Возрождение легенды: Как Capcom вернулась на вершину игровой индустрии
В то время как Monster Hunter Wilds бьет рекорды Steam, а Resident Evil переживает второе рождение благодаря Village и серии потрясающих ремейков, кажется, что Capcom неуязвима. Но так было не всегда. Менее десяти лет назад, после череды критических и коммерческих провалов, компания была на грани краха. Она потеряла свой путь и свою аудиторию.

Capcom переживала кризис идентичности. Resident Evil, заложившая основы жанра survival horror, утратила свою остроту после Resident Evil 4. Другой титан, Street Fighter, оказался в нокдауне после провала Street Fighter 5. Это могло стать концом Capcom и ее любимых франшиз.
Но в этой тьме забрезжил свет. Изменение подхода к разработке игр, подкрепленное мощным новым движком, дало этим сериям новую жизнь и положило начало годам критического и финансового успеха, вернувшего Capcom в высшую лигу.
2016 год стал черной полосой для Capcom. Крупная игра Resident Evil, выпущенная в том году, Umbrella Corps, онлайн-шутер, был разгромлен критиками и фанатами. Street Fighter 5 вызвал недоумение у поклонников, которые не могли поверить, что этот блеклый файтинг является продолжением блестящего Street Fighter 4. А Dead Rising 4, с долгожданным возвращением фотожурналиста Фрэнка Уэста, стал последней новой частью серии.

Это был пик падения Capcom, продолжавшегося с 2010 года. Основные игры Resident Evil получали все более низкие оценки, несмотря на хорошие продажи. Street Fighter был на грани провала, а такие франшизы, как Devil May Cry, исчезли с радаров. В то же время, самая популярная франшиза компании, Monster Hunter, была огромной в Японии, но с трудом пробивалась на международные рынки.
Все это сильно контрастирует с Capcom, которую мы знаем сегодня. С 2017 года компания стала одной из немногих крупных студий, которая практически не допускала ошибок. Она выпустила череду хитовых игр из своих самых известных франшиз, добившись как коммерческого успеха, так и признания критиков. Речь идет о таких релизах, как Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и трио лучших в индустрии ремейков, а также успешный мягкий перезапуск серии Resident Evil.
Чтобы добиться этого успеха, Capcom пришлось переосмыслить всю свою стратегию, от целевой аудитории до используемых технологий.
Capcom была основана в 1979 году как производитель электронных игровых автоматов. В 80-е и 90-е годы она достигла вершины благодаря 2D-играм, таким как Street Fighter и Mega Man, а затем успешно перешла на 3D с такими играми, как Resident Evil. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно перевела многие свои франшизы "золотой эры" в современность, что привело к появлению одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4.

Resident Evil 4, выпущенная в 2005 году, считается многими вершиной жанра благодаря гениальному сочетанию хоррора и экшена. Но этот баланс изменил курс франшизы Resident Evil. В основе Resident Evil 4 лежит хоррор, вдохновленный такими произведениями, как "Пятница 13-е", Г.Ф. Лавкрафт и работы Джона Карпентера. Но между элементами хоррора искусно вплетены моменты голливудского боевика.
К сожалению, этот идеальный баланс был утрачен в последующих играх. В Resident Evil 5 (2009) герой Крис Редфилд голыми руками пробивает валун размером с автомобиль, а зараженные враги расстреливаются в погоне на автомобилях, больше похожей на "Форсаж", чем на хоррор. Серия теряла свою идентичность, что было очевидно как игрокам, так и разработчикам.
"В целом, на протяжении серии Resident Evil, мы ставили разные цели, задачи и вещи, которые хотели попробовать в каждой игре... Но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, чего хотели фанаты и игроки от серии, немного отличалось от того, что мы делали.
Эта путаница привела к появлению таких игр, как Resident Evil 6 (2012), которая пыталась угодить всем. Чтобы удовлетворить как любителей экшена, так и хоррора, Resident Evil 6 разделила игру на шесть персонажей и три уникальных сюжетных линии. Каждая секция была ориентирована на определенный жанр, но так и не достигла баланса, что в конечном итоге никого не удовлетворило.

