avatarcommunity
Лонгриды3 месяца назад

Знакомство с Total War Warhammer 2

  Спустя почти восемь лет после релиза, добрался до это чудесной игры и готов поделиться впечатлениями после прохождения первой компании.

Эпическое фэнтези, как оно есть
Эпическое фэнтези, как оно есть

Из жаб, кстати, выходят великолепные колдуны

   Великий Вихрь созданный Высшими Эльфами защищал мир от вторжения демонов, сбрасывая всю лишнюю магию из мира и иссушая порождения хаоса, но двухвостая комета нарушила стабильность вихря и теперь все основные игроки региона стремятся заполучить путеводные камни и провести ритуалы:

  Высшие эльфы - Азуры, как они называют сами себя, фракция великих воинов и магов, с силой которых соперничает только их гордыня. Каждый из полководцев высших эльфов стремится стабилизировать вихрь и защитить мир от неминуемого поражения демонической орде, но выбирает свой путь. 

  Темные эльфы - Друкаи, ведомые одержимым местью своим светлым собратьям бастардом Корля-Феникса Малекитом. Его мать, глава культа удовольствий, служит Слаанеш, что лишь добавляет специфики фракции. Практикуют рабство. Вихрь для них - это способ вернуть себе Ултуан, подчинив себе силу достойную бога.

  Ящеролюды - Дети Богов, что следуют изначальному плану Древних, как минимум сами в этом уверены. Древнейшая из рас, что сама себя провозгласила настоящими защитниками этого мира. Дестабилизация вихря - это шанс для них вернуть ход событий к настоящему плану древних, стабилизировать и усилить вихрь, наказать дерзкий молодняк, что засел вокруг него и делит его как игрушку.

  Скавены - крысолюды или дети Рогатой Крысы. Если другие фракции пытаются найти свой порядок, то для скавенов это шанс атаковать последний свободный от них континент Ултуан, сделав никакой порядок больше невозможным - только воля Рогатой Крысы. Сочетание чумы, скрытности и высоких технологий - это не то, что остальные ждали от крыс, живущих под их городами. Время пришло - все утонут в крысином море.

  Кроме основных участников, которые взаимодействуют с вихрем на карте представлены вампираты(пираты вампиры, да), дворфы и их артефакты, рыцари Бретонии с нотками Жанны д'Арк, цари гробниц - буквально мумии из пирамид, лесные эльфы в своих рощах, экспедиция империи, зверолюды и хаос.

  Каждая фракция представлена с большим вниманием к лору и механикам, потому заслуживает отдельного описания. На данный момент я прошёл одну компанию целиком, потому на её основании и буду рассказывать, а остальные компании получат свое внимание, когда я их завершу.

***

  Как абсолютный новичок серии, очень долго размышлял с какой стороны подступиться и как к вахе фэнтези, и к тотал вар серии, но тут всё сошлось: компания вихря дала мне всё, что я ждал.

Чемпион Вечной Королевы, Защитник Ультуана, Наследник Аэнариона - Князь Тирион, собственной персоной.
Чемпион Вечной Королевы, Защитник Ультуана, Наследник Аэнариона - Князь Тирион, собственной персоной.

  Не просто так этот полководец расположен первым, а на заглавном эпическом арте в самом центре - игра преподносит его как отличное знакомство с серией, потому я не размышлял долго и начал великий поход. Раз это моя первая компания, то выбрал нормальную/нормальную сложность и вариант победы доминацией. Проходил компанию на английском языке, потому не удивляйтесь скриншотам - они именно из моего прохождения.

Наша прекрасная земля осаждена со всех сторон, но мы будем сражаться так же, как наши отцы до нас. Мы выйдем победителями и будем ещё более непреклонными, чем когда-либо, в эти неспокойные времена, когда наши совращённые братья идут опустошать наши берега. Мы - азур, сыны Аэнариона, и Ултуан никогда не падёт!
князь Тирион, Защитник Ултуана
Наш легендарный лорд, собственной персоной
Наш легендарный лорд, собственной персоной

  Игра стартует с довольно тревожной ситуации: кругом враги, а союзники заняты своими делами, но на самом деле переживать нечего - это работка как раз для Тириона.

