Игры
Опубликовано в Игры
avatar
137 секунд читать

Когда игра слишком "игровая"

Откуда берутся "слишком игровые" моменты и что с ними не так?

***

(Если что, этот текст — перевод, как и прошлая статья.)

За десять с лишним лет моей якобы игрожурской карьеры я видел немало бессмысленных споров, выросших из простого недопонимания. То и дело я вижу знакомые аргументы, контраргументы, контр-контраргументы, пока мне не покажется что я смогу залететь на случайный форум и в одиночку расписать обе стороны срача на 50 человек.

Порой это сильно раздражает.

Так что в интересах прекратить ещё один бесконечный спор, давайте попробуем поставить точку в этом вопросе:

Уверен, вы уже видели такую картину. Кто-то заявляет, что часть игры слишком "игровая", и тогда кто-то другой включается в спор, в ужасе от того, что быть слишком "игровой" — это плохо для игры. Разве это не то же самое, что сказать "музыка слишком музыкальная" или "фэнтези слишком фэнтезийное"? Разве быть игровой — не хорошо для самой игры? Как обычно, обе стороны бросаются словами и редко доходят до сути, чтобы понять, где разговор свернул не туда и что не так с игрой.

Последние 20 лет мы видим эти странные, неловкие, порой нелепые попытки смешать игры и кино. Слишком часто игры считают необходимым остановить веселый, увлекательный, интерактивный геймплей, чтобы мы посмотрели неподвижную, линейную, плохо написанную и раздутую катсцену, которая лишает нас агентности и часто противоречит тому, как мир изображен в геймплее. Так что некоторые видят игры в виде спектра, где "кино" — это одна крайность, а "игры" - другая. И когда они видят, как кто-то написал "игра слишком игровая", они читают это как "игра должна быть более киношной".

Но на самом деле эта проблема не касается вечных дебатов "игры против кино". Дело не в геймплее, а в том, что кто-то плохо использует свой формат.

Формат

Прошу прощения, мадам. Для поддержания должной таинственности мой офис закрыт  до полуночи. Я чересчур трезвый, чтобы вы считали меня крутым детективом. Приходите через пару часов.
Прошу прощения, мадам. Для поддержания должной таинственности мой офис закрыт до полуночи. Я чересчур трезвый, чтобы вы считали меня крутым детективом. Приходите через пару часов.

Давайте представим процедурную криминальную драму о частном детективе Саллене МакХардкейс. Всё шоу происходит в его офисе. Копы приходят в его офис чтобы обсудить дело и принести улики. Подозреваемых допрашивают здесь же. Когда Саллен хочет поболтать со своим другом, он делает это в офисе, а не у себя дома. Если ему нужно встретиться со своим адвокатом по поводу своего вечного развода, адвокат идёт в офис Саллена, а не Саллен в его.

Мы, как зрители, понимаем в чем дело. Наверное, у шоу маленький бюджет, а съемки — дело дорогое. Но спустя время сериал становится странным и сюрреалистичным. Это отвлекает нас от истории. Кажется, что сериал происходит где-то во вселенной "Сумеречной Зоны", где весь мир вращается вокруг маленького офиса.

Кто-то скажет, что сериал "слишком ТВ-шный". Это не значит, что он должен быть меньше похож на телепередачу. Нам пытаются сказать, что сериал слишком сильно страдает от ограничений формата, и что сценарист плохо скрыл эти ограничения.

"Слишком игровой" означает, что разработчики включают в игру нечто бессмысленное, просто ради геймплея. Они не используют свой формат по достоинству, и это отвлекает. Никто не говорит, что в каждой игре должна быть история. Но если вы смешиваете историю и геймплей, пусть они образуют одно целое.

Я нашел два примера этой проблемы:

  1. Серьёзную историю искажают ради глупых игровых тропов.
  2. Игровые абстракции воспринимают всерьёз

Я хочу рассказать о каждом примере. Оба включают битву с боссом, и похоже именно здесь разработчики спотыкаются. В обоих примерах есть спойлеры — если "в конце ты сразишься с плохим парнем" для вас спойлер.

