Когда игра слишком "игровая"
Откуда берутся "слишком игровые" моменты и что с ними не так?
(Если что, этот текст — перевод, как и прошлая статья.)
За десять с лишним лет моей якобы игрожурской карьеры я видел немало бессмысленных споров, выросших из простого недопонимания. То и дело я вижу знакомые аргументы, контраргументы, контр-контраргументы, пока мне не покажется что я смогу залететь на случайный форум и в одиночку расписать обе стороны срача на 50 человек.
Порой это сильно раздражает.
Так что в интересах прекратить ещё один бесконечный спор, давайте попробуем поставить точку в этом вопросе:
Уверен, вы уже видели такую картину. Кто-то заявляет, что часть игры слишком "игровая", и тогда кто-то другой включается в спор, в ужасе от того, что быть слишком "игровой" — это плохо для игры. Разве это не то же самое, что сказать "музыка слишком музыкальная" или "фэнтези слишком фэнтезийное"? Разве быть игровой — не хорошо для самой игры? Как обычно, обе стороны бросаются словами и редко доходят до сути, чтобы понять, где разговор свернул не туда и что не так с игрой.
Последние 20 лет мы видим эти странные, неловкие, порой нелепые попытки смешать игры и кино. Слишком часто игры считают необходимым остановить веселый, увлекательный, интерактивный геймплей, чтобы мы посмотрели неподвижную, линейную, плохо написанную и раздутую катсцену, которая лишает нас агентности и часто противоречит тому, как мир изображен в геймплее. Так что некоторые видят игры в виде спектра, где "кино" — это одна крайность, а "игры" - другая. И когда они видят, как кто-то написал "игра слишком игровая", они читают это как "игра должна быть более киношной".
Но на самом деле эта проблема не касается вечных дебатов "игры против кино". Дело не в геймплее, а в том, что кто-то плохо использует свой формат.

Давайте представим процедурную криминальную драму о частном детективе Саллене МакХардкейс. Всё шоу происходит в его офисе. Копы приходят в его офис чтобы обсудить дело и принести улики. Подозреваемых допрашивают здесь же. Когда Саллен хочет поболтать со своим другом, он делает это в офисе, а не у себя дома. Если ему нужно встретиться со своим адвокатом по поводу своего вечного развода, адвокат идёт в офис Саллена, а не Саллен в его.
Мы, как зрители, понимаем в чем дело. Наверное, у шоу маленький бюджет, а съемки — дело дорогое. Но спустя время сериал становится странным и сюрреалистичным. Это отвлекает нас от истории. Кажется, что сериал происходит где-то во вселенной "Сумеречной Зоны", где весь мир вращается вокруг маленького офиса.
Кто-то скажет, что сериал "слишком ТВ-шный". Это не значит, что он должен быть меньше похож на телепередачу. Нам пытаются сказать, что сериал слишком сильно страдает от ограничений формата, и что сценарист плохо скрыл эти ограничения.
"Слишком игровой" означает, что разработчики включают в игру нечто бессмысленное, просто ради геймплея. Они не используют свой формат по достоинству, и это отвлекает. Никто не говорит, что в каждой игре должна быть история. Но если вы смешиваете историю и геймплей, пусть они образуют одно целое.
Я нашел два примера этой проблемы:
Я хочу рассказать о каждом примере. Оба включают битву с боссом, и похоже именно здесь разработчики спотыкаются. В обоих примерах есть спойлеры — если "в конце ты сразишься с плохим парнем" для вас спойлер.

В DLC к Mass Effect 2, "Логово Серого Посредника", главный герой Шепард встречается лицом к лицу с таинственным Серым Посредником. Он информационный брокер, и его личность всегда была загадкой. Он эксперт в получении и продаже секретов. А ещё его (спойлер) представили и убили в одной сцене.
Внимательный писатель знает, что если надо показать мощь того или иного персонажа, лучше всего сделать его физически неприметным. (Если его мощь не исходит от грубой силы и агрессии, конечно). Особенно это касается тех важных персонажей, у которых есть всего пару минут между появлением и смертью. Писатель должен вложить много информации в их дизайн, потому что у него нет времени на экспозицию. Вся экспозиция уже направлена на то, чтобы двигать сюжет.
Подумайте о габаритах Йоды. Его уменьшили не для того, чтобы унизить, а чтобы показать, насколько могущественна Сила. В "Убить Билла", Пай-Мей это маленький старикашка. Если бы его сыграл Дуэйн "Скала" Джонсон, он бы не был таким грозным и впечатляющим. Делая персонажа физически неприметным, мы усиливаем его мощь и загадочность. Когда он легко пробивает стену кулаком, мы знаем, что это не потому что он тягает железо, а потому что его владение кунг-фу сверхестественно хорошее.
Как должен выглядеть торговец информацией? Наверное тот, кто всё время читает, будет выглядеть маленьким и хилым. Вы допускаете, что человек с тайной личностью не будет выделяться из толпы. Возможно, от долгих лет сидения за экраном он станет горбатым. Возможно, он жирный из-за недостатка упражнений, или тощий, потому что так прирос к работе, что забывает поесть. Во вселенной Mass Effect, Серым Посредником может быть сообразительный и внимательный Саларианец. Или древняя и всезнающая матриарх Азари. Или небольшая группа Волусов, что преуспели в торговле. Или может быть даже ИИ.
Можно представить, что по складу характера информационный брокер — жестокий сплетник, бессовестный вуайерист, или кто-то равнодушный и отстраненный. У величайшего информационного брокера в галактике должно быть больше сосредоточенности и самоотдачи, чем у обычных людей. Вы допускаете, что его навыки общения будут на разных концах спектра: либо он красноречивый манипулятор, умеющий обманом вытягивать секреты, либо он неспособен к общению, потому что вся его жизнь крутится вокруг компьютера.
В любом случае, его роль в сюжете должна определять его дизайн, характер и поведение.