К середине 2010-х годов Capcom начала внедрять ряд стратегических изменений, которые должны были полностью изменить судьбу компании. Эти изменения начались с исправления текущих проблем. Street Fighter 5 нуждался в доработке. Capcom наняла директора Такаяки Накаяму и продюсера Шухея Мацумото, чтобы помочь направить игру к стабильности.
"Определенно были проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня пригласили в команду. И поскольку мы находились на этапе разработки, когда не могли сделать серьезных изменений, нам пришлось двигаться в текущем направлении, что ограничивало наши возможности."
Эти ограничения сильно сузили возможности команды. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру S-класса, Накаяма сосредоточился на исправлении наиболее острых проблем и подготовке к работе над Street Fighter 6.
"У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter 5. И поэтому, с связанными руками, нам пришлось ждать, пока эти идеи не будут использованы на начальных этапах разработки Street Fighter 6, чтобы мы могли все сделать правильно."
Почему Capcom не прекратила разработку Street Fighter 5 и не начала сразу работать над продолжением? По словам Мацумото, отказ от игры не рассматривался.
"Не было такого, чтобы мы сказали: Давайте закончим Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. Скорее, работая над Street Fighter 5, мы пытались понять, что мы хотим сделать в Street Fighter 6. Мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, что работает, а затем использовали это в Street Fighter 6. Разработка Street Fighter 5 помогла нам понять, что мы хотим сделать на следующем уровне.
Команда использовала Street Fighter 5 как лабораторию, чтобы учиться на ошибках и понять, что нужно изменить в продолжении. Этот процесс потребовал тщательного анализа каждого аспекта игры, что привело к ряду важных изменений. Были многочисленные обновления, начиная с фундаментальных вещей, таких как улучшение сетевого кода и балансировка персонажей, и заканчивая новыми персонажами, V-Triggers и новыми механиками, такими как V-Shift.

Но за всеми этими улучшениями стояла более масштабная цель. Capcom стремилась вернуть удовольствие от игры. В конце концов, файтинги должны приносить удовольствие, но Street Fighter 5 превратился в дисциплину, требующую мастерства.
"Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, игра становится еще приятнее. Однако, одной из проблем Street Fighter 5 было то, что мы не видели четкого пути, который помогал бы игрокам достичь уровня, когда они получают удовольствие и хотят продолжать играть.

Примерно во время выхода Street Fighter 5 в 2016 году Capcom провела внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры должны были работать на новом движке RE Engine, заменившем устаревший MT Framework. Но это изменение касалось не только инструментов. Наряду с обновлением движка появилась новая задача — создавать игры не только для существующих, локальных фанатов, но и для глобальной аудитории.
"Это было сочетание нескольких факторов. Смена движка, а также то, что всем командам была поставлена четкая цель — создавать игры, которые достигнут глобального рынка. Игры, которые будут интересны всем."
Если посмотреть на игры Capcom, выпущенные в эпоху PS3 и Xbox 360, создается впечатление, что компания пыталась завоевать "западный игровой рынок". Экшен-ориентированная Resident Evil 4 была большим хитом, это правда. Но более ориентированные на стрельбу спин-оффы, такие как Umbrella Corps, а также серия научно-фантастических шутеров Lost Planet, явно пытались угнаться за западными игровыми трендами конца 2000-х годов, но безуспешно. После нескольких лет Capcom поняла, что нужно создавать игры, которые понравятся всем, а не только поклонникам традиционных западных жанров.

Ицуно отмечает, что период, предшествовавший 2017 году, был решающим. "Изменения в организации и изменения в движке — все эти элементы сошлись в то время," — говорит он. Когда в том же году вышла Resident Evil 7, она дала старт возрождению Capcom.
"Я думаю, у нас была четкая цель — сосредоточиться и не сдерживать себя, создавая хорошие игры, которые достигнут людей по всему миру."
Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель компании по достижению глобального успеха лучше, чем Monster Hunter. Хотя на Западе у нее были преданные фанаты, десятилетиями Monster Hunter была гораздо популярнее в Японии, чем в остальном мире. Серия никогда не задумывалась как нечто, популярное только в Японии, но были реальные факторы, объясняющие, почему так произошло.
Во-первых, Monster Hunter добилась огромного успеха, перейдя с PlayStation 2 на PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был гораздо сильнее в Японии, чем на Западе, что видно по успеху не только PSP, но и Nintendo DS, а в последнее время и Switch. Популярность портативных консолей в Японии объясняется рядом факторов, но, по словам исполнительного продюсера серии Рёдзо Цудзимото, для Monster Hunter решающим фактором стало то, что японские игроки могли надежно играть с друзьями благодаря широкому распространению мобильных консолей.
"20 лет назад в Японии сетевое подключение было не таким простым, и не так много людей играли в Monster Hunter онлайн. Однако портативные консоли упростили многопользовательскую игру без доступа к Интернету, и я считаю большим успехом то, что игроки получили опыт игры таким образом, что было одним из способов, которым мы действительно хотели, чтобы они играли и наслаждались игрой, даже в ту эпоху, когда онлайн-игра была нелегкой."
Monster Hunter, основанная на совместной игре, предполагала, что этот аспект будет лучше всего реализован, когда друзья смогут быстро объединяться для охоты. В то время не было лучшего способа для этого, чем портативные консоли. Благодаря японскому рынку мобильных игр, Monster Hunter разрабатывалась в первую очередь для локального рынка, даже если это не было намеренным подходом.
Это создало своего рода замкнутый круг. Игры Monster Hunter становились бестселлерами в основном в Японии, и чтобы не отставать от аудитории, Capcom выпускала контент только для Японии и проводила специальные мероприятия только для Японии, еще больше укрепляя статус Monster Hunter как бренда "только для Японии".
Но на самом деле у Monster Hunter были фанаты и на Западе, которые с завистью наблюдали, как японские игроки получают эксклюзивные дополнения и квесты. Но по мере того, как западный мир улучшал свою интернет-инфраструктуру и онлайн-игра становилась практически обязательной для большинства консольных геймеров, Цудзимото и команда увидели возможность выпустить свою самую продвинутую и доступную для всего мира игру Monster Hunter.