Ближайший город - наша первая цель, разгромная победа - наш основной инструмент
Ближайший город - наша первая цель, разгромная победа - наш основной инструмент

  На самом деле силы вторжения не представляют существенной угрозы и служат именно обучением для молодого военачальника основам механик тотал вар.

  Удивительным оказалось, что сражаться руками обязательно только в сюжетных битвах, а все рядовые стычки можно отдать автоматическому расчету. Мне показалось, что этот расчет довольно груб и отдаёт предпочтение именно сильным в прямом бою армиям, но в целом это приятное открытие позволило мне проходить игру стратегически - фактически всегда доверяя сражение автоматике.

    Ручной бой представляет собой тактический варгейм, где на фазе планирования можно разместить свои войска на выгодные позиции:

Высокая позиция даёт огромный бонус в бою
Высокая позиция даёт огромный бонус в бою

  Большая часть войск представлена целыми отрядами, а не отдельными юнитами и для этих отрядов можно использовать различные построения:

Копья широким строем вперёд - лучников коробочками за ними
Копья широким строем вперёд - лучников коробочками за ними

  Широкие построения позволяют закрыть больше пространства и бОльшее число юнитов участвует в бою, но такой строй неповоротлив и лучше размещать заранее.

  Квадратные коробочки очень легко поворачиваются на месте и дают лучникам тратить куда меньше сил на передвижение.
  Если просто всех поставить кучей - они начнут мешать друг другу, потому нужно оставлять немного пространства.

Феникс - отдельный монстр, ещё и летающий потому у него отдельная задача - обойти с фланга, оттянуть на себя силы врага
Феникс - отдельный монстр, ещё и летающий потому у него отдельная задача - обойти с фланга, оттянуть на себя силы врага

  Обращу внимание, что обычно одиночные юниты имеют свои способности и магию, именно лорда я вешаю на 1, а мага на 2 - чтоб всегда иметь быстрый доступ к их способностям. Некоторые простые юниты тоже имеют свои способности, как феникс на скрине, а у орлиных когтей есть переключение режима для одной или множества целей.

Две главных настройки игры
Две главных настройки игры

Для нормальной тактической игры необходимо в базовых настройках отключить юнитам преследование врагов, иначе они разрушат строй сами, как только враг дрогнет. Если необходимо юниту преследовать врагов - это стоит включить для этого юнита отдельно на нижней полоске боевого интерфейса.

  Цель битвы не только и не сколько уничтожить врага, победа достигается когда враг перестаёт сражаться и для этого существует множество механик основанных на лидерстве. С другой стороны нужно поддерживать высокую мораль и своих сил, с чем лучше всего справляется лорд в рамках своей ауры.

  Удары с фланга или в спину имеют громадные бонусы, но конкретно в компании эльфов мне нужно было от них защищаться куда чаще, чем использовать самому.

  Лично я делал упор на лучников всю игру, причём базовые лучники отлично выполняют свою функцию вплоть до поздних этапов игры, где их вытесняют сёстры. Копейщики сменялись сильвериновую гвардию, а в конце игры на чародейских фениксов. Осадную функцию орлиных когтей сразу забрали на себя драконы и они работали хорошо всю игру.

Персональный дракон - транспорт, осадное орудие и зажигалка в одном лице
Персональный дракон - транспорт, осадное орудие и зажигалка в одном лице

  Отдельного упоминания заслужили маги - герои, которые актуальны с самого появления и до самого конца. Мои фавориты огненный и светлый - огненный очень хорош везде и дважды хорош в армии с драконами, а светлый кидает на врагов сеть, давая лучникам отработать на все деньги.

  Одна из важных наград за победу в бою - это возможность оккупировать поселение и если захватить все соседние - контролировать провинцию.

Тирион начинает налаживать экономику.
Тирион начинает налаживать экономику.

  Контроль провинции - основная механика развития экономики и даёт как собирать налог, так и включать довольно значительный бафф для это провинции. Наиболее полезными вариантами я нашёл бафф на строительство и налоги, применение остальных слишком ситуативно, но замедлить продвижение врага пару раз удавалось очень успешно.