Глупые игровые тропы

ЛОГОВО СЕРОГО ЖИРДЯЯ
ЛОГОВО СЕРОГО ЖИРДЯЯ

В DLC к Mass Effect 2, "Логово Серого Посредника", главный герой Шепард встречается лицом к лицу с таинственным Серым Посредником. Он информационный брокер, и его личность всегда была загадкой. Он эксперт в получении и продаже секретов. А ещё его (спойлер) представили и убили в одной сцене.

Внимательный писатель знает, что если надо показать мощь того или иного персонажа, лучше всего сделать его физически неприметным. (Если его мощь не исходит от грубой силы и агрессии, конечно). Особенно это касается тех важных персонажей, у которых есть всего пару минут между появлением и смертью. Писатель должен вложить много информации в их дизайн, потому что у него нет времени на экспозицию. Вся экспозиция уже направлена на то, чтобы двигать сюжет.

Подумайте о габаритах Йоды. Его уменьшили не для того, чтобы унизить, а чтобы показать, насколько могущественна Сила. В "Убить Билла", Пай-Мей это маленький старикашка. Если бы его сыграл Дуэйн "Скала" Джонсон, он бы не был таким грозным и впечатляющим. Делая персонажа физически неприметным, мы усиливаем его мощь и загадочность. Когда он легко пробивает стену кулаком, мы знаем, что это не потому что он тягает железо, а потому что его владение кунг-фу сверхестественно хорошее.

Как должен выглядеть торговец информацией? Наверное тот, кто всё время читает, будет выглядеть маленьким и хилым. Вы допускаете, что человек с тайной личностью не будет выделяться из толпы. Возможно, от долгих лет сидения за экраном он станет горбатым. Возможно, он жирный из-за недостатка упражнений, или тощий, потому что так прирос к работе, что забывает поесть. Во вселенной Mass Effect, Серым Посредником может быть сообразительный и внимательный Саларианец. Или древняя и всезнающая матриарх Азари. Или небольшая группа Волусов, что преуспели в торговле. Или может быть даже ИИ.

Можно представить, что по складу характера информационный брокер — жестокий сплетник, бессовестный вуайерист, или кто-то равнодушный и отстраненный. У величайшего информационного брокера в галактике должно быть больше сосредоточенности и самоотдачи, чем у обычных людей. Вы допускаете, что его навыки общения будут на разных концах спектра: либо он красноречивый манипулятор, умеющий обманом вытягивать секреты, либо он неспособен к общению, потому что вся его жизнь крутится вокруг компьютера.

В любом случае, его роль в сюжете должна определять его дизайн, характер и поведение.

Слушай, сценарист говорит, что ты Шпион, но твой дизайн говорит, что ты Пулеметчик.
Слушай, сценарист говорит, что ты Шпион, но твой дизайн говорит, что ты Пулеметчик.

Но тут сценарист пренебрег сюжетом и разработал битву с боссом самым бездумным способом, ориентируясь на геймплей. Серый Посредник, как мы видим, здоровенный бугай. Он не похож на ботана, даже неясно, как он использует компьютер своими ручищами. Во время разговора его унижает археолог, отчего он устраивает истерику в стиле Халка и крушит собственную мебель. В нем нет ничего грозного или впечатляющего, кроме исполинских размеров.

Игроки задумывались о Сером Посреднике еще с первого акта первой игры. Кто он такой? Какой он расы? И тут мы узнаём что это кто-то, о ком мы никогда не слышали, из расы, которой никогда не видели. Словно в конце детектива инспектор Пуаро собирает всех в кабинете, чтобы объявить, что убийца — тот, о ком мы никогда не слышали, о ком ничего не знаем, и кого никогда не упоминали до сих пор. Да, это возможно, но как-то неинтересно.

