South of Midnight: первый и единственный обзор игры в Интернете
Почти наверняка вы никогда не слышали об этой игре и уж точно никогда в неё не играли. Приподнимем же завесу тайны над ультранишевым продуктом инди-корпорации Microsoft, только на Enthub и больше нигде.

Новый AAA-хит Compulsion Games, создавших другой AAA-хит под названием We Happy Few, полностью оправдал название предыдущей игры: «счастливчиков», поигравших в South of Midnight действительно немного.
Статистика Steam показывает безжалостные 1411 человек в пике, и это с учётом премиального доступа на пять дней раньше, когда игра едва-едва переваливала за 500 человек в моменте.
Конечно, все конкордиллионы игроков, как обычно, на Xbox, играют через Game Pass, вот только они не играют. Никто не знает абсолютных цифр, но вот вам относительные: на второй день после релиза я получил редкую ачивку за убийство ПЕРВОГО босса: с ним справились всего около 9% игроков. И после этого уже все ачивки были редкими. 40% игроков прошли вторую главу. А вот третью главу уже меньше 20%. Всего глав четырнадцать, и вы сами можете себе представить, насколько ничтожное количество человек решили в ней остаться до конца.
Что же, у Microsoft всё как обычно? У Microsoft всё как обычно.
Игру анонсировали на Xbox Game Showcase 2023 года, и если у вас сложилось впечатление, что это какой-то мрачный готический экшен, замешанный на мифах и фольклоре чёрного юга США, то… Нет, ничего подобного.
После демонстрации геймплея через год я подумал, что это «наш ответ Horizon». Ну, знаете, вместо громадных мехадинозавров у нас громадный крокодил и говорящая рыба.
Всё не то.
Как это ни странно, South of Midnight — это абсолютно линейный 3D-платформер с элементами экшена. Большую часть игры вы занимаетесь тем, что просто скачете по уступам, бегаете по стенам, решаете примитивнейшие «головоломки» разряда «толкнуть ящик, чтобы забраться на уступ». И порой сражаетесь.
Действие и правда разворачивается на болотистом юге США. После очередного урагана начинается очередное наводнение, как это обычно и бывает, и вот таким вот вечером мы знакомимся с нашей героиней Хейзел. Хейзел ждёт, пока с работы вернётся мать, чтобы вместе собраться и уехать в убежище.
И вот прямо тут, с первых же минут игры становится ясно, что это ещё и немного Forspoken, потому что героиня начинает люто бесить. Здоровенная кобыла сначала устраивает матери скандал за то, что она задержалась на работе, помогая другим людям во время непогоды. Затем отбрыкивается на все упрёки железным доводом «я уже не маленькая, я сама всё знаю», а потом опять истерит на мать за то, что она «оставила её собираться одну», и бьёт посуду. Ну вы понимаете, да? Не сумело совершеннолетнее дитя собрать в коробку вещи без мамы.
Многотерпеливая мать отправляет её проведать соседей, не нужна ли кому помощь, и пока Хейзел этим занимается, поднявшаяся река смывает трейлер вместе с матерью куда-то в мутный поток.
Не сумев догнать несущийся со скоростью экспресса трейлер, наша героиня, полная решимости помочь матери, принимает соломоново решение — просто отправиться к бабушке, живущей где-то в особняке далеко за городом. И вот на такой логико-нарративной базе у нас и строится вся игра.

Мы как бы всю игру ищем мать, но, понятно, приступить к такой ответственной задаче можно, только решив сначала проблемы каждого встречного-поперечного (и обычно это какое-нибудь чудовище).
Всё, что касается повествования, выполнено в игре на достойнейшем твиттерском уровне сэлф-хелпа и проговаривания конфликтов словами через рот.
Помните, когда-то в играх были яркие и интересные персонажи? Помните, вам было интересно, что же с ними будет? Помните, они попадали в удивительные передряги или впутывались в неразрешимые конфликты? Помните, они хотя бы были просто крутыми?
Вот не забывайте, кроме воспоминаний, у вас ничего не останется. Поделитесь ими с подрастающим поколением.
South of Midnight про то, как белые люди (все как на подбор либо мерзкие твари, либо никчёмные бесхребетники) изуродовали мир вокруг себя так, что в нём начали возникать Стигмы: клубки отрицательной энергии, из-за которой всё вокруг зарастает какими-то тёмными наростами и шипами. Мы будем абсолютно буквально заниматься очищением природы от этих Стигм. Иными словами, бесплатной психотерапией, потому что изуродованное психотерапевтами поколение уже не знает, как рассказывать истории иначе. Всю игру.

