Обзор Slitterhead. Часть 2: об игре
Бесплотный дух, говорящий на неизвестном языке, обнаруживает себя посреди китайских трущоб. Он вселяется в бродячую собаку и в её теле бродит по тесным переулкам, подслушивая разговоры горожан о серии ужасных убийств. Мозги жертв были высосаны из черепной коробки, словно в сказках о плотоядных монстрах.


За духа мы и играем.
Из бродячей собаки мы переселяемся в горожанина, и по неловким походке и телодвижениям становится понятно, что этот дух вряд ли когда-то был человеком.
Освоившись с управлением человеческими телами, дух начинает наделять одержимых им людей сверхъестественными боевыми способностями — что оказывается весьма кстати, потому что плотоядные монстры из сказок действительно бродят по трущобам.



Slitterhead — это пример почти идеальной синглплеерной АА игры. С одной стороны, это настоящее, без дураков инди: авторский стиль, смелые решения, яркий и самобытный характер, отсутствие подражаний трендам. С другой стороны, отполированность многих аспектов от геймплея и визуала до производительности и устранения багов, что редко встречается и у индюков (ввиду нищеты и низкой компетенции), и в ААА-играх (ввиду жадности и низкой компетенции).
По жанру это экшн-адвенчура с бодрой боёвкой, уже на харде заставляющая приятно вспотеть в битвах. Это более сюжетно-ориентированная игра, чем, например, Devil May Cry, но в первую очередь это именно игра, а не кино или ещё какое напыщенное искусство. Многие идеи и концепты в Slitterhead позаимствованы у Сирены — эти игры очень по-разному играются, но наследование очевидно.
Хоррор здесь есть, но не в геймплее, а в тематике.

Основная часть боёв — это босс-файты, где игрока запирают на узкой арене против толстого и опасного противника. И большая часть боссов — это по сути один и тот же монстр. Им видоизменяют дизайн, добавляют особые способности, иногда делают сразу двух боссов на арене — как могут выжимают потенциал, но от местного серпентария не стоит ждать разнообразия боссов в соулсах или монстров в монхане.

Игра проходится на харде за 15-20 часов, и несмотря на озвученное выше она не проседает по динамике. Босс-файты разбавляются прогулками по городу, баталиями с мелкими монстрами, эпизодами выслеживания боссов, напоминающими о Gravity Rush головокружительными погонями (с игроком в роли преследующего) и ещё более разовыми зарисовками вроде примитивных стелс-миссий. Но той шикарной смелости геймдизайна, какая была в Сиренах, здесь нет.
Босс-файты играются необычно. Почти в каждой схватке присутствует один-два героя и целая группа обычных горожан, между которыми можно как угодно часто переключаться. Сами по себе герои и горожане босса не атакуют (если не считать натравливающую горожан на монстра спецспособность одного из героев). То есть это не кооп с NPC как в тех же соулсах, а скорее соло бой, где игрок использует забивающихся в угол перепуганных людишек как расходное мясо — что не только обеспечивает динамичный геймплей, но и на атмосферу интересно работает.



Фишка с переселением между телами не уникальна. Такое было, например, в 3rd birthday, в Dungeon Keeper и в незаслуженно забытой Driver: San Francisco. Сама идея игры за бесплотного духа, захватывающего контроль над разумом, впервые появилась аж в 1986м году в японском хоррор-экшне Relics. В Relics для получения истинной концовки нужно было избегать убийств, и в Slitterhead это тоже в какой-то мере позаимствовано.
Помимо обычных горожан в игре есть главные герои, и как и в Сирене их много — восемь. Каждый герой — это полноценный персонаж со своим характером и предысторией. К сожалению, большая часть персонажей прописана довольно скудно, опять же как и в Сирене. Каких-то глубоких погружений, символизмов, конфликтов и разрешений по каждому из героев ждать не стоит.

Дизайнером персонажей был Тацуя Йошикава, работавший над всеми Breath of Fire кроме последнего, Мега Менами, Haunting Ground, Devil May Cry 4 и 5 и Gravity Rush 2. Это талантливый художник, сумевший создать яркие образы и вдохнуть характер в обычную казалось бы внешность героев.