Лотерн - столица и гордость Ултуана
Лотерн - столица и гордость Ултуана

  В каждой провинции есть столица и в ней главное здание может дойти пятого уровня развития, что даёт строить именно там эндгейм постройки. Некоторые столицы имеют очень мощные достопримечательности уникальные только для этого города на карте, как Лотерн или, например, столица Сафери

Белая башня Хоэта - величайшая башня магов
Белая башня Хоэта - величайшая башня магов

  Только в столице стоит строить здания для наёма войск, а в минорных поселениях стоит делать упор на экономику:

именно поместья эльфийской знати обеспечат нашей империи рост
именно поместья эльфийской знати обеспечат нашей империи рост

  Делая упор на порты, поместья и в зависимости от ситуации, но всегда стоит следить за иконкой возле названия поселения, если там есть особый ресурс - возле названия поселения иконка об этом сообщит и можно возвести особое здание

соль доступна буквально в соседнем городе, который станет нашей второй победой в игре
соль доступна буквально в соседнем городе, который станет нашей второй победой в игре

  Такие здания дают не только ресурс для торговли, но и уникальное исследование и различные баффы - потому поиск таких поселений можно ставить в приоритет

исследование, которое открывается солью
исследование, которое открывается солью

  Часть городов помечена особым значком путеводных фрагментов и в таких городах можно строить специальное здание, что позволяет быстрее собирать фрагменты для проведения ритуала.

  Самым особенным минорным поселением я считаю

Святилище Кхайна
Святилище Кхайна

  Городок, расположенный на самом севере Ультуана, на проклятом острове, не только позволяет добывать больше путеводных камней, но и открывает доступ к клинку Кхайна - Вдоводелу. место вызывает огромный ажиотаж и именно тут я впервые встретил Малекита, ему прямо как мёдом там намазано.

  К моему удивлению, опыт сорокатысичника лишь помешал и в рамках фэнтези мира добрым словом и пистолетом можно достичь большего, чем просто пистолетом.

  Один из самых ужасных советов игра даёт в самом начале, напасть на Каледор и отнять у них крепость с доступом к путеводным камням, мне совершенно не понравился такой сценарий и куда это привело потом, потому пришлось загружаться и разыграть другой сценарий:

Отношения со стариком уже вполне терпимы
Отношения со стариком уже вполне терпимы

  Именно дипломатический путь налаживания отношений с соседом позволил сначала избежать траты ресурсов на внутренний конфликт - враги не спят и пока мы бьём друг друга пираты только рады открытому берегу, но и получить в итоге нужную крепость через механизм конфедерации:

немного дружбы, много силы, щепотка интриг - все ингредиенты конфедерации
немного дружбы, много силы, щепотка интриг - все ингредиенты конфедерации

  А ещё этот ход дал выход на Рыцарей Каледора и их легендарного лорда Имрика, что стал моей правой рукой.

Ну а в эндгейме мне очень помог союз с мумей царя и имперской экспедицией - с небольшой помощью они смогли сдерживать врагов на двух континентах, позволив мне бросить все силы на Малекита и его мамку.

  Высшие эльфы именно через дипломатию запускают свой коронный экономический приём - портовую торговлю, что позволяет довольно быстро получить огромный доход и укрепить отношения с союзниками.

Именно так ощущается успешная конфедерация всего Ультуана.
Именно так ощущается успешная конфедерация всего Ультуана.

  Национальной эльфийской фишкой являются интриги при дворе, что позволяют как улучшать отношения для себя, так и произвольно менять отношения между другими фракциями. Чаще всего я использовал этот функционал для получения торговых соглашений с малознакомыми фракциями, но когда снова вернусь к эльфам - обязательно попробую, например, рассорить Морати с сыном.

союзник хороший, даром что не самый свежий - у меня тоже такое утро бывало
союзник хороший, даром что не самый свежий - у меня тоже такое утро бывало

  Недостаточный упор на дипломатию - самый главный "грех" обучалки.

  Пожалуй главным открытием стал жанр игры, который я не видел сразу и не встречал такого мнения раньше, но он стал очевиден уже в первый час игры. 

