avatarcommunity
Редакция4 месяца назад

Эксклюзивное интервью с разработчиком 35ММ, The Light - Сергеем Носковым о грядущем проекте Hail to the Rainbow

Здравствуйте дорогие пользователи и гости сообщества EntHub.it. Сегодня мы приготовили для вас интервью с прекрасным человеком, творческой личностью, разработчиком инди-игр - Сергеем Носковым.

image

Первый проект Сергея — игра «Свет» вышла в 2012 году. После ее релиза Сергей получил массу в основном положительных сообщений от игроков и волна обратной связи была настолько масштабной, что вдохновила его на дальнейшие не менее успешные работы.

На данный момент в портфолио Сергея Носкова входят такие замечательные игры, как The Light, 35ММ, The Train и 7th Sector. 

Сейчас Сергей завершает работу над проектом Hail to the Rainbow — научно-фантастической адвенчурой в сеттинге отечественного киберпанк-постапокалипсиса о которой мы сегодня и поговорим.

image

Сергей, добрый день. В октябре вы выпустили демо Hail to the Rainbow. Как всё прошло? Довольны обратной связью?

Сергей Носков: Приветствую. Да, в целом я бы оценил этот опыт положительно. Много обратной связи и много заинтересованных игроков. Получился неплохой плейтест с несколькими тысячами пользователей, от которых поступило много полезной информации.

Было ли среди фидбека что-то, что вы взяли на заметку и оно в итоге появится в релизной версии? Некоторые пользователи говорили о том, что игра им показалась недостаточно интуитивной, и им не хватило подсказок в начале игры. Что думаете по поводу таких замечаний?  

Сергей Носков: Я многое взял на заметку, некоторые вещи были изменены и подкорректированы ещё в процессе, пока длился фестиваль демо-версий. Некоторые нюансы я учитываю на будущее. Тем не менее, глобальные изменения не планируются. Касаемо подсказок, тут стоит учитывать, что игроки ознакомились с демо - фрагментом, вырванным из основной игры. В повествовании полной версии игрок знакомится с разными элементами постепенно, поэтому, я думаю, что там серьёзных проблем с пониманием возникнуть не должно.

При этом, должен сказать, что я совсем не сторонник игр, которые ведут игрока за руку, для меня ещё со времён ретро-игр интерес представлял именно самостоятельный поиск решений, детальное изучение окружения и тд. Этот же принцип ложится в основу и моих работ.

image

В демоверсии прохождение почти полностью линейно, а акцент сделан на срежиссированные сцены. От полной версии можно ожидать такого же подхода, или будет некая свобода выбора и перемещения по миру?  

Сергей Носков: В целом игра линейна, открытого мира нет. Но в процессе прохождения будет несколько достаточно крупных локаций, на которых можно будет свободно передвигаться и исследовать. Также будет представлено несколько ситуаций, где нужно будет самостоятельно принять решение, что может повлиять на финал. В игре имеется два основных финала и два секретных.

В демо-версии местами ощущается недосказанность, некоторые вещи не объясняются. Например, не ясно, кто включил кассету с голосом матери Игната, и откуда эта кассета вообще взялась. Можно ли ожидать, что после прохождения финальной версии игрок сможет сложить в голове полную картину сюжета и его деталей, или некая недосказанность и элементы мистики в любом случае останутся?  

Сергей Носков: Я полагаю и надеюсь, что полная версия игры даст ответы на все основные вопросы. Записки, внутриигровые видеофильмы и сцены должны постепенно раскрывать детали происходящего. Хотя, не отрицаю, что некоторые нюансы игровой вселенной могут сохранять ореол загадки и мистики. Если рассматривать непосредственно эпизод из демо-версии, то сцена в многоквартирном доме является сном-флешбеком главного героя, чьи воспоминания спутаны и туманны. Детское воображение может приукрашивать события прошлого, додумывать некоторые детали и видоизменять их.

image

Вы разрабатываете игру уже пятый год: это очень долгий срок для инди-проекта. Что оказалось самым сложным за всё время работы над игрой?  

Сергей Носков: Если не ошибаюсь, с наступлением 2025 года пошёл уже шестой год разработки. Сумасшедший срок. За это время было много всяких событий, связанных с жизнью проекта. Самым простым периодом я бы назвал первые 2-3 года, когда ты полон энтузиазма и в спокойном режиме выстраиваешь мир игры, делаешь контент, ищешь интересные решения по визуалу или программированию, работаешь с сюжетом и деталями вселенной. Потом начинается непростой этап, отладка, проверки, поломки, доработки. Энтузиазма становится меньше, появляется моральная и физическая усталость. Выявляются тысячи мелочей, которые нужно исправить, изменить, улучшить или убрать. Порой появляются технические трудности, непонятные ошибки, баги, проблемы с софтом или даже с железом. В целом я не могут назвать что-то конкретное более сложным или простым. Трудности могут возникнуть в любой сфере работы.