Выпущенная в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и ПК, Monster Hunter: World стала гигантским изменением для франшизы. Вместо того, чтобы быть рассчитанной на небольшие, менее мощные портативные консоли, она предлагала масштабный экшен консольного качества ААА с улучшенной графикой, большими локациями и, конечно, большими монстрами.
"Наш подход к глобализации серии и Monster Hunter в целом связан не только с темами, которые мы использовали при разработке игры, но и с названием игры. Тот факт, что мы назвали ее Monster Hunter: World, — это своего рода намек на то, что мы хотели обратиться к мировой аудитории, которая хотела попробовать Monster Hunter впервые.
Также было важно, чтобы Monster Hunter: World не давала повода думать, что Capcom отдает предпочтение одному рынку перед другим. Monster Hunter: World должна была выйти одновременно по всему миру, и не должно было быть эксклюзивного контента, доступного только в Японии, что, по словам Цудзимото, "связано с нашей переориентацией на глобальные стандарты, которые люди ожидают от игр по всему миру."
Дело было не только в том, чтобы другие регионы получили Monster Hunter: World одновременно с Японией (хотя это, конечно, помогло). Цудзимото и команда глубоко изучили, как еще можно изменить формулу Monster Hunter, чтобы расширить ее привлекательность для игроков со всего мира.
"Для World мы провели фокус-тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили в ходе этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на наш глобальный успех"
Одним из важных изменений, ставших результатом этих плейтестов, было простое отображение чисел урона, когда игроки наносят удары монстрам. Небольшие изменения здесь и там в уже успешной формуле привели Monster Hunter к самым высоким высотам, которых она когда-либо достигала. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались тиражом от 1,3 до 5 миллионов копий, не считая переизданий и специальных изданий. Monster Hunter: World и ее продолжение 2022 года, Monster Hunter Rise, обе показали продажи более 20 миллионов копий.
Этот взрывной рост числа игроков произошел не случайно. Вместо того, чтобы менять дух Monster Hunter в угоду западным вкусам, Цудзимото и команда нашли способы открыть уникальную (и, признаться, запутанную) природу серии для более широкой аудитории без ущерба. Этот подход продолжается и в последней игре серии, Monster Hunter Wilds.
"В своей основе Monster Hunter — это экшен-игра, и чувство достижения, которое вы получаете, овладев этим экшеном, — важный аспект Monster Hunter. Но для новых игроков речь идет о том, чтобы достичь этой точки. Шаги, необходимые для достижения этого чувства достижения, — это то, что мы пытаемся спланировать с точки зрения разработки для новых игроков. Так, например, в World и Rise мы очень внимательно анализировали, где игроки застревали, что было трудно понять, с чем у них возникали проблемы, получали отзывы игроков, а также проводили собственные исследования. И все эти знания повлияли на то, как мы внедрили новые системы в Wilds."

