуков. Бесят они во многом тем, что ломают мебель.

На старте игрок выбирает сценарий:

  • 5 пешек (а именно так называют местных колонистов) пещерного уровня, родную хату которых спалили машины.
  • 3 пешки "индустриального уровня" упавших с неба с запасом снеди, материалов и парой образцов оружия
  • 1 богатей хорошо оснащённый, но не способный делать всё и сразу
  • 1 пешк без всего для любителей мазохизма (составляющих приличную долю целевой аудитории игры).

Сценарий также можно подкрутить полностью под свои нужды: запрещать события, сделать всех колонистов алкашами, включить вечный зной - или добавить прибытие убийцы планет, превратив симулятор в гонку со временем. Я без колебаний деактивирую бесящий меня Solar flare выключающий всю электронику без возможности это компенсировать, обычное вторжение насекомых, потому что ну их, ну и забегание “дикого человека” так как мне показалось не тематичным для вахоформата. Хитпойнты я выкрутил в 600% (что увеличит очки здоровья вообще всему подряд, включая стены, оружие, деревья), а вот скорость обветшания снизил. У роста хитпойнтов есть побочка: все операции влияющие на них буду делаться в соответствующее число раз медленнее, будь то добыча руды, крафт, разбор постройки, убивающей всё токсинами или тушение пожаров. Поэтому чтобы совсем не офигеть я ещё накинул скорость добычи руды, но поменьше - всего 4Х, что дало треть сокращения скорости суммарно.

Вид на карту поселения с окресстностями, на достаточно высокотехнологичном этапе
Вид на карту поселения с окресстностями, на достаточно высокотехнологичном этапе

У каждого колониста есть уровень владения навыками, а также склонность к ним и несколько трейтов. Трейты бывают совершенно различные: от внешней привлекательности и железных нервов до склонности к поджиганию. Навыки качаются от применения, и забываются, если колонист их не использует (что меня как правило бесит и я правлю это модами). Криворукий повар будет обеспечивать колонию пищевыми отравлениями, что приведёт к падению эффективности и выплеску биологических отходов из поселенцев в округе, а талантливый ремесленник с большой вероятностью создаст предмет высокого качества.

Склонность (отмечаемая одним или двумя огоньками) влияет на темп освоения навыка, а также на то, получает ли колонист удовольствие, когда занимается этим делом.  Эти склонности и доступные навыки зависят и от биографии

То, что психопатия один из самых полезных и эффективных трейтов в игре многое говорит о местном сосаети.
То, что психопатия один из самых полезных и эффективных трейтов в игре многое говорит о местном сосаети.

Стройкой в игре является не только возведение стен, но и сборка мебели, верстаков, технических сооружений и установка телевизоров. Почти каждый предмет может быть собран из разных материалов, что напрямую влияет на его красоту, свойства и горючесть. Каменная кровать из мрамора будет красивой, но комфорт на ней будет меньше, чем на деревянной. А вот покрытие серебром поможет обеззараживанию - стерильные кровати в госпитале выиграют от этого материала. Клинок из пластали будет острее и прочнее своего брата из стали обычной, но переводить пласталь на обычный меч - не самое логичное. Влияет также качество: оно варьируется от ужасного до легендарного, влияющее на качество предмета и его стоимость. А стоимость в свою очередь влияет на “ценность” нашей колонии в глазах потенциальных рейдеров: на стартовых пешек может прийти один мужик, а на хорошо развитую колонию будут высаживать десантинки в дропподах и артиллерийские осады. Но я отвлёкся.

Реми услышал истошные вопли: благородный господин "Спасённого Империума" - региональной силы сектора - бежал и звал на помощь. Его преследовал обезумевший заяц. Поскольку наши колонисты не смотрели Монти-Пайтон, они без колебаний (а также с усмешкой над бесполезностью просившего) приняли задание - в обмен на милость регионального правителя.

В игре периодически будут возникать квесты от случайных пешек и фракций: “спасти пленника”, принять рейд вместо них, или наоборот, набежать на лагерь, а то и возникнет возможность переговоров с служителями бога резни (лол). Есть даже небольшие "цепочки" квестов по поискам реликвий.

Это тот самый environmental storytelling? Смотрящим с мобилки мои извинения
Это тот самый environmental storytelling? Смотрящим с мобилки мои извинения

Немного расскажу про вахомоды. Grimworld добавляет в игру кучку новых исследований, несколько фракций и большое количество предметов. Среди новых фракций, которые попались мне на карте: гвардия, представленная мордианцами, ультрамарины, когти императора (выглядящие как бомжи) и упомянутый уже кровавый договор.

