Обзор Slitterhead. Часть 1: об авторе

У Кеичиро Тоямы непростая репутация. Большинство тех, кто про него вообще слышал, знают его как создателя Silent Hill — очень знаковой и известной хоррор-игры. Одновременно с этим на Западе мало тех, кто играл в Siren — его главную хоррор-франшизу. И ещё меньше тех, кто остался доволен Сиреной, ну или хотя бы не дропнул.

Первый Silent Hill на Западе был воспринят поначалу холодно.
Несмотря на приличное количество самых разнообразных гадостей, сказанных в адрес Silent Hill (за дело, разумеется), эта игра заслуживает неплохого к себе отношения, так как в общем и целом хорошего в ней намного больше, чем плохого. Другое дело, что далеко не всем она сможет понравиться. И даже многие любители Resident Evil, не исключено, отвернутся от нее. Хотя бы просто потому, что капкомовская игра, при всех существующих отличиях, все же на порядок лучше.

Игра тем не менее хорошо продалась и запомнилась публике непонятным сюжетом, по-хорошему кошмарным трёхмерным визуалом и могучим саунддизайном — качествами, которые подхватят и следующие части, сделанные уже без Тоямы. По прошествии некоторого времени публичный консенсус свёлся к тому, что Silent Hill — это круто.
Silent Hill 2 на релизе к ужасу Konami получил ушат говна от публики за отсутствие в сюжете культа и Алессы, оказуаленный геймплей и в целом за непохожесть на оригинал.


Когда Game Informer написал ревью на первый Silent Hill, мы получили много негодований от наших читателей, недовольных неудовлетворительной оценкой, которую мы поставили игре. Я не был тогда в редакции, но Miss Cleo во мне говорит, что история повторится.
Время расставило всё на свои места, Silent Hill 2 стал культовой и очень значимой в индустрии игрой, а за счёт её известности остаётся актуальным и Silent Hill 1.

Сложная судьба франшизы Silent Hill обусловлена по большей части обманом ожидания. Silent Hill 1 по задумке боссов в Konami должен был быть клоном попсового Resident Evil, а Team Silent выдали нишевый психологический хоррор.
Silent Hill 2 должен был быть сиквелом Silent Hill 1, а на деле вышел оголтелый кинематограф, где вместо развлечения игрока попирают границы пространства геймдизайна. Дизайнер монстров и окружения Масахиро Ито писал, что начальство просило на стадии разработки убрать Пирамидоголового из игры, потому что его дизайн был «слишком труден для понимания».

В конечном счёте в Konami устали, что Team Silent занимается сучьим искусством вместо успешного продукта, и распустили команду, отдав франшизу на аутсорс.
И дело не только в Konami. Игроки тоже упорно не понимали, в чём заключаются объективные достоинства Silent Hill. И до сих пор не понимают, что видно по публичным дискурсам о том, что ремейк стал «достойной заменой устаревшему оригиналу».
Хотя Тояма и не делал последующие Сайлент Хиллы, судьба его игр тоже оказалась непростой.
Он всегда был эксцентричным игрорежиссёром. Первый Silent Hill был необычной игрой не только в сценарном и художественном плане, там и геймплей был навороченный. Стелс-механики, хитрые условия для получения концовок, поощряющий играть стремительно и брутально рейтинг за прохождение. Фонарик на PS1 был маленьким технологическим чудом, но он ещё и в геймплей был вписан — на свет реагируют монстры, но без фонарика в тёмных местах Гарри хуже стреляет, не может читать карту и подбирать предметы.

Внушительного размера кусок трёхмерного города в начале игры, по которому можно гулять без подзагрузок, и который перед посещением школы ещё и погружается во мрак — тоже достижение. Планы на проработку города изначально были ещё более грандиозными, но на них не хватило времени и бюджета.
Следующая игра — Siren — была вообще чем-то сумасшедшим.
В её фундаменте было заложено ломание классического хоррор-концепта — спрятать монстра от игрока, играя на страхе неизвестности. В Siren можно в любой момент включить вид из глаз любого присутствующего на уровне монстра. Страх неизвестности заменялся ужасом обречённости. Игрок мог в красках наблюдать за жуткими попытками монстров подражать человеческому поведению и буквально из их глаз видеть, как они ищут (и порой находят) прячущегося героя. Любимый приём бесталанных хорророделов — заставать игрока врасплох внезапными нападениями — здесь больше не работал, но менее страшно от этого не становилось.