Total War Warhammer 2 - настоящая ролевая игра, высшей пробы. Мне сложно найти более яркий пример для возможностей отыгрыша роли в этом мире: экономика, дипломатия и война - это все инструменты в руках игрока и только он решит что будет делать дальше. Уничтожать врагов, уничтожать союзников, предавать союзников или ссорить врагов между собой. Всё что угодно и игра учитывает эти действия.

  Не могу назвать ии особенно умным, но он умеет бить в спину и опрокидывать слабых, потому каждый раз нарушая баланс сил я видел как игра это учитывала и перестраивалась: успешная операция по вторжению к темным эльфам помогла крысам занять не одно поселение на пути, а пираты создавали мне проблемы всё начало игры.

  Причём замечу, что в игре имеются и другие формальные признаки ролевой игры: даже квесты и эпики в награду за них

доспех, достойный героя
доспех, достойный героя

   Ну и, конечно, ролевая прокачка:

герой, достойный легенды.
герой, достойный легенды.

  Вместе позволяют сделать каждого персонажа куда более интересным и уникальным, чем просто аватар игрока или юнит стратегии.
  Особенно отмечу выбор средства передвижения, что меняет роль персонажа. Лично мне очень понравилось выдавать магам ездовых драконов.

  Самым ожидаемым элементом игры был слой стратегического геймплея, где в походовом режиме армии перемещаются по глобальной карте, а сам процесс похож на очень медленную раскраску контурной карты своим цветом.

  Армии имеют стойки, что оказывают значительное влияние на ход боя и буквально в самом начале игры характерный пример, где уставший после марша враг сидит в крепости:

это будет легкий бой
это будет легкий бой

  Успешная засада может переломить весь ход боя, но я предпочитал ходить парой армий, используя возможность совместной атаки:

желтые линии означают поддержку в бою
желтые линии означают поддержку в бою

  Герои могут ходить по карте и без армии, используя свои героические действия на армии, города или друг друга. Этот слой геймплея я явно недоработал сам и лишь несколько раз использовал эффективно - убивая вражеского героя или отключая на время.

  Если герой доживает до двадцатого уровня - он получает возможность взять себе бессмертие:

теперь не страшно рисковать
теперь не страшно рисковать

  Очень обидно терять героя на уровне восемнадцатом, иногда даже хотелось загрузится.

  Основная часть стратегического геймплея сводится к тому, чтоб обеспечить себе выгодную ситуацию и воевать на максимально узком участке, концентрируя силы - всё согласно классике:

Самая лучшая война — разбить замыслы противника; на следующем месте — разбить его союзы; на следующем месте — разбить его войска. Самое худшее — осаждать крепости.
Сунь-Цзы

  Воевать на два фронта - ужасно тяжело, а когда с третьей стороны получаешь удар пиратов или зверолюдов - ужасно обидно, потому необходимо чётко держать в голове кто твой враг и что он делает.

последний рывок до победы!
последний рывок до победы!

  Основная механика компании вихря - ритуалы и каждый ритуал вызывает всё более сильные войска хаоса, что стремятся его прервать - это наш шанс, который мы обязаны использовать на каждом ритуале откусывая противнику что-то ценное. Если же оставить его без внимания - он получит только плюсы от ритуала и спокойно сам закроет вторженцев хаоса.

  Выбор полной победы желаемым финалом было смело, но я не мог оценить с какой яростью ии будет искать обходные пути и когда Малекит с мамкой сбежали на другой континент и стали там отстраиваться - я был очень удивлён, игра продолжилась и заняла целых 222 хода - красивое число.

победа!
победа!
но какой ценой?
но какой ценой?
***

  Игра оказалась куда глубже, разнообразнее и интереснее, чем я когда-либо от кого-то о ней слышал - нытье фанатов всегда сбивало настрой. Пройдя одну компанию - я видел далеко не всё, что может предложить эта игра и однозначно продолжу знакомство с ней. Тем более что у каждой фракции свои сюжетные цели и все легендарные лорды со своими возможностями для отыгрыша.

  Сотни часов увлекательного геймплея - чего ещё хотеть от игры? Потому очевидный итог:

  Категорически рекомендую.

39
1
39комментариев