Eternal Strands. На один раз
Я прошёл Eternal Strands за 25 часов на сложности Hard. Этой игре хватило бы и 10-15, чтобы показать всё что она может предложить. Не было бы душнилова, гор безвкусного текста и растянутости повествования. Тем не менее, имеем что имеем...

Сразу небольшая ремарка. Часть скриншотов взял из сообщества Steam и Интернета. Все права на них принадлежат их авторам. Бла-бла-бла. Nuff said.
Eternal Strands – это очередная игра от «ветеранов» индустрии. На этот раз в её разработке принимали участие не абы кто, а создатели Dragon Age и Assassin’s Creed. Упоминание ветеранов в данном ключе сегодня звучит как приговор. Тяжело вспомнить сколько успешных игр вышло от «тех самых создателей» чего бы то ни было...
На странице игры в Steam можно прочесть слова о революционных механиках, необычных врагах, свободе перемещения и крутом сюжете. А какой Eternal Strands получилось на самом деле?

В мире игры случился некий катаклизм.
Анклав, богатое и высокотехнологичное государство, отгородилось от остального мира непроходимым ядовитым туманом. Совсем как Болетария из Demon's Souls. Стоит отметить, что данное событие стало для остальной Мэйды - название мира - полной неожиданностью.
Прошли десятилетия.
Мир уже успел отнести Анклав к легендам. Ткачей – магически одарённых людей, что основали то государство и составляли основную массу жителей, сегодня недолюбливают и ругают почём зря. Они оказались лишены дома и влачат незавидное существование сродни изгоям.

Бринн – ткач и член отряда авантюристов, что всё-таки хотят вернуть своим людям некогда потерянный дом, буквально Землю Обетованную - тот самый Анклав. До недавнего времени совершалось много попыток оказаться за Завесой, но все они закончились неудачей.
Девушка и её команда пройдя череду случайностей всё-таки оказываются по ту сторону. Бринн становится во главе отряда и принимает на себя управление лагерем. Где-то здесь и начинается полноценная игра.
Первая локация, где обнаруживает себя Бринн сотоварищи – это хаб. Признаюсь, ожидал хоть и небольшой, но всё-таки открытый мир. Да, ребята, я один из тех людей, что любит open world'ы. Те из них, которые хорошие.

В хабе расположилась вся наша команда, каждый член которой взял на себя некоторые обязательства.
Так, Касмин – симпатичная девушка с рожками и двумя мечами, улучшает постройки, а темнокожая женщина-кузнец Сола создаёт для нас новую экипировку, перековывает и улучшает старую.
Дам и Лаэн тоже помогают Бринн и являются частью отряда. Первый прокачивает магию и является мужем Солы, вторая же – историк, собирает данные о мире вокруг, а ещё пихает в наши карманы склянки с полезной химией. Не определилась/лся.
Ещё в хабе есть Разговоры. Нет, это не персонажи. Это горы текста. Каждый член команды Бринн готов рассказать несколько томов разнообразной информации: о своём Доме, о семье, о ситуации в мире, об Анклаве, буквально обо всём на свете.

Основная проблема здесь заключается в том, что экспозиции наваливают столько, что разбираться во всём совершенно не хочется. Ты буквально тонешь в потоке названий и имён.
Не исключаю, что обилие текста может свидетельствовать и о проработке игровой вселенной, но что толку мне от того, что я буду знать обо всех гильдиях и организациях Мэйды? Что мне толку от религий и наций?
Усугубляют чувство отторжения и другие факторы.
Во-первых, 90 процентов внутриигрового текста – это записочки, а во-вторых, это никоим образом не влияет на игру. Хорошо, если пятая часть лора каким-то образом вплетается в игровой процесс. Та же Касмин – расы Кашар, представители которой чаще всего болеют некоей «Чумой Айры». В какой-то момент мы сталкиваемся с проявлением этого недуга и видим последствия болезни. Интересно? Интересно.

Не совру, если скажу, что со стороны такое обилие информации больше походит на графоманство, когда гнались скорее за количеством, нежели качеством. И как бы в подтверждение моих слов в игре присутствует самый настоящий глоссарий. Открывался мною раза три за всю игру и то не для того, чтобы что-то там вычитать, а в попытке понять, где находится обучение.
Поймите меня правильно, есть интересно сделанные глоссарии, например, как это реализовано в Warhammer 40000: Rogue Trader. Когда ты прямо во время диалога можешь навести курсор на неизвестное слово или термин и прочитать сноску.

