Redfall: игра, в которую вы не играли
И правильно сделали.

А я с неизменной любовью испробовать на вкус все худо оценённые шедевры игропрома наконец-то приобрёл это творение великой Arkane, мир её праху, в бандле за что-то вроде восьми баксов.
В принципе, вы всё и так знаете, игра кошмарная, Arkane Austin загнали осиновый кол в сердце, оправданию всё это не подлежит.
Но надо сказать, что сейчас игра находится в своём лучшем состоянии, потому что она почти не багует, нормально работает в оффлайне, а также обзавелась режимом паузы (да, раньше его не было). Кроме того, в игру добавили Community Standing — новую полоску рейтинга, которая разблокирует дополнительное большое дерево из 39 пассивных бафов, порой весьма приятных. А также Elder Nests — те же вампирские гнёзда, только вампиры злее (нет).
Ну вот буквально так, да.
Саунд-дизайнер у игры оказался чревычайно толковый: гнетущая, тревожная музыка, огромное количество всяких эмбиентных шумов, особенно в больших особняках, погружённых во тьму, скрипов, вздохов, стонов, приятные звуки выстрелов и перезарядки.
Но всё это на фоне самой фэмили-френдли версии вампирского апокалипсиса, какую только можно придумать.

Конечно, Redfall говорит с игроком на серьёзные темы, бренчит на струнах морали и вселяет неподдельный ужас картиной целого города, погрязшего в кровавом безумии религиозного культа, но… нет.
Нет с большой буквы НЕТ.
Redfall — это такая компактная унылая экосистема, в которой ничего не происходит и не вращается вокруг игрока. Взял задание на пожарной станции, пробежал девятьсот метров по пересечённой местности, убил трёх сектантов, заколол двух вампиров, положил часы на могильный камень, выполнил задание, телепортировался обратно.
И это всегда абсолютно безопасная прогулка, потому что враги-люди опасны, только если натурально стоять и водить жалом, впитывая пули, а враги-вампиры не опасны вообще, пока их не станет слишком много.
Дело в том, что обычные вампиры обладают абсолютно буквально ОДНОЙ атакой. И она контрится, если просто сделать шаг в сторону или назад. Можно натурально, как Капитан Америка, делать это весь день. Есть ещё пара специальных типов вампиров, но они попадаются редко и в единичных экземплярах, не сильно усложняя дело.
Я начал игру на максимально доступном уровне сложности и… умереть на нём, конечно, можно. Но нужно либо быть криворуким мной, либо уснуть за геймпадом и забыть, что по тебе стреляют. Однако, часов через пять я понизил сложность до минимальной, ибо понял, что мне нужно фактическое бессмертие и ваншоты для того, чтобы вынести местный СЮЖЕТ.
Сюжет построен по стандартам современного сторителлинга — это когда у нас протагонист-болванка, без личности, но с парой цепких фразочек, максимально клишированный, никаких других персонажей нет, просто 3D-модельки с именами, а так называемая история — это просто затянутая интерактивная экспозиция (то есть нужно пойти в пункт Б и там пострелять, чтобы нам рассказали следующий кусочек истории).
В игре ничего не происходит, нет никаких ставок, никакого напряжения, никакой интриги, никаких сюжетных поворотов. Есть просто освоение территории открытого мира, выражающееся в активации точек быстрого перемещения (иначе можно сойти с ума ходить везде пешком).
И хотя история у нас про вампиров, меня постоянно преследовало ощущение, что на самом деле тут скрывается какой-то политический подтекст. Дело в том, что сценаристы раз за разом вкладывают в уста персонажей странно звучащие в данном контексте фразы вроде: «Всё начало происходить незаметно. Они просто появились среди нас. Мы не обращали внимания. Делали вид, что это не наше дело. Не хотели вмешиваться» и всё такое. Как будто они на само деле говорят не о вампирах, а просто о каких-то людях других взглядов, которых на самом деле никак нельзя терпеть, а лучше бы сразу ликвидировать…
А потом я посмотрел список сценаристов и всё как-то встало на свои места. Над игрой, по сути, не работали профессиональные сценаристы.
Нарративным дизайнером, отвечающим за всё сюжетное, в игре числится некая Абигейл Тайсон-Ност (Abigail Tyson-Knost). Она вообще никогда не занималась сценариями.

