Eternal Strands: откуда у парня испанская грусть?
Или как ничего не понять, но всё равно получить удовольствие.

Первое же впечатление, которое складывается от Eternal Strands — это хит-парад заимствований. На что только эта игра не похожа! Разработчики без зазрения совести крали отовсюду, куда могли дотянуться, и получилось одновременно хорошо и не очень. Боевая система приехала из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, визуальный стиль напоминает одновременно Torchlight и Spellbreak (если вам приходилось иметь с ним дело), сюжет прямиком из твиттерских кузниц творческих работников, крафт немного напоминает о серии Atelier, сам геймплейный цикл спёрли из серии Monster Hunter, оригинальность ниоткуда не заимствовали, поэтому её тут нет.
Сказать, что это плохо, я не могу, но часто игра напоминает Инстаграм-моделей: после пластики лица и других частей тела они все выглядят одинаково, а первые яркие впечатления быстро сглаживаются и забываются. Идеальные, как у всех, формы задницы мало способствуют обретению собственного лица.
Этому забвению немало способствует сюжет или то, что тут вместо него. Я имею ответственно заявить, что сюжет и повествование вообще в этой игре — самая отвратительная графомания, которую я когда-либо видел. Прошлое яркое впечатление в этой области у меня сложилось от The First Descendant, где сюжет выполнял функцию некоторого отвлечения от созерцания жопок персонажей. В этой игре созерцать нечего, особенно жопки, так что сюжет выполняет роль наполнителя между сессиями геймплея. Примерно как воздух в пачке чипсов. И радует так же.

Первые несколько часов я честно следил за сюжетом и внимательно выбирал варианты в диалогах. Очень скоро это стало просто невыносимо, так что знакомство с сюжетом превратилось в быстрое нажатие кнопки A, чтобы пропустить диалоги, нажатие паузы, чтобы пропустить синематик, а потом снова долбёжка по кнопке A. Поэтому не бойтесь, спойлеров не будет, я сам не имею ни малейшего представления, о чём игра. Но мы, кажется, победили в конце.
На прохождение игры у меня ушло порядка двадцати одного часа, и если бы я слушал или хотя бы читал диалоги, то ушло бы все тридцать. Они записали для этой игры просто безумное количество часов озвученных диалогов, и персонажи ПОСТОЯННО и ОЧЕНЬ ДОЛГО ТРЫНДЯТ, они просто не затыкаются, рассказывая свои абсолютно не интересные истории, делятся чувствами, требуют от тебя мнения об их чувствах, требуют помочь понять чувства других и снова по замкнутому кругу. Помните Всратостарфилд, где каждый мимокрокодил начинал свои гамлетовские монологи «Знаешь, с самого детства я...»? Здесь всё ещё хуже.
Это самый современный подход к повествованию, заключающийся в том, что игрок выполняет роль бесплатного психоаналитика для картонных моделек с именами, на которых ему плевать, то есть очень похоже на настоящего психоаналитика.
Помните лагерь из Red Dead Redemption 2? Помните целую россыпь ярких персонажей, каждый из которых отличается своим характером, отношениями с Артуром Морганом и другими персонажами? Помните вечера, проведённые у костра, дикие бухичи в Валентайне, лютое хрючево мистера Пирсона, постоянные просьбы Абигейл за непутёвого мужа, неизменную заботу, которой вас окружала мисс Гримшоу, прохиндея Дядюшку и его миллион способов профилонить любую работу? Забудьте, это просто отсталый и старомодный подход.

Теперь мы разруливаем тяжёлые проблемы существа по имени Laen, которое требует, чтобы мы называли его «они», иначе, наверное, оно нам не сварит зелий защиты от огня и холода. Ищем всякий мусор на локациях, чтобы помочь другому, уже синему существу сделать подарок своей чёрной жене-кузнецу, потом пролистываем десятки экранов диалогов, в которых они делятся друг с другом чувствами теперь уже по этому поводу, короче говоря, живём полноценной жизнью, это почти так же интересно, как смотреть «Дом-2». В общем, долго вы всем этим заниматься не будете, и я тоже не стал.
При этом разработчики, явно не зная меры и не боясь, что игроки вычислят их по айпи, вываливают на вас просто вархаммеровские объёмы лора для своей придуманной вселенной. Десятки различных выдуманных рас, их смешений и комбинаций (нам ведь всем интересно, почему эти синие мальчики ходят с рогами, правда?), дюжина выдуманных государств, их политических систем, международных отношений, целые тома истории древнего города с многочисленными заговорами, тайными обществами, кризисами и так далее и так далее — всё это заполняет целые страницы внутриигрового кодекса…
И всё это… конечно же, низачем НЕ НУЖНО!

