avatarcommunity
Игры8 месяцев назад

Возвращение легенды: что нового в Dragon Quest III HD-2D Remake?

14 ноября выйдет Dragon Quest III HD-2D Remake, и игроки наконец смогут вновь окунуться в любимую классику, но в обновлённом формате. В преддверии релиза  продюсер игры Масааки Хаясакой, рассказывает как воссоздавалась культовая RPG с использованием популярного стиля HD-2D и что нового ждёт фанатов.

По словам Масааки Хаясаки, HD-2D объединяет пиксельных персонажей с 3D-фоном, что создаёт эффект ожившей ретро-графики. Этот стиль уже стал узнаваемым благодаря таким играм, как Octopath Traveler, и идеально подходит для ремейка Dragon Quest III. Хотя визуальные различия между оригиналом и новой версией очевидны, разработчики постарались сохранить насыщенную цветовую палитру, которая является одной из характерных черт серии Dragon Quest.

В процессе разработки Хаясака тесно сотрудничал с создателем Dragon Quest, Юдзи Хории. Он лично проверял различные аспекты игры и делал важные замечания. Одним из таких примеров стало изменение размытия заднего плана (эффект глубины резкости). Первоначально команда использовала стандартное размытие, но Хории заметил, что оно было слишком сильным, и попросил уменьшить интенсивность, чтобы улучшить восприятие. Этот совет помог сделать игру более уникальной по сравнению с другими проектами в стиле HD-2D.

Хаясака отмечает, что хотя все HD-2D игры используют пиксельных персонажей в 3D мире, каждая из них имеет свои особенности. Например, в Octopath Traveler пиксели присутствуют и в фоновом оформлении, а в Dragon Quest III такого эффекта нет. Это первая HD-2D игра, которая предлагает полноценную карту мира для исследования, а изменение масштабов локаций стало одной из сложных задач. Разработчики долго искали баланс между плотностью карты и её размером, чтобы не потерять динамичность игрового процесса.

Одной из главных новых фишек ремейка стала возможность кастомизировать персонажей, изменяя, например, цвет волос. В оригинале смена профессии могла кардинально изменить внешний вид персонажа — юноша превращался в старика, и обратного пути не было. По словам Хаясаки, это выглядело странно для современной аудитории, привыкшей к кастомизации в RPG. Добавление этого элемента сделало игру более современной и соответствующей ожиданиям игроков.

Сам продюсер вложил много усилий в разработку функции кастомизации. "Это было важно для меня", — говорит Хаясака, который несколько месяцев настаивал на включении кастомизации в игру, несмотря на сопротивление команды. Он надеется, что игроки оценят возможность создавать уникальных персонажей, сохраняя при этом основные цвета профессий, как было задумано художником Акирой Ториямой.

Хотя планировка зданий осталась такой же, как в оригинале, разработчики изменили масштаб карты и расстояния между локациями. Они искали идеальный баланс, чтобы игра не казалась слишком компактной и при этом не теряла динамичности. В финальной версии масштаб был доработан, что позволило сохранить плавное прохождение.

4комментария