Для каждой из этих фракций есть свои верстаки и свои исследования, а для гвардии доступны “известные полки” - позволяющие собрать свою версию катачана, армагеддона, мордии, вострои, вальгаллы, кадии, крига, талларна, танитский первый и единственный или темпестов, а также, полк чёрных люциферов - формирование специфичной судьбы, охраняющий Терру. Доступна и интеграция огринов. При желании можно и хаоситовскую колонию собрать.

Оружие доступно самое разное для полноты погружения: будь то различные версии автоганов, лазганов (включая лонглаз, лазмушкет и карабины), плазмы, мельты - всё, что так мило любому вахофану. Кроме ксенолюбов, но их мы в расчёт не берём, а орки вполне себе оценят дакку. Всё это совместимо с одним из самых важных модов на Rimworld: Combat Extended, меняющим битвы в сторону реализма. Но… Вся эта красота пока что - не снабжена своими механиками. Космодесантник, у которого от человечка отличается только доспех это грустно.  Так что я накатил ещё старых вархаммер модов от Phonicmas, собрав кадавр из красивой, и лишённой многих декораций, но богатой механиками и красивого гримволда. Как Альфа и Омега, они дополняют друг друга, создавая свой Warhammer experience.

image

Идеология и генетика. Естественно, это не соответствует устоявшемуся канону - то, что групка из десятка людишек может освоить таинство производства модификаций нужных для Адептус Астартес не может произойти в мире вархамера, но что вы мне сделаете? Я в другом городе. Прибившийся к поселению ратлинг - меньше, скрытнее и лучше стреляет. Ген парии превращает колониста в подавителя психической чуствительности. А благодаря идеологии поселенцы не поведут глазом от того, что пройдут мимо трупа вражеского пехотинца. Стремление же к идеалам Омниссии и понимание ужасов галактики заставляет их жаждать протезы.

Каждая часть пешки в игре симулируется: будь то пальцы рук,;ног или почки, колонист может отморозить конечности, получить рак лёгких или сердечный приступ. From the moment I understood the weakness of my flesh, it disgusted me. Всю эту неэффективную органику можно компенсировать протезами - но нужно быть готовым, что не все колонисты это оценят, а операция может пойти сильно не по плану. И хороший протез стоит дорого, и деньгами и производством. Если же колонист утратит конечность, например, потому, что её отгрыз варг, восполнить её можно не только протезом.

image

Наномашинами, а если точнее то в местном лоре - механитами в мире римволда выполняется регенерация конечностей, резкое обучение навыками и даже воскрешение. В продаже игрок восстановитель органов не найдёт: чтобы получить чудодейственное средство исцеления нужно или набегать на древние руины или получить их за квест - если повезёт. Так что болячки могут быть надолго, и не только они.

У каждой пешки в игре есть имя, биография, и, зачастую, родня, друзья и вороги и они “постоянны” в мире - что, особенно в старых версиях, приводило к перегрузке игровой памяти. Один и тот же вражина при достаточном везении может приходить в гости в колонию много раз! И попадать в плен - тоже. Пленники здесь - непаханное поле для воркраймс. Их можно оперировать, прокачивая слабых медиков, рекрутировать, казнить, заставлять участвовать в гладиаторских боях, эксплуатировать труд, ну и, самые традиционные варианты: съесть или разобрать на запчасти. На мод “Женевский Чеклист”, считающий, сколько и каких нарушений конвенции допустил игрок, подписано около 40 тысяч пользователей. А, ну отпустить конечно тоже можно, даже в теории иногда улучшает отношение с фракцией “космические пираты каннибалы” или кто там напал в этот раз.

Сиротка Алекс прибился к моему поселению в возрасте 10 лет и вырос достойным имперцем.
Сиротка Алекс прибился к моему поселению в возрасте 10 лет и вырос достойным имперцем.

Рекрутинг пленных - не единственный способ расширения колонии. Присоедниниться могут гости, спасённые из упавших спасательных капсул, событийные персонажи, купленные пешки, а ещё есть естественное воспроизводство.

Детям нужна своя кучка построек: игрушки, мелкоразмерная одежда, люльки и вот это вот всё. Чем лучше житиё малолетнего оборванца, тем больше шансов, что он вырастет полезным колонистом. Идеология здесь может вступить в дело тоже: так некоторые будут требовать детский труд, и приверженцы этого будут сокрушаться, если дети бездельничают.