У Monster Hunter была выигрышная формула. Задача Capcom заключалась в том, чтобы найти способы убедить мировую аудиторию попробовать ее. Но это не было такой простой задачей для каждой серии в портфолио компании. Что касается Resident Evil, команде разработчиков нужно было решить, какая из переплетенных формул серии является выигрышной: кровавый экшен или survival horror. В конце концов, именно исполнительный продюсер Resident Evil Дзюн Такеути принял решение.
"Это было примерно в то время, когда я работал над Resident Evil Revelations 1 и 2. Я пытался тестировать разные вещи, пробовать разные подходы. И примерно в это время научно-исследовательские команды были разделены на первое и второе подразделения. Исполнительный продюсер серии Resident Evil Дзюн Такеути взял на себя руководство первым подразделением и установил основное направление, в котором серия Resident Evil должна была вернуться к своим истокам."
Такеути постановил, что Resident Evil должна сосредоточиться на survival horror как на своей путеводной звезде. Это оказалось правильным решением. Resident Evil 7 была анонсирована на конференции PlayStation E3 2016 с мрачным трейлером от первого лица, показывающим внутренности ветхого дома.
Конечно, были вопросы о том, как Resident Evil может перейти на вид от первого лица. К тому времени вид от третьего лица, стрельба через плечо стали синонимом серии. Однако оказалось, что в обмен на переход к виду от первого лица Resident Evil вернула то, что потеряла: она снова стала страшной.
"С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Дзюн Такеути ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для серии быть страшной и посвященной выживанию. Поэтому он ясно дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своим истокам, будет очень осторожна с элементами выживания. И с этим в качестве основы мы будем пробовать новые и разные вещи."
Игра стала хитом. Хотя, возможно, не совсем на том же уровне, что и Resident Evil 4, этот значительный сдвиг в направлении позволил вернуться к survival horror. Благодаря мрачной и клаустрофобной южной готической обстановке, Resident Evil 7 считается одной из самых страшных игр во всей серии.
Но Capcom не собиралась отказываться от вида от третьего лица, который был так важен для ДНК серии. Хотя новые основные игры, такие как Resident Evil 7 и 8, оставались от первого лица, Capcom планировала выпускать игры от третьего лица через серию совершенно новых ремейков, начиная с Resident Evil 2. Capcom поняла, что спрос на ремейки есть, благодаря появлению нескольких фанатских проектов в то время.
"Это было похоже на: "Хорошо, люди действительно хотят, чтобы это произошло. Поэтому продюсер Ёсиаки Хирабаяси придумал слоган: "Ну, мы это сделаем"
Результат — одна из лучших игр во всей серии. Ремейк Resident Evil 2 — это идеальное сочетание хоррора, сочетающее в себе весь экшен и головоломки, которые фанаты привыкли ожидать от серии, с новой угрожающей системой Тирана, которая позволяет огромному мистеру Икс постоянно преследовать вас по всему полицейскому участку Раккун-Сити. Под руководством Ампо ремейк Resident Evil 2 стал второй самой продаваемой игрой Resident Evil в истории франшизы.
Естественно, Capcom продолжила свой невероятный успех ремейком Resident Evil 3, еще одной игры для PlayStation 1, которая явно выиграла бы от современного переосмысления. Но после этого, конечно, Capcom не хотела делать ремейк Resident Evil 4 — игры, которая все еще казалась свежей и современной, несмотря на то, что ей было почти 20 лет. Зачем трогать то, что многие считали почти идеальным?

Ампо рассказывает, что, конечно, были некоторые сомнения по поводу ремейка Resident Evil 4. "Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще была игрой, которая пользовалась популярностью. Поэтому было много внутренних дискуссий о том, что, возможно, это не очень хорошая идея. Возможно, нам не нужен ремейк Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 — игра, которую так любят. Если мы допустим какие-либо ошибки в ремейке, люди могут очень громко выразить свое недовольство."
Но, несмотря на первоначальные сомнения, команда все же сделала ремейк, и результаты говорят сами за себя. Ремейк Resident Evil 4 стал еще одним безоговорочным хитом. Большая часть его успеха сводится к самым большим изменениям, которые были сосредоточены на тонкой настройке соотношения экшена и хоррора, чтобы достичь цели Такеути — сохранить серию верной своим корням survival horror. Поэтому некоторые из более легкомысленных элементов оригинальной игры исчезли, уступив место более мрачному, темному тону, который все еще сохранял захватывающие моменты героя боевиков.
Примерно в то же время, когда Resident Evil заново открыла для себя свои корни хоррора, у давнего директора Devil May Cry Хидеаки Ицуно произошло похожее озарение. После непродолжительного погружения в мир RPG с Dragon's Dogma Ицуно наблюдал, как жанр экшен начал смягчаться, чтобы понравиться более казуальной аудитории. И поэтому, когда появилась возможность возглавить разработку Devil May Cry 5, Ицуно увидел возможность бросить вызов аудитории жанра, который, по его мнению, нуждался в хорошем пинке под зад. Он сделает это зрелищно, используя самый мощный игровой движок компании на сегодняшний день.
Ицуно взял на себя обязанности директора Devil May Cry, начиная со второй игры серии, и с тех пор руководил каждой новой итерацией, за исключением DmC от Ninja Theory. После выхода Devil May Cry 4 в 2008 году прошло почти 11 лет, прежде чем Ицуно снова возглавил разработку Devil May Cry. Но когда он, наконец, вернулся, он возглавил разработку одной из самых успешных игр во всей франшизе с точки зрения критики и финансов.
«Мне казалось, что основной тенденцией в экшен-играх стало создание очень добрых игр. Возможно, на мой взгляд, они были даже слишком добрыми к игрокам и слишком сильно помогали им».
10 лет отсутствия во франшизе дали Ицуно время понять, в каком направлении он хочет двигаться с серией. И, что более важно, он вернулся с новым арсеналом технологий. "С точки зрения технологий, были не просто небольшие улучшения, которые вы получаете, когда работаете над серией последовательно," — говорит Ицуно. "Когда есть большой временной промежуток, [технологии] значительно меняются."