Каждый из персонажей обладает своим оружием и набором спецспособностей, которые можно прокачивать. Горожане наследуют спецспособности от тех героев, которыми вы решили проходить миссию. Это тоже играет на пользу разнообразию и позволяет игроку подобрать свой стиль прохождения.
Горожанам наделали аж под сотню дизайнов, так что двух одинаковых болванчиков игрок в кадре вряд ли увидит. Но выглядят горожане простенько и стилизованно и по правде не ощущаются живыми людьми. Это объективный минус, но работающий на атмосферу, создавая чувство одиночества в переполненном городе. Этот же эффект есть в фильмах гонгконгского режиссёра Вонга Кар-Вая, которые послужили источником вдохновения для авторов Slitterhead, и на которые здесь есть целые киноцитаты.




Slitterhead не выглядит как умопомрачительный некстген, но это красивая игра, которая хорошо состарится. Под капотом здесь Unreal Engine 5, и это самая оптимизированная игра на этом движке, какую я видел.
К городу можно предъявить претензии за излишнюю чистенькость, но он наполнен деталями и хорошо передаёт ту неоновую dreamlike атмосферу, какой сочатся фильмы Кар-Вая.




За дизайны монстров отвечали 3D-скульптор Кейсуке Йонеяма (ссылка на запрещённый в РФ X: https://x.com/keisukeyoneyama) и работавшая над Сиренами Мики Такахаши. Дизайны выглядят потрясно в статике, а в анимированных катсценах от них вообще челюсть отваливается.



В игре много кровавых сцен, расчленёнки, массовых убийств и сексуальных иннуэндо, но из-за стилизованности вся эта брутальность редко когда воспринимается жутко. Завораживающе — да, но не жутко. Хотя пара леденящих кровь моментов всё же будет.

За звук отвечал Акира Ямаока. И игра звучит прекрасно. Здесь нет тех заморочек с саунддизайном, какие были ещё в первом Silent Hill, но звук и музыка звучат ярко, запоминаются и отлично работают на игру, а не просто гудят обморочным фоном — чем страдают столь многие современные игры, включая даже ремейки RE4 и SH2. Уж простите мне такой оборот, но в местном музоне есть ДУША.
Сюжет не отличается глубиной и цельностью, но грамотно создаёт интригу, приковывая внимание игрока и радуя интересными поворотами. Не обошлось без типичной для Тоямы недосказанности и выкобениваний — например, чтобы узнать ключевой кусок истории, надо разгадать местный шифр-язык. Ровно как в Сирене, да. В интернете несложно найти переводы зашифрованных текстов.

Сюжетные экспозиции между миссиями поданы через катсцены, где дух общается с одним из героев. На полноценно поставленные катсцены у Bokeh Game Studio денег не было, поэтому пришлось проявлять художественную смекалку. Камера пролетает вокруг героя, всё жирно залито спецэффектами, ракурсы накладываются друг на друга. Выглядит занимательно.


Но есть проблема.
Есть одна большая проблема у игры. Целая катастрофа. В ней нет озвучки.
Во всех катсценах игрок читает реплики в субтитрах, пока герои мычат междометия. Это ужасно. Это выглядит по-идиотски, убивает погружение, рушит эмоциональное воздействие в тех сценах, где это подразумевается.
Озвучка в первом Сайлент Хилле тоже была проявлением художественной смекалки: там были дешёвые актёры, некоторые из которых оттарабанили свою роль буквально за день. И по мнению некоторых озвучка там звучит скверно. Но она там была ёпта.
А самое дрянное, что в игре за каким-то хреном есть Денуво. Денуво — это нифига не бесплатная штука, а очень даже статья расходов. Я не знаю, чем надо было думать, чтобы всрать деньги на Денуво, но оставить игру без озвучки. Явно не головой.
Slitterhead очень хочется рекомендовать, но делать это непросто. Тем, кто не в восторге от нынешних видеоигровых трендов и скучает по нулевым, стоит хотя бы дать шанс демо-версии. На игру жирная скидка в 50% до 20го мая — вряд ли, надо сказать, от хорошей жизни. Русека нет.

В качестве маркетинга Bokeh Game Studio наснимали целую серию красиво поставленных и очень интересных видео, включая интервью с приглашёнными звёздами вроде Дзюндзи Ито и Миками. У видео есть субтитры на английском, а местами даже на русском. Очень советую.