Собравшись с мыслями, колонисты решили выделить пространство под размышления и исследования, особо мозговитых среди них не было, и шансов открыть технологии доспехов или лазганов не было, а вот сосредоточить усилия на том, чтобы придумать какие продукты можно долго хранить стоило. Они попробуют освоить технологию изготовления пеммикана
Стэнли, имеющий опыт в механике, и убедившись на постройке коек, что не утратил мелкую моторику, через маты и превозмогание, но смог собрать ветряк, что сразу улучшало шансы колонии: доступ к электричеству означал возможность согревать не только дровами! А вот о холодильнике мечтать пока не приходилось: на это соображалки пока не хватало.


Такие ограничения производства игроку придётся решать всё время. Какие-то вещи и постройки будут закрыты исследованиями, какие-то - ограничения навыков. Продвинутые технологии будут требовать покупки чертежей, или, в случае выбранного мной модпака на ваху - фрагментов СШК. Некоторые вещи при этом производить будет в принципе невозможно, но развитие открывает широкие горизонты. Я поставил себе целью вывести хотя бы одного космодесантника: стоимость его производства может обеспечить небольшое поселение оружием, доспехами, едой, крышей и всеми потребностями.

А вот фрагмент, ну ладно, приличная часть дерева исследований. В оригинале нельзя делать "очередь", поэтому мод на дерево - необходимость
А вот фрагмент, ну ладно, приличная часть дерева исследований. В оригинале нельзя делать "очередь", поэтому мод на дерево - необходимость

На пути к этой цели - длительный период "раскачки", привлечения новых поселенцев, борьбы за выживание и развития. Купленные в обмен на почти все ресурсы, нафармленные на старте два лазгана позволили мне без особых усилий преодолеть несколько первых рейдов: ксеноформы, варвары и еретики не способны устоять перед синхронными залпами бравых имперцев!

А вот эпидемия гриппа стала серъёзным испытанием. Подхватить зимой его было делом нехитрым, благо в итоге всё обошлось. Никто из колонистов толком не знал медицины, и они случайным образом применяли медикаменты, наедясь на исцеление.

Однажды в студёную зимнюю пору... пришёл человек. Джейми сказал, что ему некуда подастся и он хочет присоединиться к поселению. Посовещавшись, троица приняла его - тот после распросов оказался туземцем, верящим в анимализм, неплохим ремесллеником, горняком, оптимистом и скороходом. В целом отличное сочетание, не смотря на слабые боевые навыки. Не до конца доверяя новичку ему не выдавали серъёзного оружия, но нормальная кровать для него нашлась сразу же. Реми на следующее же утро сравнил его с глупым лосём, что привело к драке.
На настрой колониста влияют как ползунки потребностей, так и факторы "по жизни" и "здесь и сейчас",
На настрой колониста влияют как ползунки потребностей, так и факторы "по жизни" и "здесь и сейчас",

В игре у каждой клетки есть несколько параметров: находится ли она под крышей и/или в замкнутых стенах, грязная ли она, какая на ней температура, уровень освещения и насколько она красива - в зависимости от материалов, влияющих и на плодородие. Чтобы вырастить кукурузу нужно посадить её в почве, не в мороз, и чтобы на неё светило солнце. Ирригация в игре не требуется, если модами вы не добавите событие засухи, то кроме окрестных зверушек и мора растениям мало что будет угрожать. Окружив несколько клеток стеной мы получаем команту, функционал которой будет определён её содержимым. Если в комнате стоит стол и несколько стульев, то это столовая. Кровать назначет помещение спальной, если их несколько - то бараками.

Всё это вместе влияет и на колонистов: они будут довольны красивой столовой, получат тепловой удар в перегретой комнате, замёрзнут в спальне без отопления зимой и не будут радоваться сильно грязной комнате отдыха, а неубранные отходы на кухне и вовсе приведут к болезням. Улучшить красоту можно добавив горшки с цветами или скульптуры, иногда, застраиваю комнату, я думаю, что это такая специфичная разновидность The Sims.

