REVERSE: 1999 или любовь со второй попытки
За клавиатурой ваш гача-исследователь, и я хочу поведать о поистине достойной внимания игре, наверное самой изящной и выдержанной по стилю в жанре. Тем не менее остающейся в тени внимания, ведь в ней нет привычного большинству фансервиса.

На заре существования дебютного проекта от BLUPOCH я уже пробовал вкатиться, но остался наедине с разочарованием: языковой барьер на китайском сервере не давал полноценно играть, да и сам интерфейс не располагал к интуитивности. Визуальная составляющая бесспорно впечатляла, но для удержания моего внимания этого было маловато. В то же время пошаговая смесь рпг и карточного рогалика в принципе не мой фаворит среди игровых механик, так что с лёгким сердцем знакомство закончилось. Возможно не жди я тогда релиза ANANTA и ZZZ, всё бы сложилось иначе.
Благо где-то неделю назад волны рекомендаций youtube в очередной раз выбросили на берег моего аккаунта нечто достойное: проморолик патча с официального канала. Просмотр заставил вбить в поиск REVERSE:1999 и дать шанс уже на глобальном сервере.
О боги, как же я ошибался, разменивая время на тесты всякого конвейерного мусора, пока на обочине лежал забытым алмаз. Только теперь с горечью упущенных патчей и бесчисленных событий я понимаю, как игра завоевала сердечки фанатов. Её увлекающая сюжетная линия, выразительный стиль и сбалансированный геймплей делают её настоящим шедевром на поприще гача-индустрии, но обо всём по порядку.
EVERSE: 1999 переносит нас в альтернативную версию вселенной, которую можно кратко описать как: антиутопичная фантасмагория. Мир, что на пути в 2000 год встретил некий катаклизм, именуемый «Шторм». Он обращает время вспять, стирая всё сущее, точнее возвращает к небытию согласно причинности. Его отправной точкой становится «штормовой синдром»: абсурдная истерия сводящая с ума простой народ, а приход знаменует дождь, капающий с земли в небо.
Лишь древняя раса Арканистов — людей, наделённых способностями на манер магии, способна воспринимать течение времени. Хотя даже они бессильны в противостоянии разрушительному явлению, и при контакте бесследно исчезнут. Единственное спасение — это особые убежища, где могут укрыться наделённые знанием, эти же правила касаются неодушевлённых предметов.
Бок о бок с людьми, катящийся в прошлое мир населяют различные фэнтезийные существа: ожившие предметы всех мастей, призраки, духи, гарпии, кентавры, феи, карбунклы и многие другие. С самого начала повествования нас встречает мистер Яблоко, который буквально летающее яблоко с сознанием и при галстуке-бабочке, а в ролике выше Бримли, ожившая шляпа на лошадке для хоббихорсинга.

Всё это создаёт неповторимый колорит начала двадцатого века с нотками ретро-футуризма и научной фантастики. Сочетание винтажной эстетики и превалирование знакомого по реальности окружения образовали неподражаемый стиль, эдакий гротескный мир на перепутье эпох.
Например, местное ОКБ Сухого делает боевые мётлы)

Разумеется тут есть персонажи с русскими корнями, что лично мне весьма импонирует.
Я бы порекомендовал вам приобщиться к этой игре, если не по совокупности её достоинств, то хотя бы из-за графики. Для очень многих визуальный стиль — это не просто оболочка, а ключевой элемент, который формирует атмосферу и погружает игрока в уникальную вселенную. В этом отношении игра проделала феноменальную работу.

Это проявляется в дизайне персонажей, архитектуре и конечно в одежде. Использование влажных кистей, пастельных тонов и текстур с мягкими градиентами — всё направлено на удержание единого стиля. Разработчики уделили огромное внимание деталям, чтобы передать дух времени. От кассетных плееров и древних ЭВМ до характерной для того времени одежды и интерьеров — всё создаёт ощущение исторического периода, который уже стал далёкой историей.

Персонажи также отражают двойственность времени. Их дизайн сочетает в себе элементы классической моды XX века и фантастические детали, которые переосмысливают прошлое, разбавляя образы магиией или ретрофутуризмом.
Если вы цените эстетику, которая выходит за рамки привычного в индустрии, то проект определённо заслуживает внимания. Это игра, которая подчёркивает, что визуальный стиль может быть не просто великолепным украшением, но и неотъемлемой частью повествования.

Сюжетная линия повествует о юной мисс Вертин шестнадцати лет, служащей организации «Основание» и преследующей тайны Шторма. Она вероятно единственная в мире, кто невосприимчив к разрушительному явлению, и потому именуется Хранителем Времени. Не хочу дальше уходить в откровенный пересказ, дабы не отнимать радости открытия у заинтересовавшихся.

