Of Life And Land - готовь сани летом.
Я - Альфарий и это моя любимая игра про поселения. Там, где наступает цивилизация, природа - отступает. Разработчики этой игры попытались развить и углубить эту тему, сместив фокус симулятора колонии с привычных уже в жанре набегов в баланс потребления природных ресурсов с ростом поселения, хотя - спойлеры - по факту получилась скорее созерцательная песочница. Сегодня попробую вам рассказать про ещё одну игру про строительство поселения в средневековом сеттинге.

Начал знакомство я с демки, где первое, что получает игрок это витражик с местным лором озвученным профессиональным программистом. Действие происходит в некоем Керзовене, где в южных рубежах проблемы с перенаселением, а нас отправляют осваивать севера. Сам витраж мне понравился.
Сразу выложу карты на стол: не смотря на позиционирование в сторону экологии я за время игры это так и не прочувствовал и играл не особо парясь о братиях наших меньших и больше интересовался рельефом местности и доступностью воды. Хотя проблема перенаселения в итоге маячила у меня на горизонте, этого не отнять. Изначально очень положительные отзывы в стиме сместились в более смешанные, но это не помешало мне с удовольствием провести множество часов в игре.

Графика - лоуполи, отторжения у меня этот стиль не вызывает, но понравится не всем, а вот прохождение через текстуры меня всё таки печалит. Карту можно приблизить до уровня “почти дышу в спину” и отдалить до “нифига не видно за облаками”. Музыка приличная, но по умолчанию включён чекбокс стримера, так что если хотите услышать весь ост - поковыряйтесь в настройках. "Эмбиент" тоже подходящий, овцы блеют, люди что-то говорят, ощущается тематично.
Движок - Godot. В системных требованиях два гига (и оперативки, и видео, и места на жёстком), игра не претендует на ААА ни ценой, ни параметрами. Поиграв в демо-версию совсем немного, я решил, что эта игра отлично соответствует моим вкусам и купил - благо после релиза 16 мая 25 она продавалась со скидкой в целых 40%. Игра разработана Швейцарской студией Kerzoven, это их единственный проект на момент публикации.

Интерфейс мне не особо понравился стилистически, а от иконок апгрейдов веет стариной и третьим варкрафтом, но больших нареканий у меня не возникло. А вот что понравилось это гибкая “скорость” симуляции позволяющая разогнаться до 120х (эта опция тоже прячется в настройках, изначально в интерфейсе максимальное ускорение поменьше).
Начав с десятка поселенцев, каждому из которых нужна еда, вода, отдых, и не задубеть, Из необычного в параметрах колонистов то, что стамина разделена на два неочевидных раздела: отдых и резервы энергии. Эти резервы помогают людям переживать суровые зимы - хотя с моим управленческим талантом это удалось не всем. Игра кидает нас на выбранную карту - она не сгенрирована, а создана разработчиками. Часть из них - сценарная, так на одной нашей целью является восстановление замка. Карт не очень много, но Of Life And Land поддерживает моды и пользовательские уже имеются.

После начала, что мне бросилось в глаза - это дополнительные шкалы при клике на дерево. Как и у человечков, у растительности есть набор параметров: питательные вещества, почва, температура и степень роста. А ещё у них есть инвентарь! Так у куста в нём листья, ветки, кора и фрукты - вне сезона которых будет по нулям.
Дополнительные параметры есть и у продуктов: килокалории и “вода”, так у собственно воды 0 калорий и 100 мл, а фруктов 55 ккал и 80 мл. Суточная норма на поселенцев 2400, что в принципе неслабо, но и пашут они много. У самих же поселенцев кроме собственно шкал нужд есть вкладка потребностей: есть со стола, а не с пола, одеться да и помыться было бы неплохо. У потребностей 7 уровеней, на базовом колонисты едят всё, на предпоследнем - исключительно деликатесы.