Койки были наспех сколочены чтобы принять гостей, которые за кров трудились на благо колонии. Другого места тогда не нашлось, а во время убрать их я забыл.
Койки были наспех сколочены чтобы принять гостей, которые за кров трудились на благо колонии. Другого места тогда не нашлось, а во время убрать их я забыл.
В банде пиратов, напавших на поселение был пёстрый состав из людей и их генетических ответвлений, включая ратлингов. Вопреки ожиданиям, полурослики пережили стычку, и лежали у амбразур страдая от полученных ожогов. Посовещавшись, отряд решил попробовать вернуть их к свету Императора: они не были хаосопоклонниками, а просто заблудшими на окраине душами, что в этом проклятом мире уже было немаловажно. Мюллер оказалась воспримчива, а впавшего в ярость "Призрака" казнили. 
В последствии так же в плен был взят огрин, добродушную махину смутили рассказы пиратов, он был непоколебимо им верен, но по крайней мере колонисты объяснили ему идею Императора прежде чем отпустить на все четыре сторны.

Базовая игра вышла в полноценный релиз в 2018 и с тех пор получила несколько масштабных DLC, существование которых я мельком упоминал в начале:

  • Royalty, посвящённый взаимодействию с космической империей, позволяющий колонистам получать титулы и привелегии от межзвёздного государства. С ростом титулов пешки растут и в потребностях, а также обретают психические способности, в оригинале достаточно бестолковые, но прекрасно доработанные модами.
  • Ideology, не самый популярный DLC, который тем не менее нравится мне: создаёт систему убеждений колонии, ритуалов, священных предметов и вводящий концепцию стилей. Критикуют его за то, что в идеологии поселенцы всегда догматично ей следуют (до первого кризиса веры) - нельзя быть трансгуманистом "чуть-чуть", или Machine body complete или страдание. На мой взгляд тем не менее для тематических отыгрышей DLC обязательно
  • Biotech, добавляющий генетику, детей (до его выхода в 2022 этот аспект в игре отсутствовал без модов), ксеносов (свинолюдов, сангвинофагов, фуррей и других), а также возможность производства механоидов и систему загрязнения. Крутой аддон по количеству добавляемого
  • Anomaly, DLC посвящённое потусторонним ужасам, сектанты, дожди крови, зомби, растущая биомасса - в общем SCP и лавкрафтовщина во все поля. В целом может быть забавно, но я его честно говоря так ни разу толком и не играл.
  • Новейший Odyssey обзоры фич которого советую почитать в постах Бреннера

Отыгрыш колонии - один из основных форматов развлечения для игрока. Пещерные каннибалы, любители животных, поклоняющиеся растениям любители закинуться веществами, культ свободной любви, осуждающий одежду и механоидов: комбинация возможных настроек идеологии и принципов закладываемых самим игроком может быть огромной.

Механоиды не чувствуют боли и не истекают кровью. А вот эти - жнецы - очень любят отрезать конечности.
Механоиды не чувствуют боли и не истекают кровью. А вот эти - жнецы - очень любят отрезать конечности.

Я понимаю, что не могу написать про эту игру так, как она это заслуживает. Просто поверьте мне, это шедевр в своём жанре. Этот текст я переписывал много раз частично и один - полностью. Пока я его начинал и пытался закончить у меня было четыре разные колонии: в степях, в умеренном лесу (который был превращён в тайгу ледниковым периодом из мода), и сразу в тайге. Первая была долгой и была заброшена, потому, что я не включил идеологию. Во второй всё было ок, но не хватало ключевых модов. В третьей я поиграл чуток и слился. В трёх из них я не мог на старте строить даже базовую электрогереаторную установку. Ну и в четвертой  - я развлекался с забытым изначально Combat Extended.

До космодесантников я так и не добрался, но обязательно продолжу играть, но я понял, что букв вышло дофига, скоро выходит DLC а Бреннер - запускает интерактив, и пора останавливаться, не рассказывая ни о животноводстве, ни о караванах, ни о многих других забытых мной вещах. Rimworld в моём случае - страшный пожиратель времени, и только в стиме, без оффлайн режимов я сжёг около тысячи часов. Rimworld - это, пожалуй, лучшая игра, в которую мне доводилось играть. Rimworld - это истории, которые возникают на ваших глазах. 10/10 на кончиках пальцев.

image

Идите и смотрите за интерактивом Бреннера, пробуйте сами, или не пробуйте, но главное - помните, Император Защищает.

***

P.S. внимательный читатель может в тексте найти ещё кое что про защиту Императора и болтеры, я думал под любой регион, но оказалось что нет. сорян, ну может у кого активируется)

36
3
36комментариев