[День Д] 42 свежие демки летнего NextFest'a, часть 1/4
Завершились длинные выходные, надеюсь вы провели их с пользой и удовольствием. Я лично жарился на солнышке, проводил видеофиксацию луж (после пары хороших гроз наш городишко кое-где нефигово затопило) и, конечно же, играл в демки, первую часть впечатлений о которых и предлагаю вам почитать далее 📜👇

С частью нулевой можно ознакомиться 👉здесь👈


Ещё одна попытка сделать свой Resident Evil — сколько я их уже переиграл на фестивалях? а сколько ещё предстоит? — на этот раз, для разнообразия в формате 2D, не с фиксированной камерой и картинкой под ретро (ну да, тоже получается ретро и с фиксированной камерой, но это другое). Бонусом удалось зацепить метроидвании, но не просто ложная, это противоположная ассоциация, как метроидвания Замок фон Гарландов ещё хуже чем Резидент Зла, а как Резидент он плох, потому что разработчик с хорошими чертами копирует у прародителя и плохие, в первую очередь инвалидную систему взаимодействия с предметами, когда болторез надо не просто таскать с собой, но и экипировать по кнопке «Использовать» в слот холодного оружия, а потом ещё атаку прожать (и не забудьте вернуть ножик обратно тем же манером, потому что на зомби болторез не особо действует — сдается место для шутки про член) и неуклюжего перемещения протагониста. Не, для обычного 3D это база, всё-таки хоррор на выживание, но в 2D игре, где надо много прыгать и ползать, плохое и неотзывчивое управление персонажем вызывает только раздражение, во всяком случае у меня. Помножьте вышесказанное на не самую удобную навигацию по карте (вот тут почему-то у франшизы Капком списывать не принято). А так как три этих пункта лежат в основе геймплейной базы, я первоначально очень сильно бомбил на игру. На счастье, разраб при первом входе применил заклинание «Не судите строго люди, пожалей меня родня», наложив немоту на моё ворчание в течении первых 20 минут, а там я втянулся, всё-таки люблю 2D. Да и хорошие стороны у игры есть: атмосфера покинутого города, характерные головоломки и элементы метроидвании, симпатичный дизайн главной героини и окружения (монстры так себе), сюжет — внезапно! — про древнее семейное проклятие, звуковое оформление.
Стрепелось, короче, хоть не скажу, что полюбилось и в череде других копирующих Резидента демок, выхода которых я ожидаю, Замок фон Гарландов стоит не на первом и не на втором месте.


Пиксельный олдскульный 2D экшен. Вернее, он не совсем 2D, есть передний и задний план, персонаж перемещается только по переднему — кроме сегментов на транспорте — но может стрелять по заднему, в таком случае появляется управление прицелом (на переднем плане стрелять можно только по сторонам). Сеттинг киберпанковый, тема — Доминик Торетто одобряет, присутствует выбор протагониста — мальчик или девочка, оба секс. Олдскул выражается не только в красивой пиксельной картинке, игра в меру сложная, динамичная и требовательная к реакции. Благо спасение для такого криволапого как я в виде выбора сложности имеется, трайхарды могут выбрать аркадный режим и пройти игру с одной жизнью. Ну или хотя бы демку, в ней всего одна миссия с боссфайтом. Маленький финт для тех, кто (ну мало ли; что я один такой?) застрянет на боссе — совершенно необязательно расстреливать его с мотоцикла.
Приятная игра. А какой саундтрек, просто пушка, можно в Дум ставить (не, не джент). Если кто играл в Steel Assault, это те же чуваки делали.

Вязкая пиксельная бродилка про двух сестер в постапокалиптичной Скандинавии. Ну, если считать за постапокалиптичную Скандинавию то, что игра начинается на полянке перед местной Икеей, а потом игрока пустят и внутри побродить, тогда да, но с тем же успехом это мог быть семейный Магнит, какого особого этнического колорита у лотков и манекенов нет. Брожение время от времени прерывают головоломки по поиску пути и стычки с пауками, слизняками, каким-то пузатыми гоблинами (зеленые и смешные, даже бить их не хотелось) и призраками, которые норовят вцепиться в глотку и высосать четверть ХП. Боёвка — самое ужасное, что есть, противники кусачие, нечитаемые в виду мелких размеров, а героиня маневренностью не отличается, ладно хоть аптечек подсыпают периодически. На втором месте по скуке исследование местных локаций, поскольку, опять же, мувмент у героини так себе, да исследовать особо нечего, большинство локации содержит вход и выход, иногда — боевой энкаунтер или пазл с нажимной плитой, ни лута, ни лора, ни хотя бы дополнительной валюты для прокачки я не нашёл, как по углам носом не рыскал. Ладно бы, хоть красиво было нарисовано, так ведь нет.
Тоска. Скип.

Экстракшн-лутер в обёртке пошаговой тактики да ещё в сеттинге Странного Запада. Чудной зверь на словах оказался тем ещё колченогим мутантом в деле, пусть делали игру те же ребята, что и Hard West первый (похожа она при том больше на второй). Тактики как таковой нет, тащится из рейда сплошное барахло, картинка, правда, норм и сюрреалистичные враги выглядят любопытно, но драться с ними скучно. Возможно, дело в пустых подсказках, которыми игра пыталась меня научить в неё играть. Их было много, но все битые. Наверное, не стоило выставлять русский язык в меню, проверять, извините, не буду — в главное меню игра грузится минут пять. Только чему там грузится, локации едва ли больше карточных полей Коронного Гамбита, противников две-три штуки...
Заявленный разработчиками экстракшен оказался банальным рогаликом со схемой перемещения из Slay the Spire. Скип, разумеется.



