avatarcommunity
Игры4 месяца назад

Eternal Strands. На один раз

Я прошёл Eternal Strands за 25 часов на сложности Hard. Этой игре хватило бы и 10-15, чтобы показать всё что она может предложить. Не было бы душнилова, гор безвкусного текста и растянутости повествования. Тем не менее, имеем что имеем...

image

Сразу небольшая ремарка. Часть скриншотов взял из сообщества Steam и Интернета. Все права на них принадлежат их авторам. Бла-бла-бла. Nuff said.

Eternal Strands – это очередная игра от «ветеранов» индустрии. На этот раз в её разработке принимали участие не абы кто, а создатели Dragon Age и Assassin’s Creed. Упоминание ветеранов в данном ключе сегодня звучит как приговор. Тяжело вспомнить сколько успешных игр вышло от «тех самых создателей» чего бы то ни было...

На странице игры в Steam можно прочесть слова о революционных механиках, необычных врагах, свободе перемещения и крутом сюжете. А какой Eternal Strands получилось на самом деле?

image

В мире игры случился некий катаклизм.

Анклав, богатое и высокотехнологичное государство, отгородилось от остального мира непроходимым ядовитым туманом. Совсем как Болетария из Demon's Souls. Стоит отметить, что данное событие стало для остальной Мэйды - название мира - полной неожиданностью.

Прошли десятилетия.

Мир уже успел отнести Анклав к легендам. Ткачей – магически одарённых людей, что основали то государство и составляли основную массу жителей, сегодня недолюбливают и ругают почём зря. Они оказались лишены дома и влачат незавидное существование сродни изгоям.

Главная героиня, особенно в определённом костюме, чем-то напоминает Кейтлин из Arcane
Главная героиня, особенно в определённом костюме, чем-то напоминает Кейтлин из Arcane

Бринн – ткач и член отряда авантюристов, что всё-таки хотят вернуть своим людям некогда потерянный дом, буквально Землю Обетованную - тот самый Анклав. До недавнего времени совершалось много попыток оказаться за Завесой, но все они закончились неудачей.

Девушка и её команда пройдя череду случайностей всё-таки оказываются по ту сторону. Бринн становится во главе отряда и принимает на себя управление лагерем. Где-то здесь и начинается полноценная игра.

Первая локация, где обнаруживает себя Бринн сотоварищи – это хаб. Признаюсь, ожидал хоть и небольшой, но всё-таки открытый мир. Да, ребята, я один из тех людей, что любит open world'ы. Те из них, которые хорошие.

image

В хабе расположилась вся наша команда, каждый член которой взял на себя некоторые обязательства.

Так, Касмин – симпатичная девушка с рожками и двумя мечами, улучшает постройки, а темнокожая женщина-кузнец Сола создаёт для нас новую экипировку, перековывает и улучшает старую.

Дам и Лаэн тоже помогают Бринн и являются частью отряда. Первый прокачивает магию и является мужем Солы, вторая же – историк, собирает данные о мире вокруг, а ещё пихает в наши карманы склянки с полезной химией. Не определилась/лся.

Ещё в хабе есть Разговоры. Нет, это не персонажи. Это горы текста. Каждый член команды Бринн готов рассказать несколько томов разнообразной информации: о своём Доме, о семье, о ситуации в мире, об Анклаве, буквально обо всём на свете.

Вот эти ребята. Слева направо. Антропоморфные птица и клыкастый морж, фиолетовый хрен, его темнокожая жена, главная героиня, Касмин (♥) и они/их
Вот эти ребята. Слева направо. Антропоморфные птица и клыкастый морж, фиолетовый хрен, его темнокожая жена, главная героиня, Касмин (♥) и они/их

Основная проблема здесь заключается в том, что экспозиции наваливают столько, что разбираться во всём совершенно не хочется. Ты буквально тонешь в потоке названий и имён.

Не исключаю, что обилие текста может свидетельствовать и о проработке игровой вселенной, но что толку мне от того, что я буду знать обо всех гильдиях и организациях Мэйды? Что мне толку от религий и наций?

Усугубляют чувство отторжения и другие факторы.

Во-первых, 90 процентов внутриигрового текста – это записочки, а во-вторых, это никоим образом не влияет на игру. Хорошо, если пятая часть лора каким-то образом вплетается в игровой процесс. Та же Касмин – расы Кашар, представители которой чаще всего болеют некоей «Чумой Айры». В какой-то момент мы сталкиваемся с проявлением этого недуга и видим последствия болезни. Интересно? Интересно.

image

Не совру, если скажу, что со стороны такое обилие информации больше походит на графоманство, когда гнались скорее за количеством, нежели качеством. И как бы в подтверждение моих слов в игре присутствует самый настоящий глоссарий. Открывался мною раза три за всю игру и то не для того, чтобы что-то там вычитать, а в попытке понять, где находится обучение.