Она числилась нарративным дизайнером в Arkane, упоминается как Additional Contributions в Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo. Кроме того, она работала в Bethesda коммьюнити-менеджером (2018-2021), ну а ещё раньше была на подхватах в Adult Swim, занималась вычиткой манги, была ассистентом редактора и корпела на других работах, связанных с текстами, но она не сценарист, а что-то вроде копирайтера.

Идём далее. Хейзел Монфортон (Hazel Monforton). Эта девушка чуть посерьёзнее и получала свой Ph. D. за изучение Вирджинии Вульф и Анджелы Картер через прочтение французского теолога и критика культуры Рене Жирара. Но она занималась сценариями для Destiny 2 (ну вы знаете эти потрясающие сюжеты Destiny 2) и Dishonored: Death of the Outsider. В Arkane Austin перешла специально для работы над Redfall.

Рикардо Баре (Ricardo Bare). Это мужчина с огромным опытом, он в индустрии больше двадцати лет. Между прочим, один из дизайнеров оригинальной Deus Ex и Invisible War. Но в остальном он был дизайнером, левел-дизайнером, техлидом, а в Redfall числится также творческим директором.

Эван Нарцисс (Evan Narcisse). Был приглашен в Redfall по контракту. Сценарист Battlefield 2042. Нет, это не шутка. Помните тот сногсшибательный сюжет 2042? Работал также над Spider-Man в качестве Special Thanks и Story Consultant (для второй части). Вообще он журналист и пришёл из индустрии комиксов.

Стив Пауэрс (Steve Powers). Увожаемый мужчина. Больше тридцати лет в индустрии. Работал ещё над Ultima VII. Но почти всю свою карьеру он был левел-дизайнером. И в Redfall тоже, просто дополнительно что-то пописывал ещё.

Робин Тодд (Robin Todd). Эта знойная женщина, мечта поэта, тоже в индустрии очень давно, ещё с девяностых годов. Но она либо писала текст для синематиков, либо была обобщённо «директором разработки», либо числилась в продакшене. Между прочим, тоже работала над Destiny 2, как и Хейзел Монфортон.
Иными словами, Arkane набрала, мягко говоря, не Крисов Авеллонов и не Хидео наших Кодзим. Но Крисов и Хидео, конечно, на всех не хватит, и не обязательно иметь за плечами Fallout: New Vegas и Death Stranding, чтобы написать вполне приличную и интересную историю.
Но этот отряд самоубийц не справился. Такое ощущение, что всё, касающее текста и сюжета в игре, генерировалось шаблонно мыслящими людьми, которые занимаются тем, что срутся в Твиттере 24/7 и оттого они автоматически воспроизводят политические нарративы даже в абсолютно неполитической, казалось бы, игре.
Зато так называемой повесточки в игре хватает, как положено. Нет, дело не в страшных женских персонажах, потому что тут полное равноправие — все модельки выглядят как уроды. Дело в том, что тут самым комичным образом на первых ролях женщины. Вот просто абсолютно на всех ролях.
Пожарной охраной руководит женщина-священник. Абсолютно вся в татухах. Бухает и курит сигары. Ей помогает беременная женщина, у которой, кстати, есть муж с дробовиком, занятый тем, что грозно стоит и ничего не делает. Он, кстати, потом окажется гнидой, можете себе представить.
Общиной на «втором острове» тоже руководит женщина! И даже самый главный босс у нас опять женщина. И вообще весь движ с вампирами в городе начался тоже из-за девушки. Мужики в игре либо гниды, либо ни для чего не нужны, либо сюжетные боссы.
На то, чтобы продраться сквозь эту унылую мешанину, у меня ушло около 13 часов. В игре есть New Game+ для особо отчаянных, а после первого прохождения открывается максимально доступная сложность.
Город усыпан бесчисленным количеством листочков, брошюрок и книжечек, для которых эти замечательные люди выше написали тонны текста. Это всё то, что индустрия умеет делать очень хорошо — псевдолор, скучный, пресный, неинтересный, все клише о кинговском городке с мрачными тайнами, что вы можете себе представить.
Что ж такое, как же мне хочется написать текст про игру, которая меня восхитила и влюбила до беспамятства. Когда ж я сыграю во что-нибудь невероятно прекрасное. Что-нибудь такое вроде Final Fantasy X или Death Stranding или Red Dead Redemption 2.
Когда-нибудь…