Грубый дизайн отвечает требованиям геймплея, но упускает требования сюжета. Битва "слишком игровая". (Иногда дизайнеров заносит не туда и геймплей отброшен в сторону ради сюжета. В этом случае говорят, что битва "слишком линейная" ). Но это не значит, что у нас не должно быть битвы с боссом или мы хотим только кинца. Это значит, что две части игры не работают вместе. Сценарист мог превратить этого бугая в телохранителя настоящего Серого Посредника, который может появиться из метафорического занавеса, как волшебник страны Оз. Это бы ответило требованиям и сюжета, и геймплея. Сценаристу просто нужно уважать мир, который создал, и прилагать усилия, чтобы его поддерживать.

Игровые абстракции

Долбаные порталы из демонических измерений. Зачем ученые продолжают их делать?
Долбаные порталы из демонических измерений. Зачем ученые продолжают их делать?

В Doom, игрок мгновенно исцеляется когда прикасается к аптечке, даже если он просто наступил на нее. Если попытаться представить это, то получиться полная чушь, но это неважно. Было бы глупо делать анимацию, где Думгай останавливается, открывает аптечку, очищает рану, наносит дезинфектант и наматывает бинт. Это сломает геймплей. В то же время если аптечки убрать совсем, то это сильно изменит характер игры. Игрок откажется от бешеного и жесткого лобового штурма, который задумали разработчики, и вместо этого будет играть медленно и осторожно.

Невозможно "исправить" эту проблему. Все попытки решить этот конфликт между миром и геймплеем только навредят игре. Поэтому аптечки — это абстракция, и между игроком и дизайнером существует негласный договор. Я не стану поднимать эту тему, если и ты не будешь. Игрок может положить это несоответствие в ящик, где лежат все остальные игровые абстракции и компромиссы: Скорость бега, переносимый вес, физическая усталость, урон от падения, и даже само понятие очков здоровья. В этот ящик нельзя засунуть всё, но можно засунуть многое, особенно если геймплей веселый.

Но было бы бредово воспринимать эти абстракции буквально. Представьте катсцену, где Думгай тяжело ранен и ползает по полу, едва живой. Затем он находит аптечку, тыкает в нее ботиком, и внезапно его раны по волшебству заживают и он встаёт, целый и невредимый. Это было бы... странно.

Но именно такой странный разрыв между сюжетом и абстракцией происходит в финале Rise of the Tomb Raider.

Лара Крофт несет на себе неправдоподобно много оружия. К концу игры у нее есть лук, пистолет, автомат, дробовик и топор. Когда вы переключаете оружие, она заносит руку за спину. Её предыдущее оружие исчезает в карманном измерении, а новое появляется оттуда же. (На самом деле всё немного сложнее, и некоторое оружие остаётся на виду даже когда не используется, но вы поняли суть.)

Физические тела в трёхмерном пространстве, КАК ОНИ РАБОТАЮТ?
Физические тела в трёхмерном пространстве, КАК ОНИ РАБОТАЮТ?

Когда мы добираемся до финального босса, он толкает Лару на землю и снимает с её спины лук так, словно он на липучках. Это движение каким-то образом лишает игрока всего оружия.

Битва с боссом без оружия — это, я так полагаю, более-менее в порядке вещей. Но эта сцена за гранью абсурда. Разработчики из Crystal Dynamics потратили столько денег на создание мокап-сцены, наняли всех этих актеров и вбухали кучу бабла на полный захват движений. И это... нормально. Если вы хотите посоперничать с Naughty Dog и делать ваши игры наполовину фильмами, это ваше дело. Так работает франшиза Uncharted, и она не испытывает недостатка в фанатах. Но здесь они так сильно пытаются сделать фильм, чтобы в кульминации отказаться от всех притязаний на историю и принять логику мира из Super Mario.