Это выглядит так: мы заходим на арену, убиваем две-три волны мобов, очищаем Стигму, смотрим короткую сценку из прошлого, связанную с этой Стигмой, собираем эти плохие воспоминания в свою бутылку. Проделываем это четыре раза, и за нами начинает гнаться огромная страшная штуковина. Мы долго бежим по прямой, преодолевая препятствия под энергичную музыку, добегаем до бутылочного дерева, сливаем все воспоминания туда, ура, мы великолепны.
Следующий уровень, следующая история, следующие полчаса платформинга и пять минут сражений.
Воспоминания эти связаны с людьми или чудовищами, и порой нам приходится сразиться с этими чудовищами-боссами. Боссов в игре всего три, они предельно незамысловаты (хотя довольно красиво нарисованы).

Побеждаем мы боссов тоже не потому что они плохие (они все хорошие, на самом деле, просто с ними плохо обходились, и я не иронизирую). Мы лупим по Ране у них на теле, пока она не вскроется, чтобы мы её очистили и переписали Великий Гобелен (да, мы натурально ивановские ткачихи, опять, как в Eternal Strands).
Как я уже говорил, боёвка однокнопочная, нужно просто нажимать X на геймпаде, комбо всего одно, есть додж и несколько скиллов сомнительной полезности. Всё.
Игра не про сражения. Их вообще там довольно мало.
Дерево прокачки говорит само за себя: на дерево оно не похоже вообще, это ближе к проросшему сорняку. Скиллы почти не меняют картину боя, всё равно придётся долбить X, только иногда чуть меньше.

Нет, это игра, опоздавшая на пятнадцать лет и отставшая на двадцать. То есть в 2010 году это была бы вполне крепкая и основательная игра. Но сейчас…
Помните, как нам в начале поколения рассказывали, что бешеная скорость загрузки с SSD позволит полностью избавиться от загрузочных экранов и бутылочных горлышек, когда герой проползает в щели между утёсами или створками? Ну вот с тех пор Sony показала кое-что подобное в Spider-Man 2, да и всё.
Microsoft со своим DirectStorage продолжает выпускать симуляторы загрузки (незабудемнепростим Starfield). South of Midnight буквально напичкана бутылочными горлышками.
Но они выполнены совсем бесстыдным образом, не так, как в God of War или Tomb Raider, а так, как в Outriders: это катсцены. То есть мы подходим к щели между скалами, нажимаем Y, и не ползём между ними, а смотрим катсцену, в которой это делает Хейзел.

Выглядит игра просто нормально, как обычная игра поколения Xbox 360 (я напомню, что Destiny, GTA V и Skyrim выходили именно на Xbox 360 и выглядели нормально). В ней есть красивые виды, но это просто виды, glorified skybox. Кругом невидимые стены, сходить с тропы категорически нельзя, героиня умирает, если касается воды, а самое главное, можно легко застрять в коллизиях, и я много раз это делал.
Нет! Беспросветно не всё. В игре есть одна выгодная особенность, которую в Microsoft, опираясь на десятилетия опыта в маркетинге, решили максимально скрыть и не пиарить вообще.
И это саундтрек.
Если точнее, вообще всё связанное со звуком. Забавно, что тут повторяется ситуация с Redfall — абсолютно проходная игра получает невероятно проработанный саунд.
В South of Midnight мы не просто насладимся музыкальным разнообразием юга США, нет, они пошли куда дальше.
В игре огромный OST песен, написанных СПЕЦИАЛЬНО для этой игры. Написанных в самой Compulsion Games. Песен, посвящённых именно сюжету игры: Бенджи, Молли, Кушма — все персонажи игры получили по своей неизменно отличной песне.
Они прекрасно вписаны в происходящее на экране, и слушать их было одно удовольствие. Я засовываю свою токсичную иронию куда подальше — такое реально заслуживает уважения, постарались.
Microsoft приобрела Compulsion Games в 2018 году. Это ПЕРВАЯ игра студии после приобретения (и третья в их карьере вообще). Они СЕМЬ лет делали линейный 3D-платформер на восемь часов прохождения. То есть практически по часу в год.
В процессе амбиции явно скукоживались, потому что изначально они набирали AAA-разработчиков, а в результате игра стала стоить 40 долларов.
Каким был бюджет у игры? Я не знаю, но семь лет оплачивать труд сотни человек в Монреале (и это только сама Compulsion, не считая громадного числа аутсорсеров) — дело недешёвое.
Сама игра выглядит так, будто студия взяла туториал «AAA для чайников» и старательно всё выполнила по пунктам. Книжка, правда, была 2005 года, но то такое.
Помните, как раньше на обложках дисков писали «Особенности игры»? Ну вот какие в South of Midnight особенности? Игра не может предложить вообще ничего такого, что вы бы уже не видели сто раз, если играете в игры больше десяти лет. В ней отличный саундтрек, но стоит ли он сорока долларов?
В Game Pass бесплатно? Но когда уже Microsoft начнёт выпускать игры, про которые не будут говорить «ну по геймпассу можно попробовать»? Когда там выйдет «покупать при первой возможности и переезжать туда жить на десять лет»?
Doom: The Dark Ages?
Gears E-Day?
TES VI?