Одновременно Вертин является нашим игровым воплощением, так что здесь нет возможности выбрать пол в угоду истории. Поверьте, это намного лучше опостылевшего клонирования главного героя с заменой пары фраз. Этому не способствует и озвучка, покрывающая весь основной сюжет и крупные события.
Согласно инструкции по эвакуации для выездных миссий, мы можем обратиться за помощью в течение 24 часов после начала «Шторма», ведь так Хранитель Времени?
За время путешествий мы сможем лучше понять взгляды героини на жизнь, узнать о её прошлом и познакомиться с солидным количеством действующих лиц. Персонажи данной вселенной не просто шаблонные картонки или наполнитель для круток, они отлично проработаны и существуют в отрыве от линии эпоса. У них есть своё место в мире, цели, желания и что самое главное — они не пляшут исключительно вокруг нашего протагониста. Это неимоверно работает на веру в живой мир игры. Последнее, оно же текущее событие Uluru Games London Dawning проходит вообще без влияния Вертин, только часть знакомых нам героев связывает канву повествования.
Из забавного: тут есть путевые заметки или скорее интерлюдии, так их стилистику словно из другой работы скоммуниздили.

Чудесным дополнением новеллы являются анимированные элементы в сценах: каждый кадр перетасовывает определённый набор движений и это смотрится очень притягательно. На задниках двигается дымка или туман, меняется свет, работает мимика лица, волосы двигаются словно на ветру, возможна жестикуляция руками. Выглядит как низкобюджетное аниме с полутора кадрами, но определённо приковывает взгляд.
На выбор озвучки: английская, японская, корейская и китайская. Из неочевидного, тут вполне попытка в британский акцент, только вот мужская половина актёров свою работу успешно провалила. Если женские роли отчасти звучат суховато, то у парней просто мрак. Не могу сказать, что японская в целом лучше, но мужские голоса харизматичнее будут. Ряд персонажей с русскими корнями имеют характерный акцент в английской версии, японская, к моему сожалению, это теряет. Корейский я не знаю, потому оставлю на оценку знатокам, мне не зашло. Китайский с его фонетикой стараюсь избегать по возможности. В целом каждый может выбрать себе по вкусу, благо ассортимент имеется. Подытоживая: озвучка весьма и весьма достойная, особенно для уровня проекта, не метящего на мировой пьедестал.
Стоит отметить, что скорость субтитров в автоматическом варианте просто идеальна. Игра не считает своих поклонников отсталыми, что скорость чтения прогуливали, и речь совпадает с текстовым переводом. Можно включить auto и не отвлекаться вовсе на прокликивание диалоговых окон. Я откровенно кайфовал от этой детали, что большинство студий делает абы как.
Музыкальное
сопровождение по большей части вдохновлено направлениями в музыке из прошлого. Это создаёт
ощущение ностальгии, но с налётом футуристического звучания. Композиции часто
сочетают синтезаторные мелодии с акустическими инструментами, что добавляет
многогранности. Композиции сменяются от меланхоличных и задумчивых до
напряжённых и драматичных, в зависимости от сцены или локации.
В музыке порой можно услышать элементы этнических мотивов, которые добавляют игре самобытности и подчёркивают её связь с альтернативной историей и мистическими темами. В примере выше звучит диджериду, духовой инструмент австралийских аборигенов.
Саундтрек здесь работает не просто фоном, а значимым инструментом, усиливающим драматизм и вовлекающим в происходящее. При этом стараясь тактично не перетягивать одеяло на себя.

После абзацев про мир и его реализацию, можно непосредственно к игре переходить. Игровой процесс сочетает в себе элементы карточной игры, рпг, и головоломок. К слову, с головоломками на пьяную голову не связывайтесь, они вообще недружелюбные к игрокам. Корневая механика, лежащая в основе REVERSE: 1999 это изменяемая карточная колода или карточный рогалик по-простому.

Попробую вкратце рассказать о боевой системе: на поле может 3 или 4 персонажа, в зависимости от типа сражения. В первом случае четвёртый участник будет запасным, и выйдет лишь при смерти одного из активных. Пока этого не случится на поле будет чемодан, а сверху на нём сидеть очаровательная зверушка, символизирующая запасного.
Каждый персонаж имеет по три карты, они же способности, которые фиксированы: две карты базовых заклинаний и одна карта сверхспособности.