Дело в том, что, пора раскрыть карты, действие игры происходит в окрестностях и внутри небольшого древнего города, в котором, видимо, что-то случилось, его заволокла таинственная завеса, и вот наш отряд ивановских ткачей (это не дурацкая шутка, вы тут все действительно ткачи, не суть, долго объяснять) отважно отправляется туда, чтобы выяснить, что случилось, и не замешан ли тут 33-й батальон армии США. В общем, welcome to Dubai, gentlemen…
Нет, к сожалению, совершать военные преступления нам тут не дадут, но устроить геноцид местной экосистеме придётся.
Мы берём задание, пролистываем двадцать пять экранов диалогов, входим в лумгейт (врата телепортации), бежим в заданную точку, берём предмет, возвращаемся домой пролистывать очередные двадцать пять экранов текста, прокачиваем шмот, если есть возможность, прокачиваем лагерь, если есть возможность.
Звучит скучно, но почему же это может быть весело? Или почему мне было весело, по крайней мере, первую половину игры?
Разработчики добавили что-то вроде физической модели и дали нам несколько способностей для взаимодействия с этой физикой. Мы можем использовать кинетические способности, охлаждать и морозить, и мир будет реагировать на это соответствующим образом. Ну примерно как в Breath of the Wild, только сильно попроще.
Например, можно вырвать дерево и швырнуть прямо в морду чудовищу. Или кусок скалы. Или груду бочек. Или схватить само чудовище и швырнуть его прочь со скалы. Или приморозить крылья дракона к земле, чтобы он не смог взлететь. Или заморозить доспехи на воинах, чтобы они легко раскалывались от ударов мечом. Возможностей очень много, а ещё их можно сочетать разными креативными способами.
Кроме того, в зависимости от «способа приготовления» противники роняют разные редкие ресурсы после смерти. Если вам нужен мех с этого дикобраза, не нужно жарить его огнём. А если хотите получить закалённую сталь, замораживать этого рыцаря будет недальновидно.
Более того, сама окружающая среда тоже бывает сильно разной. На локациях меняется время суток, а с ним и погода. В сильную жару всё вокруг легко воспламеняется, и можно спалить не только мохнатую зверушку, но и всю деревню вместе с ней. В сильный холод огонь быстро гаснет, а передвигаться бывает сложно — без хороших резистов персонаж мёрзнет. Когда карту заволакивают миазмы, бегать без оглядки становится опасно, потому что в этих сизых парах наша героиня задыхается, зато рядом с ними быстрее восстанавливается мана.
Вместе с временем суток и погодой меняется и состав противников на карте, а также местный босс. Более того, противники меняются по ходу развития сюжета, например, враги, с которыми вы столкнётесь в поздней игре, станут появляться на локациях из начала игры, и это тоже создаёт взаимодействия, потому что у них часто бывают тёрки друг с другом, что приводит к локальным замесам без вашего участия. А уж местным боссам плевать на всех вообще, они давят всё, что попадается под лапы или ноги.
Боссы эти все как один огромные и приехали прямо из Shadow of the Colossus. Бить их нужно не абы как, а по уязвимым зонам, которые зачастую ещё нужно сначала раскрыть. И вот мы ползаем мухами по этим громадинам, уворачиваясь от их загребущих лап, надеясь успеть нанести ещё один удар, пока не кончится стамина, и мы не свалимся им прямо под ноги, чтобы начать забираться снова.
Собственно, гораздо быстрее их «собрать», разрушив нужные уязвимые места и обнажив ключевую точку, из которой можно вырвать камень, которым мы, собственно, и прокачиваем свои магические способности. Это тоже делается не как попало, а в нужном порядке, да ещё нужно случайно не убить босса в процессе.
Всё это довольно весело, и поначалу правда приносит удовольствие — исследование больших и симпатичных карт, поиск ресурсов, рецептов для крафта, битвы с боссами и так далее. Игра предоставляет достаточно свободы, чтобы обращаться с ней, как нам захочется. Уровней персонажа в игре нет, так что мы не обязаны драться с мобами, если нам не хочется. Их можно просто выбросить в пропасть, быстро приморзить к земле или пробежать мимо.
Но когда конфетно-букетный период заканчивается, чувства быстро остывают, и ты понимаешь, что все задания абсолютно одинаковы, и всё, что ты делаешь — это по кругу бегаешь по одним и тем же локациям в поисках нужного предмета, который ещё нужно найти полуслучайным образом, телепортироваться в лагерь, промотать диалоги и бежать за следующим предметом. И тут вылезает одна абсолютно свинская особенность игры.
Помните, я говорил, что ты не обязан сражаться, если не хочешь? Вот именно здесь это не работает. Ключевые предметы нельзя подобрать, если вы находитесь в сражении. А вы будете в нём находиться обязательно, потому что рядом с квестовыми предметами всегда есть враги. И не всегда их можно просто повыкидывать. Иногда их придётся убивать, чтобы просто подобрать какую-нибудь записку. Но необъяснимой причине разработчики запретили поднимать квестовые предметы и открывать сундуки во время сражения. В конце игры это будет просто страшно бесить.
Кроме того, обращает на себя внимание куцый арсенал средств поражения, которые к тому же неравномерно распределены: большую часть оружия и способностей вы найдёте в конце игры, когда они уже будут не нужны, ведь у вас есть прокачанное старое. А для прокачки нового нужно снова много ресурсов, и заниматься этим будут только большие энтузиасты. В то же время некоторые способности отчаянно будут нужны в начале и середине игры, но не в конце, где вы не успеете ими толком попользоваться.
Это первая игра студии Yellow Brick Games, но команда в целом подобралась довольно опытная. Например, глава компании Майк Ледлоу руководил разработкой первых трёх частей Dragon Age. Техлид игры Луи Трембле был техлидом в куче игр серии Assassin’s Creed. А вот за сценарий отвечали практически ноунеймы, у которых из опыта только работа над сюжетом Starbound и тексты для Fenyx Rising и AC: Odyssey. И это абсолютно безошибочно бросается в глаза.

Игра несомненно стоит того, чтобы её хотя бы попробовать, особенно если у вас есть Game Pass. Для первой игры студии это, наверное, неплохо (в зависимости от затрат на разработку). Если бы они выгнали на мороз свою соевую команду сценаристов, было бы совсем хорошо. Худшее, что может случиться с этой игрой — это выпуск второй части. Надеюсь, этого не случится, и студия займётся чем-нибудь совершенно другим и интересным.