Большую часть проекта вы разрабатываете в одиночку. Но игра очень масштабная по меркам инди, и кажется, что протестировать все возможные сценарии самому в таком проекте довольно трудно. Вы тестируете игру тоже исключительно своими силами, или даёте поиграть в рабочие билды кому-то?  

Сергей Носков: Да, столь крупную работу проверять самостоятельно крайне сложно, поэтому я планирую проводить закрытое тестирование с группой знакомых тестеров.

image

Мир Hail to the Rainbow кажется довольно причудливым из-за того, что технологии и роботы соседствуют с откровенно архаичными элементами. Например, в воспоминаниях Игната в его комнате стоит компьютер с «пузатым» монитором, и такие, очевидно, не использовались в 10-х и 20-х годах. В игре будет какое-то сюжетное объяснение, почему мир именно такой, или это скорее игровая условность?  

Сергей Носков: Вселенная игры представляет альтернативную версию нашего времени. Поскольку я хотел сделать упор на ностальгию по стилистике 80-х и 90-х годов, большая часть предметов и техники имеют дизайн ретро эпохи. Технологии развивались, но сохранили старую стилистику. Некоторые роботы похожи на вёдра с гайками, как их представляли в научной фантастике 30-40 лет назад. В ходу до сих пор пузатые автомобили с круглыми фарами и старые жигули. Не буду скрывать, что задумка имеет в себе и элемент оптимизации для меня как разработчика. Создавать новые уникальные модели всех технических, бытовых предметов, разрабатывать новый дизайн и тд. - это огромное количество времени, я бы это не потянул. А элементы ретрофутуризма, сочетания старых вещей с новыми технологиями формируют отличный визуальный антураж.

В своих соцсетях вы много рассказываете про технические аспекты работы над игрой: работа с движком, с шейдерами и так далее. При этом есть разработчики, для которых техническая реализация игры — это скорее необходимость. Вам самому больше нравится продумывать концепцию и дизайн игры, или заниматься непосредственным воплощением своих идей?  

Сергей Носков: Мне нравятся все этапы и сферы разработки. Ну, почти все. До разработки игр я занимался графикой, поэтому работа с визуалом мне доставляет удовольствие. Люблю копаться с шейдерами, эффектами, выстраивать окружение, продумывать освещение и т.д. С кодом работа тоже интересна, это всегда челлендж, у разных задач разные методы реализации и это всегда увлекает. Сам этап продумывания концепций тоже интересен, хотя непосредственно проработка и создание контента, пожалуй, мне нравится больше.

image

В одной из статей о разработке игры вы рассказывали, что черпали вдохновение из Half-Life 2. Часто ли вообще играете в игры, не считая своих? Можете назвать топ-3 любимых игр?

Сергей Носков: Да, Half - Life 2 для меня - образец на все времена, я бы сказал. Его атмосфера настолько въелась в память, что теперь пронизывает наверно все мои работы, так или иначе. Вообще, играю не часто, но есть излюбленные вселенные и проекты которых периодически перепрохожу: Silent Hill, Metro 2033, Resident Evil. Также, не могу не упомянуть несравненную Alian Isolation.  

Вы говорили о том, что ваш предыдущий проект, 7th Sector, не получил той доли внимания со стороны игроков, на которую вы рассчитывали. А насколько сильно сейчас приковано внимание публики к «Радуге?» Довольны количеством вишлистов и активности со стороны людей? Верите в успех игры на релизе?  

Сергей Носков: По моим ощущениям Hail to the Rainbow весьма интересна публике, люди часто задают вопросы и по теме самой разработки, по вселенной и конечно по дате релиза. Публикация демо-версии дала неплохой буст в продвижении проекта. За период фестиваля в Steam было привлечено около 30 тысяч новых игроков, добавивших игру в вишлист. Для меня это очень весомая поддержка и хороший мотиватор. Надеюсь, текущая фаза финальных доработок игры не сильно затянется, и ребята, проявившие интерес к проекту, таки дождутся релиза.

Сергей Сергеевич большое спасибо, что ответили на наши вопросы. Желаем вам успехов с релизом игры!  

image

Полезные ссылки: 

7
2
7комментариев