Вместо одного главного героя у нас ДЕСЯТЬ героев, за которых мы играем попеременно. Причём эти герои разнятся от тяжело вооружённого болтовкой старика-охотника до перепуганной десятилетней девочки.
Вместо путешествия по миру — прохождение камерных миссий, где бывают понятные задачи вроде «дойди до выхода», а бывают в духе «найди где-то на уровне женский платок». Порой присутствовала такая дичь, как скрытые условия или жестокий таймер.
Вместо «честной» лицевой анимации — наложенные на модель анимированные фототекстуры, что выглядит стрёмно, но этот эффект зловещей долины идеально подходит хоррору.
Абсолютно лавкрафтианский сюжет включал в себя побочную историю, поданную через полу-намёки, скрытые улики и записки, разгадав которую игрок уличит в одном из героев убийцу.
Да кто блядь так хорроры вообще делает?! А никто, кроме Тоямы. Siren — это уникальная, ни на что не похожая вещь.

После трёх частей Siren была Gravity Rush, которая вообще не была хоррором. Вместо этого Тояма сделал атмосферную и бодрую экшн-адвенчуру в опенворлде.
Главная геймплейная фишка — смена вектора гравитации поворотом оснащённой гироскопами консоли (если играть на Vita) или геймпада. ДНК предыдущих игр всё равно чувствовался: закрученный и сложно поданный сюжет на непростые темы, город с тёмной историей в качестве места действия, да и кошмарных образов там хватало, хоть их никогда и не подавали «в лоб».
Про что в итоге был сюжет, поняли не только лишь все, но многим глубоко в душу запали персонажи, навеянный европейскими комиксами визуальный стиль и головокружительные прогулки по роскошно задизайненному городу. Для немалого количества игроков Тояма — это именно автор Gravity Rush, а не Сайлент Хилла.
Сценарий к Gravity Rush писала Наоко Сато, которая дизайнила монстров в Silent Hill 1 и была соавтором сценария для Siren. Тояма был автором скелета истории. Игра получила сиквел, отметившийся тем, что настоящий финал там раскрывался после «фейковой» концовки и титров.
Пока Тояма работал в Sony, у него были идеи для других игр, в том числе небольших проектов. Как-то раз он предложил идею для небольшой мобильной игры: сюжетная экшн-адвенчура на 4 часа геймплея, вдохновлённая мангой Susumu's Big Shock от любимого Тоямой мангаки Го Нагаи, автора Devilman. В этой манге взрослые утрачивают инстинкт оберегать детей и начинают их беспричинно и жестоко убивать. Тояма презентовал идею игры на эту тему с яркими иллюстрациями, но начальство в Sony отклонило предложенный проект.

В 2020м, три года спустя после релиза Gravity Rush 2, Тояма ушёл из Sony, где на тот момент уже начался активный процесс сокращения внутренних студий разработки. Ему тогда исполнилось 50 лет, и он решил создать собственную инди-студию — Bokeh Game Studio. Костяк разработчиков состоял из коллег Тоямы по Sony, а некоторые работали с ним ещё в Konami. Благодаря инвесторам штат удалось расширить, наняв и молодые таланты. По каким-то причинам Наоко Сато к Тояме не присоединилась, предпочтя работу в аниме-индустрии.


Вся эта вода на самом деле рассказывает о Slitterhead больше, чем расскажет непосредственный обзор в следующей части, потому что это очень авторская игра и амальгама предыдущего игрорежиссёрского опыта Тоямы — примерно как The Evil Within у Миками или оригинальный Nier у Йоко Таро.