При этом карты одного типа могут складываться воедино, увеличивая силу эффекта, а порой изменяя свойства. Всего этих типов шесть: Атака, Здоровье, Ослабление, Усиление, Контратака и Сверхспособность. По моему опыту чаще всего Атака будет превращаться в Ослабление, точнее получить свойства накладывать эффект в дополнение к урону.
Использование любых карт, их перемещение или их суммирование/складывание будет увеличивать показатель Мокси(Moxie). Это местный вариант энергии для конкретного персонажа. Для прихода карты сверхспособности в руку, необходима полная шкала. Помимо этого, в игре есть модификаторы активного набора карт, способные осуществить бесплатную перетасовку или замену.
После получения начального опыта боевая система намеренно увеличивает цену ошибок и проверяет выбор стратегии в составлении команд. Сильнее всего это ощущается в местном обучении. Тренировка это полноценный курс, что проведёт по всем аспектам механик, а не просто очередной раздел с наградами.
Персонажи в свою очередь разнятся по сложности
управления, что вносят свой элемент реиграбельности. Раз уж затронул тему
персонажей, наверное, надо сказать про паверкрип которым можно пренебречь, но
уникумы активно ищут. Возможно данный момент и является причиной скромных
сборов, вкупе с отсутствием продающих тел.
Даже в ретроперспетиве
мета-персонажи не были единоличными королями энкаунтеров, игра всегда была
нацелена на командный состав. Это как моё мнение по закрытому контенту, так и
отзывы старых игроков. Разумеется, разброс по силе имеет место, но гораздо
важнее именно синергия. А сейчас мета вообще исключительно на команды переключилась, основательно перетряхивая тирлисты после каждого нового анонса.
В игре отсутствует ненавистная многим система бесконечного фарма снаряжения. Значения характеристик поднимаются с прокачкой и имеют фиксированные величины. Есть лишь возможность распределить их неэффективно, как и таланты в любой другой игре.

Отсутствует оружейный баннер, местный вариант оружия Psychube выкупается из магазина за валюту специального режима, при этом каждый день даётся по две бесплатные попытки. Сейчас, к слову, двойной шанс выпадения на этот режим.

Прогрессия состоит из прокачки уровней, возвышения и резонанса для поднятия характеристик. Это всё не требует ничего кроме энергии, которой хватает. От игрока требуется лишь разумно подходить к использованию ресурсов.
- Сюжетные уровни делящиеся но сложности на «лора ради», нормальные и сложные. Все дают разное количество материалов за прохождение.
- Artificial Somnambulism уже привычное обновляемое подземелье для фарма круток. Для открытия его полной версии Limbo надо пройти поверхностные десять уровней. Особенность в том, что не все члены вашего отряда могут участвовать в последовательных боях.
- UTTU Gathering это скорее постоянное событие для фарма ресурсов. Использует уникальные модификаторы и довольно требовательное к составу команд.
- Крупные события с объёмной сюжеткой, как нынешний Chronicles of Uluru: London Dawning. Содержат уровни различной сложности и обязательно финального босса. Магазин всегда продаёт оружие первого персонажа в патче и редкие материалы.
- A Series of Dusks режим-рогалик, где вы передвигаетесь по клеткам выбирая усиления и противников. Потом обмениваете местные фантики на ресурсы.
- Wilderness домашняя локации, подробнее описана ниже.
- Reveries in the Rain условный режим состоящий из трёх вариаций. Являет собой настоящий эндгейм, даже выше уровнем чем Limbo. Требует три команды для полной зачистки. Содержит элементы необходимые для активации Euphoria, выборочного усиления после третьего возвышения.
Стоит отметить, что глобальная версии отстаёт от китайской на три патча. Даже без вливания реальных денег, абсолютно любой может накопить на понравившегося персонажа. Боевой пропуск с подпиской закрывает большую часть потребностей без малейших усилий. Раз уж пошёл разговор про магазин, то именно так он и должен выглядеть:

По мере прокачки появится локация «Дикие земли» (Wilderness), что играет существенную роль как в игровом процессе. Хотя это не просто локация, а скорее символический элемент, который отражает тему игры с помощью островка спокойствия в хаотично меняющемся мире. Вместо нирваны можете полюбоваться на мой ужас:

С точки зрения
механик здесь будут пассивно копиться ресурсы для прокачки, и создаваться путём
объединения более простых. Именно создание играет ключевую роль, благодаря своей необходимости.
Персонажи, приглашённые в данную зону, будут
повышать уровень связи, также взаимодействия будут отрывать мини-сценки. Ещё они могут между собой вести диалог при сюжетном обосновании. Резюмируя, это аналог кафе или домашнего хаба по функционалу.
REVERSE: 1999 — это игра, которая впечатляет не только своим визуальным стилем и адекватным геймплеем, она подкупает драматургией сюжета и философским подтекстом. Она подходит для тех, кто ищет нечто большее, чем очередное JRPG-подобие, приправленное хорни-контентом, и хочет погрузиться в мир, где к деталям подошли с большой любовью. Это проект, который скорее всего так и останется крайне нишевым, но я надеюсь, что смог хоть немного внести вклад в его популяризацию.
Кто хочет добавляйтесь мой id 412119437, за сим улетаю.