Геймплейно, игра следует простому закольцованному циклу: вышел на довольно объемные локации, походил, подрался, пособирал ресурсы, выполнил ряд побочных и сюжетных заданий средней паршивости и вернулся в хаб. В хабе поболтал с друзьями, улучшил лагерь, магию, обмундирование. Смыть, повторить. И так несколько десятков раз.
А теперь пробежимся по отдельным составляющим перечисленного выше цикла. Ведь на некоторых из них разработчики в своё время акцентировали внимание.
И начнём, пожалуй, с боевой системы.

Бринн, как я уже упомянул, является ткачом. Эти ребята обучены вести бой, используя холодное оружие, с которым в игре негусто: меч со щитом, двуручный тесак и лук. Но отличительная их особенность - возможность обращаться с магией. И последняя здесь является чуть ли не краеугольным камнем всего геймплея.
Главная героиня способна жечь пламенем, морозить струёй льда, а ещё владеет телекинезом, как Джесси Фейден из Control. На взаимодействии этих стихий строится львиная доля боёвки.
Можно приморозить к земле особенно прыткого противника и пока он пытается выбраться из ледяного плена безнаказанно зарезать беднягу. А можно поджечь и смотреть как тот сгорает заживо. Никто не мешает с помощью телекинеза выхватить у стражника щит и зарядить им в бывшего хозяина. Но самый смак – это гравитационная ловушка, в которую можно добавить или лёд или огонь и устроить внутри этого пузыря сущий ад.

В роликах разработчики ещё упоминали, что с помощью магии можно взаимодействовать с окружающим миром. Допустим, сделать лестницу изо льда и забраться по ней куда-то, и так далее.
Есть ли в этом необходимость? Зачастую нет, ведь Бринн, подобно Линку из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а позже и героям Genshin Impact, способна забраться куда угодно как Человек-паук, даже на отвесную скалу.
Это, с одной стороны, даёт игроку довольно много свободы в рамках представленных локаций, но при этом заигрывания с прочими механиками становятся бесполезными.

Тем не менее, скалолазание необходимо при сражениях. Если рядовых противников, которых на всю продолжительную игру едва ли наберётся десяток, можно забить палками, то вот встречающиеся Колоссы – это другая история.
На каждой из доступных игровых локаций присутствуют местные боссы качалки. При встрече с ними сразу вспоминаются исполины из Shadow of the Colossus. Правда, не такие масштабные. Практически каждый требует индивидуального подхода. На одном надета броня, которую сперва необходимо сбить, другой же – например, огнедышащий дракон – постоянно норовит взмыть вверх. И так далее.
С этих врагов падают лучшие материалы для крафта, но не только это. Если соблюсти определённые условия, то каждый побеждённый босс расстанется и со специальным предметом, который усилит магию Бринн.

Крафт в игре завязан на исследовании локаций. Чтобы открыть новый рецепт, его сперва необходимо найти. Помечается он маленькой серой иконкой молоточка, который сливается с текстурой внутриигровой - тоже серой, - карты. И обнаружить такие иконки, без внимательного всматривания, зачастую довольно проблематично.
Но вот рецепт найден, новый предмет экипировки открыт. Что дальше? Сола создаст нам его в лагере, но есть один нюанс. Качество будет зависеть от того, какие материалы пойдут в ход.
В Eternal Strands не происходит как такового развития персонажа. Нет силы, выносливости, харизмы и так далее. И забавно видеть как данную игру причисляют к ARPG, хотя сейчас, судя по всему, всё что угодно причисляют к чему угодно. Показатели есть только на оружии и то, относятся они, скорее, к боевым.

И чем лучше будут потраченные материалы, тем выше окажутся эти показатели. В этом плане развитие линейно: чем дальше в лес, тем больше дров, то есть по мере развития сюжета надобность в посещении старых локаций пропадает.
Впрочем, не возбраняется "подгонять" полюбившуюся за определённые сетовые бонусы или просто внешний вид экипировку, заменяя уже потраченные материалы другими с более высокой градацией.
В какой-то момент в лагере и вовсе появляется возможность продавать и менять что угодно.

Eternal Strands - первая игра студии-разработчика Yellow Brick Games.
И как первый проект ощущается она, как минимум, неплохо.
В ней относительно ровный визуал, не особо богатые, но сносные анимации. Боевая система, завязанная на сочетание стихий, эффектна и не надоедает продолжительное время. Имеется неплохая музыка. Присутствуют анимационные вставки, напоминающие работы Klei Entertainment.
Но при всём при этом Eternal Strands является глубоко вторичной игрой, где намешаны механики нескольких успешных продуктов, а вот своё лицо отсутствует. Безопасная, пресная, одноразовая - как поход в кинотеатр на очередной фильм про супергероев: посмотрел, получил какое-никакое удовольствие, а через неделю всё забыл.