В разделе строительства несколько вкладок: добыча ресурсов, их обработка, вкладка общественная (дома, религия и т.д.), вкладка стен и заборов и наконец посадки растительности. Первые доступные нам постройки весьма примитивны: тут и ручной помол муки, и печь под открытым небом, в целом, стандартно для жанра симулятора колонии. Чего не хватает - это выделения рамочкой. Постройку огорода можно приоритизировать, но если их несколько, то и кликать надо каждый отдельно.
Отдавать колонистам приказы напрямую мы не можем, только контролировать найм и увольнение на производственных зданиях - причём болванчика можно назначить на несколько работ, а во вкладке фракции наладить приоритеты: сначала рыбная ловля, потом добыча камня, и в конце - рубка леса. Построив пень лесника (нанотехнологии, не иначе) игрок может посмотреть, на доступные улучшения: для скорости доставки, размера хранилища. Интересно то, что они не просто один раз добавляются, но регулярно потребляют ресурсы: ежегодная стоимость указана в описании.

В первую же ночь мои колонисты начали потихоньку терять хитпойнты - дома они строить не захотели в приоритете, и тупо мёрзли. Офигевшие овцы и зайцы расхищали мои запасы из ящиков вместо того, чтобы щипать траву и пить из речки, сразу вызвав у меня сомнения в том, что я буду с ними поддерживать баланс. Этот баг пофиксили за время моей игры, но впечатление осталось.
Неспешность в целом характерна для игры особенно на старте. Можно, естественно включить ускорение (и значительное время я проводил именно с ним), но в целом игра поощеряет вдумчивое и плавное развитие. В целом у меня сложилось ощущение, что размещать постройки нужно постепенно, в противном случае внимание колонистов будет распыляться и они ничего не сделают - отдельной роли строителя нет, здание строится всеми в свободное время.

Of Life And Land со старта даёт обучение, но местами оно совершенно ненаглядное: так в определённый момент мне предлагают из меню строительства узнать, как производить мешковину, и хотя мне хватило айсикью, чтобы догадаться что мне нужна постройка на которой эта мешковина нарисована, само задание выполнилось после того, как я это здание построил. Другим примером будет то, что оно стимулирует игрока развивать торговлю - до первой зимы с запасом провизии - и если нет опыта игры в жанр, то есть шансы слить карту. Я несколько раз рестартовал, понимая, что запорол размещение, когда доходил до определённого уровня развития.
Боёв в игре не предусмотрено, противостояние здесь человека и природы, будь то морозы, засухи или нашествие крыс на посевы, а гораздо чаще - рельеф местности “и как я блин воткну сюда ткацкую мастерскую”. Дойдя до третьего уровня развития с игрока начнут требовать религиозные постройки, но здесь вступает в дело один нюанс. Для них нужна медь, которой на карте нет. Вообще. Именно на это намекает обучение форсируя торговлю в самом начале. Она есть на соседних картах - которые открываются на местной “глобалке” через ресурсные затраты.

Среди новых территорий есть как существующие поселения, так и незатронутые людьми просторы. В целом в этом плане напоминает Anno - но с экранами загрузки. При этом карты между собой соединены звериными тропами и реками - что может привести к паводкам или миграции животных. Самые нужные ресурсы естественно в неудобных климатических зонах - холод и жара.
В целом на третьем уровне развития я застрял на длительное время - не смотря на то, что и религиозные потребности и досуговые исполнять было где (медь я купил улетев в минуса), моё поселение постоянно испытывающее недостаток ресурсов было перегружено в трудовом плане, поэтому поселенцы просто не успевали удовлетворять свои нужды.