Это видение совпало с запуском нового движка RE Engine от Capcom. Это движок, на котором сегодня работает большинство игр Capcom. Заменив старый MT Framework, который использовался во всем, от Dead Rising до Monster Hunter World, главным преимуществом RE Engine была работа с фотореалистичными активами. Это дало командам разработчиков Capcom доступ к более высоким уровням визуальной точности, чем когда-либо прежде. Он также был гораздо более гибким, чем его предшественник, что облегчало внесение изменений, если что-то не работало должным образом.
Ампо рассказывает об истоках RE Engine так: "Итак, первоначальная концепция RE Engine заключалась в том, чтобы создать среду разработки, которая была бы менее напряженной и могла помочь нам работать быстрее. Поскольку это движок, разработанный внутри компании, когда нам нужны были какие-либо дополнительные инструменты, мы могли попросить их внутри компании. Их можно было исправить довольно быстро, а также итеративно."
Это означало, что разработчики Capcom также могли пробовать и ошибаться в на лету. Это оказалось жизненно важным для Ицуно, чьей целью было создать "самую крутую" экшен-игру всех времен. Это означало много проб и ошибок, чтобы убедиться, что все, от внешнего вида игры до ее геймплея, было максимально отточено и стильно. Сочетание инструментов быстрой разработки и фотореалистичных возможностей RE Engine позволило Ицуно в разы увеличить стиль Devil May Cry.
"Devil May Cry — это франшиза, которая строится на крутости. С тех пор, как я взял на себя руководство серией с Devil May Cry 3, я вложил все, что я, как человек, считал крутым на протяжении всей своей жизни. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любой спортивный опыт, который у меня был, я пытаюсь воплотить все, что я считаю крутым, в эту игру."
С 2017 года Capcom выпускает игры, претендующие на звание "Игра года", почти ежегодно. В то время, когда крупные студии изо всех сил пытаются добиться стабильности, победная серия Capcom из 10 признанных критиками игр менее чем за десятилетие — это серьезное исключение. И эта тенденция, похоже, продолжится с Monster Hunter Wilds.
Сосредоточение на главной цели — создании глобально привлекательных игр, построенных на технологически продвинутом движке, способном поддерживать множество различных жанров, — оказалось формулой беспрецедентного успеха. Сегодняшняя Capcom способна изящно переключаться с камерно-ориентированных файтингов на напряженные survival horror и масштабные экшен-RPG с открытым миром, не сбиваясь с ритма.
Но что действительно впечатляет, так это то, что миссия Capcom по созданию глобальных, массовых игр не стала для них помехой. Вместо этого Capcom, похоже, нашла идеальный баланс, сохраняя свои игры верными себе — будь то чистый survival horror Resident Evil, соревновательный дух Street Fighter или уникальные боевые системы Monster Hunter — и при этом расширяя аудиторию этих игр на миллионы.
Многие современники Capcom сейчас оказываются в той же ситуации, в которой Capcom была всего десять лет назад — бесплодно гонятся за трендами и теряют из виду свою идентичность. Но для Capcom изменения, которые она внесла за последнее десятилетие, привели к тому, что она снова стала одной из самых успешных и уважаемых компаний в игровой индустрии.
"Capcom переживает золотую эру и теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это продолжалось еще один год, и еще один год и каждый год, еще один год."