Ещё один Резик-лайк, сиквел другого Резик-лайка, наверное, самого известного. Я в первую часть не играл, хотя она откуда-то есть в библиотеке Стима (Габен, ты опять провернул фокус с исчезновение денег и появлением шлю… игр), а вторая сперва сильно расстроила 15-минутной катсценой. Ну, там две, но между ними буквально десять секунд пробежки по коридору. Знаете, почему в инди-хоррорах обычно нет катсцен? Нет? Потому что на их фоне остальная игра будет выглядеть не такой уж и страшной.
И тут это правило тоже работает, ролик чудовищно вырвиглазный и лучше было просто текстом начитать вводную, пустив на фоне презентацию PowerPoint. А вот в игре графика приятная. Звёзд с неба не хватает — с отражениями от блестящих поверхностей есть небольшой перебор, как по мне — но не прям инди-инди. Геймплей — типичный Резидент, на первых порах много побегушек, мало головоломок, но я и в побегушках умудрился затупить, не заметив в тенях дверь, за которой большая часть обители скрывалась (а ведь перед ней лежал безголовый труп в луже крови; о, я внимателен). Да, теперь вместо особняка безумного учёного или что там было в оригинале, у нас женский монастырь, но обитают здесь тоже поехавшие, а может их просто внешний вид героини стриггерил (у бедной крошки одно платье уже вторую игру, так нельзя)
Откровенно говоря, тема монашек в ужасах — одна из самых моих нелюбимых, больше неё я не переношу только истории, когда семья въезжает в проклятый особняк (да минус 80% хоррор-фильмов и 50% книг, но ничего не поделать), однако сюжет идёт в игре где-то фоном и иногда, что только в плюс, потому что, во-первых, см. про катсцены; во-вторых, сюжет скучный. Зато разрабы прокачали взаимодействие с инвентарём, на которое я бухтел где-то выше, сохранив кнопку «Использовать» и остальные, но осовременив сам процесс. Ещё бы карту на отдельные клавишу вынесли, достало это иммерсивное лазание в карманы. Или локации разнообразили. Уважайте людей с топографическим кретинизмом!
Ракурсы камеры ещё хочу похвалить, редко когда такое бывает. Оператор поддаёт неплохих голландских углов (не путать со штурвалами) на грани с форменным дискомфортом, если бы ещё договорился, что при смене камеры сохранялось направление движения — я бы ему Оскара выслал. А то бывает идёшь в одну сторону, хоп — экран сменился и идёшь в другую. В особо запущенном случае, я ходил из экрана в экран, потому что героиню разворачивало назад.
За час блужданий особо ничего не нашёл, только дробовик в витрине, вернусь вне конкурса. Надо же понять, как его стырить и в кого из него шмалять.



Однако! В кой-то веки предупреждение о непростых темах, поднимаемых в игре, оказалось не просто кокетством, более того — обрело воплощение уже через три минуты от старта. Бедный пьянчуга Тангви, мне было жаль его… пока влияние предтеч не заставило моих паладинов вырезать целую деревню. Воистину, боги многое дают, но столь же многое и требуют за помощь, а в деле сопровождения странствующего инкогнито короля лучше перебдеть чем недобдеть. Если из тирады выше вы ничего не поняли, то я достиг своей цели — первое впечатление от демки именно такое, мол, непонятно! Её главный недостаток — огромный инфодамп, который очень часто возникает, когда открываешь впервые какую-нибудь фантастическую книжку и на тебя обрушивается поток имён и понятий, политического, экономического и социального устройства, особенности миростроения и сословного деления, генеалогические таблицы, пыльного кодекса страницы и ползающие по ним мокрицы… Простите, увлёкся, здесь есть персонаж-трикстер, который говорит в рифму даже в переводе.
Перед нами карточная игра без сборки колоды с элементами визуальной новеллы и, пожалуй, рогалика. Больше всего это похоже на Foretales, если кто играл (если не играл, самое время, она сейчас по хорошей скидке), только там всё было карточное — вернее, всё было картами — и бои, и стелс, и локации, а тут — напополам с диалогами на фоне статичных картинок, где выбор реплик и решений имеется. Сюжет, если забороть половодье терминов, интригующий и мрачный — трио молодых паладинов вовлечены в интриги престолонаследия в связи с острым кинжальным расстройством оберегаемого ими короля; спойлеры-ы-ы для тех, кто не читал ни одной фэнтези — а дальше, по некоторым намёкам будет ещё мрачнее и острее. Карточная боёвка мне показалась путаной и сложноватой, пусть я и играл на второй сложности из четырех, поле боя обычно очень тесное, трудно избегать урона и восстанавливаться, враги по набору умений не уступают героям. Кроме мордобития есть такие редкие для карт механики как погоня\побег. Но главный козырь игры, конечно же, потрясающий визуальный стиль с глубокими заливками и готическими персонажами.
Я полтора часа просидел и не заметил, а хотелось ещё вариативность оценить. Определенно, жду выхода, благо он уже не за горами — 18 июня релиз. Только теперь сложность я поставлю минимальную.
To be, стало быть, continued... А чтобы оно to be побыстрей, ставьте лайки и пишите комменты.