По ходу игры периодически будут возникать задания, придающие колорит и дающие возможность получить награды разной степени полезности. Квесты варьируются от помочь бабушке до строительства плотины. Население прибывает естественным путём, а также путём миграции - либо в городском центре либо через вышеуказанные квесты. Нужно отметить, что если на первых порах поселенцы будут хотеть стать жителями нашей деревни, то после четвёртого уровня развития поток иссекает, что впрочем тоже связано с механиками: если ухитриться держать всех счастливыми то нет нет да и появятся новые волонтёры.
Эта игра бросает вызов именно навыку управления, а не закидывает игрока неисчислимыми рейдами. Хотя механики и не всегда очевидны и я всё время балансировал на грани голода (но голодных смертей в отличии от замерзаний в моём поселении не было) - в целом смотреть за развитием колонии очень прикольно. И моменты прозрения - как например то, что большое количество ферм с зерном бессмысленно, если у меня одна ручная мельница - тоже.

Для каждой твари, бродящей по карте можно отследить путь, так щёлкнув по форели на дне озера можно увидеть, как она в прошлом прыгала вверх по течению, а овца прошла приличную дистанцию, чтобы погрызть моих посевов. Но, у конкурентов и в том же римволде тоже есть зверушки которые могут мёрзнуть, жрать друг дружку и приручаться, но проработка тут - чуть глубже (хотя обсчёта конечностей и пальцев, конечно, нет).
Охота в определённом радиусе на какой то вид приведёт к тому, что он перестанет заходить в этот радиус. Помните упоминал про уровни потребностей у колонистов? У зверья они тоже есть. Как правило поменьше - у того же зайца всего три уровня, а вот у котиков все 7.

Где-то на 15 часах затраченного времени (это примерно 10й час в рамках конкретной колонии) игра начала безбожно крашится - с корраптом сейвок, вплоть до того, что я написал разработчикам. Они оперативно отреагировали - оказалось, что игра ревнива, и если в фоне запускать требовательные к графике штуки в 2к разрешении, то это приводит к крашам - и в тот же день был выпущен фикс, который снизил масштабы проблемы - но не устранил её полностью, и с ZZZ игра в фоне играть отказывалась.
Не смотря на то, что я посмотрел не всё, и по ходу обзора критиковал игру, Of Life And Land мне понравилась. Этот неспешный опыт требует действительно вдумчивого планирования, чтобы поселение стало преуспевающим - хотя иногда и не очевидно, какие шаги для этого нужно предпринять.

В Of Life And Land доступен редактор карт - в рамках которого игрок может "заточить" карту под свои нужды или сделать полностью новую, что в сочетании с Steam Workshop позволяет юзерам генерировать свой контент. Не скажу, что он особо удобен - кисть ландшафта не регулируется по размерам, но правки внести можно. В одном из отзывов игроков, просивших опцию отключения перепадов температуры разработчики как раз предлагают использовать редактор, чтобы отключить зимний сезон для карты.
Были в игре и забавные - для меня - моменты. В какой то момент я прозевал вторжение куриц. Буквально сотни пернатых одолевали мои посевы заполняя всю карту. И на одной из моих ферм они особо облюбовали близстояющую ель, снеся под ней 50 яиц суммарно.

На момент написания обзора я наиграл больше тридцати часов, мой городок на 200 жителей чувствовал себя неплохо, и я заложил фундамент под экспансию. Заработал 35 из 67 достижений (среди которых есть негативные) и хотя не достиг максимальных высот, в целом впечатление об игре вполне себе сформировалось. Игра пытается быть одновременно ANNO и симулятором колонии, и отчасти ей это удаётся, и хотя в обоих жанрах она не становится шедевром. При этом геймплейный цикл для меня оказался затягивающим и я возвращался к игре снова и снова.
Хотя в жанре симулятора колоний сейчас гораздо больше жизни, чем несколько лет назад, необычные проекты в нём появляются не часто, и мне как фанату жанра было очень интересно посмотреть на новинку. Учитывая низкую цену я весьма доволен полученным опытом и тем, что размял извилины размышляя над своими ошибками - наверняка ещё вернусь к игре в будущем. Тем не менее я могу рекомендовать эту игру, только если вы знаете, что хотите получить управленческо-созерцательный опыт, который подойдёт не всем, а помочь в этом вам может доступная для игры демоверсия.