Поймите меня правильно, есть интересно сделанные глоссарии, например, как это реализовано в Warhammer 40000: Rogue Trader. Когда ты прямо во время диалога можешь навести курсор на неизвестное слово или термин и прочитать сноску.

image

Геймплейно, игра следует простому закольцованному циклу: вышел на довольно объемные локации, походил, подрался, пособирал ресурсы, выполнил ряд побочных и сюжетных заданий средней паршивости и вернулся в хаб. В хабе поболтал с друзьями, улучшил лагерь, магию, обмундирование. Смыть, повторить. И так несколько десятков раз.

А теперь пробежимся по отдельным составляющим перечисленного выше цикла. Ведь на некоторых из них разработчики в своё время акцентировали внимание.

И начнём, пожалуй, с боевой системы.

image

Бринн, как я уже упомянул, является ткачом. Эти ребята обучены вести бой, используя холодное оружие, с которым в игре негусто: меч со щитом, двуручный тесак и лук. Но отличительная их особенность - возможность обращаться с магией. И последняя здесь является чуть ли не краеугольным камнем всего геймплея.

Главная героиня способна жечь пламенем, морозить струёй льда, а ещё владеет телекинезом, как Джесси Фейден из Control. На взаимодействии этих стихий строится львиная доля боёвки.

Можно приморозить к земле особенно прыткого противника и пока он пытается выбраться из ледяного плена безнаказанно зарезать беднягу. А можно поджечь и смотреть как тот сгорает заживо. Никто не мешает с помощью телекинеза выхватить у стражника щит и зарядить им в бывшего хозяина. Но самый смак – это гравитационная ловушка, в которую можно добавить или лёд или огонь и устроить внутри этого пузыря сущий ад.

image

В роликах разработчики ещё упоминали, что с помощью магии можно взаимодействовать с окружающим миром. Допустим, сделать лестницу изо льда и забраться по ней куда-то, и так далее.

Есть ли в этом необходимость? Зачастую нет, ведь Бринн, подобно Линку из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а позже и героям Genshin Impact, способна забраться куда угодно как Человек-паук, даже на отвесную скалу.

Это, с одной стороны, даёт игроку довольно много свободы в рамках представленных локаций, но при этом заигрывания с прочими механиками становятся бесполезными.

Не играйтесь со спичками...
Не играйтесь со спичками...

Тем не менее, скалолазание необходимо при сражениях. Если рядовых противников, которых на всю продолжительную игру едва ли наберётся десяток, можно забить палками, то вот встречающиеся Колоссы – это другая история.

На каждой из доступных игровых локаций присутствуют местные боссы качалки. При встрече с ними сразу вспоминаются исполины из Shadow of the Colossus. Правда, не такие масштабные. Практически каждый требует индивидуального подхода. На одном надета броня, которую сперва необходимо сбить, другой же – например, огнедышащий дракон – постоянно норовит взмыть вверх. И так далее.

С этих врагов падают лучшие материалы для крафта, но не только это. Если соблюсти определённые условия, то каждый побеждённый босс расстанется и со специальным предметом, который усилит магию Бринн.

image

Крафт в игре завязан на исследовании локаций. Чтобы открыть новый рецепт, его сперва необходимо найти. Помечается он маленькой серой иконкой молоточка, который сливается с текстурой внутриигровой - тоже серой, - карты. И обнаружить такие иконки, без внимательного всматривания, зачастую довольно проблематично.

Но вот рецепт найден, новый предмет экипировки открыт. Что дальше? Сола создаст нам его в лагере, но есть один нюанс. Качество будет зависеть от того, какие материалы пойдут в ход.

В Eternal Strands не происходит как такового развития персонажа. Нет силы, выносливости, харизмы и так далее. И забавно видеть как данную игру причисляют к ARPG, хотя сейчас, судя по всему, всё что угодно причисляют к чему угодно. Показатели есть только на оружии и то, относятся они, скорее, к боевым.

image

И чем лучше будут потраченные материалы, тем выше окажутся эти показатели. В этом плане развитие линейно: чем дальше в лес, тем больше дров, то есть по мере развития сюжета надобность в посещении старых локаций пропадает.

Впрочем, не возбраняется "подгонять" полюбившуюся за определённые сетовые бонусы или просто внешний вид экипировку, заменяя уже потраченные материалы другими с более высокой градацией.

В какой-то момент в лагере и вовсе появляется возможность продавать и менять что угодно.

image
***

Eternal Strands - первая игра студии-разработчика Yellow Brick Games.

И как первый проект ощущается она, как минимум, неплохо.

В ней относительно ровный визуал, не особо богатые, но сносные анимации. Боевая система, завязанная на сочетание стихий, эффектна и не надоедает продолжительное время. Имеется неплохая музыка. Присутствуют анимационные вставки, напоминающие работы Klei Entertainment.

Но при всём при этом Eternal Strands является глубоко вторичной игрой, где намешаны механики нескольких успешных продуктов, а вот своё лицо отсутствует. Безопасная, пресная, одноразовая - как поход в кинотеатр на очередной фильм про супергероев: посмотрел, получил какое-никакое удовольствие, а через неделю всё забыл.

11
1
11комментариев
Ваш опыт на этом сайте будет улучшен за счет использования cookies. Принимая все cookies, вы соглашаетесь с нашим использованием cookies для предоставления и поддержания наших услуг и сайта.