Но тут сценарист пренебрег сюжетом и разработал битву с боссом самым бездумным способом, ориентируясь на геймплей. Серый Посредник, как мы видим, здоровенный бугай. Он не похож на ботана, даже неясно, как он использует компьютер своими ручищами. Во время разговора его унижает археолог, отчего он устраивает истерику в стиле Халка и крушит собственную мебель. В нем нет ничего грозного или впечатляющего, кроме исполинских размеров.
Игроки задумывались о Сером Посреднике еще с первого акта первой игры. Кто он такой? Какой он расы? И тут мы узнаём что это кто-то, о ком мы никогда не слышали, из расы, которой никогда не видели. Словно в конце детектива инспектор Пуаро собирает всех в кабинете, чтобы объявить, что убийца — тот, о ком мы никогда не слышали, о ком ничего не знаем, и кого никогда не упоминали до сих пор. Да, это возможно, но как-то неинтересно.
Грубый дизайн отвечает требованиям геймплея, но упускает требования сюжета. Битва "слишком игровая". (Иногда дизайнеров заносит не туда и геймплей отброшен в сторону ради сюжета. В этом случае говорят, что битва "слишком линейная" ). Но это не значит, что у нас не должно быть битвы с боссом или мы хотим только кинца. Это значит, что две части игры не работают вместе. Сценарист мог превратить этого бугая в телохранителя настоящего Серого Посредника, который может появиться из метафорического занавеса, как волшебник страны Оз. Это бы ответило требованиям и сюжета, и геймплея. Сценаристу просто нужно уважать мир, который создал, и прилагать усилия, чтобы его поддерживать.

В Doom, игрок мгновенно исцеляется когда прикасается к аптечке, даже если он просто наступил на нее. Если попытаться представить это, то получиться полная чушь, но это неважно. Было бы глупо делать анимацию, где Думгай останавливается, открывает аптечку, очищает рану, наносит дезинфектант и наматывает бинт. Это сломает геймплей. В то же время если аптечки убрать совсем, то это сильно изменит характер игры. Игрок откажется от бешеного и жесткого лобового штурма, который задумали разработчики, и вместо этого будет играть медленно и осторожно.
Невозможно "исправить" эту проблему. Все попытки решить этот конфликт между миром и геймплеем только навредят игре. Поэтому аптечки — это абстракция, и между игроком и дизайнером существует негласный договор. Я не стану поднимать эту тему, если и ты не будешь. Игрок может положить это несоответствие в ящик, где лежат все остальные игровые абстракции и компромиссы: Скорость бега, переносимый вес, физическая усталость, урон от падения, и даже само понятие очков здоровья. В этот ящик нельзя засунуть всё, но можно засунуть многое, особенно если геймплей веселый.
Но было бы бредово воспринимать эти абстракции буквально. Представьте катсцену, где Думгай тяжело ранен и ползает по полу, едва живой. Затем он находит аптечку, тыкает в нее ботиком, и внезапно его раны по волшебству заживают и он встаёт, целый и невредимый. Это было бы... странно.
Но именно такой странный разрыв между сюжетом и абстракцией происходит в финале Rise of the Tomb Raider.
Лара Крофт несет на себе неправдоподобно много оружия. К концу игры у нее есть лук, пистолет, автомат, дробовик и топор. Когда вы переключаете оружие, она заносит руку за спину. Её предыдущее оружие исчезает в карманном измерении, а новое появляется оттуда же. (На самом деле всё немного сложнее, и некоторое оружие остаётся на виду даже когда не используется, но вы поняли суть.)

Когда мы добираемся до финального босса, он толкает Лару на землю и снимает с её спины лук так, словно он на липучках. Это движение каким-то образом лишает игрока всего оружия.
Битва с боссом без оружия — это, я так полагаю, более-менее в порядке вещей. Но эта сцена за гранью абсурда. Разработчики из Crystal Dynamics потратили столько денег на создание мокап-сцены, наняли всех этих актеров и вбухали кучу бабла на полный захват движений. И это... нормально. Если вы хотите посоперничать с Naughty Dog и делать ваши игры наполовину фильмами, это ваше дело. Так работает франшиза Uncharted, и она не испытывает недостатка в фанатах. Но здесь они так сильно пытаются сделать фильм, чтобы в кульминации отказаться от всех притязаний на историю и принять логику мира из Super Mario.
Не то чтобы в фильмах никто не придумал как заставить героев бросить оружие и пойти в рукопашную. Это происходит всё время. Например:
Сценарист потратил столько сил, чтобы мы смотрели целый час эти мелодраматичные катсцены, а затем в финале он просто пожал плечами и сказал: "Тю. Это просто игра. Не забивай голову. Это не имеет значения"

Никто не жалуется, что Марио "слишком игровая". То же самое и с Minecraft, Team Fortress 2, Pac-man, Street Fighter, Guitar Hero и сотней других раcсчитаных на геймплей игр. Жалоба на слишком игровую игру возникает тогда, когда сценарист говорит нам воспринимать историю всерьёз, а потом не оправдывает надежд.
Автор: Shamus Young