Не то чтобы в фильмах никто не придумал как заставить героев бросить оружие и пойти в рукопашную. Это происходит всё время. Например:

  1. Пусть плохой парень возьмет заложников и использует их как рычаг, чтобы заставить Лару бросить оружие.
  2. Пусть соперники отбросят оружие, чтобы решить всё "по чести".
  3. Пусть Лара отдаст оружие раненым союзникам, чтобы те смогли укрыться в безопасном месте, пока она сражается с Главным Гадом.
  4. Пусть битва произойдет там, где нельзя пользоваться огнестрелом, потому что это приведет к взрыву/обвалу/лавине.
  5. Пусть Главный Гад нападет исподтишка.
  6. Боеприпасы игрока загораются, и теперь Лара должна их выкинуть. (Вообще, это тоже хреновая идея, потому что патроны также хранятся в карманном измерении, но это не так глупо как то, что она хранит все пушки ВНУТРИ ЛУКА).
  7.  Черт, те моменты в Alan Wake когда персонаж почему-то "терял" всё оружие были глупыми и халтурными, но в них хотя бы больше смысла, чем в этом.

Сценарист потратил столько сил, чтобы мы смотрели целый час эти мелодраматичные катсцены, а затем в финале он просто пожал плечами и сказал: "Тю. Это просто игра. Не забивай голову. Это не имеет значения"

Подводя итоги

Иногда игра игровая настолько, насколько нужно.
Иногда игра игровая настолько, насколько нужно.

Никто не жалуется, что Марио "слишком игровая". То же самое и с Minecraft, Team Fortress 2, Pac-man, Street Fighter, Guitar Hero и сотней других раcсчитаных на геймплей игр. Жалоба на слишком игровую игру возникает тогда, когда сценарист говорит нам воспринимать историю всерьёз, а потом не оправдывает надежд.

***

Автор: Shamus Young

Оригинал статьи.

12 Комментарии

avatar
Tchernobog Evil God
3 месяца назад

В части примера из МЕ: задизайнить босс-файт с жиробасом, в которого тупо надо всадить "свинца" больше, чем он весит сильно проще, чем разрабатывать сражение с физически уязвимым, но технически защищённым боссом, где основная задача - попасть в него хотя бы раз, обойдя все заложенные на арене защиты-ловушки-преспешников и т. д. Васянский баланс потому и привлекает дизайнеров - думать особо не надо

avatar
Lolied
3 месяца назад

"Но тут сценарист пренебрег сюжетом и разработал битву с боссом самым бездумным способом, ориентируясь на геймплей. Серый Посредник, как мы видим, здоровенный бугай. Он не похож на ботана, даже неясно, как он использует компьютер своими ручищами."
Эм, так в этом и смысл. Мы ждем какого-то серого кардинала, но этого серого кардинала давно сожрал яг и подменил, а так как в организации все завязано на одного человека и никто не знает, кто он пока он справляется, то это играет на руку и новому шадоу брокеру в лице Лиары. Другое дело, что сам босс файт скучный и битва перед входом в корабль намного сложнее

avatar
Sicrav
3 месяца назад

Зашел, чтобы написать ровно то же самое. Очередная статья, написанная псевдоинтеллектуалом под видом игровой журналистики, где автор опять не разбирается в том, о чем пишет. Нахрена тут перевод этого мусора я хз.

avatar
Zloy
3 месяца назад

Вообще битва с Тринити это смех да и только. Я его победил минут за 5, бросив пару гранат и все. При том, что я играл на высоком.

avatar
42k_hart 🎸
3 месяца назад

Не читал, в тексте есть ответ на вопрос - что такое "слишком игровые моменты"?

avatar
Kalcifer Flame 🔥
3 месяца назад

не факт..

• Статья обсуждает проблему несоответствия между геймплеем и историей в видеоиграх.
• Примеры включают глупые игровые тропы и битвы с боссами, которые не соответствуют требованиям сюжета.
• Автор подчеркивает важность уважения к созданному миру и поддержания его целостности.
• Игровые абстракции, такие как мгновенное исцеление в Doom, являются компромиссами между геймплеем и сюжетом.
• В статье обсуждаются примеры игр, где происходит разрыв между сюжетом и абстракциями, как в финале Rise of the Tomb Raider.
• Автор призывает сценаристов уделять больше внимания созданию историй, которые соответствуют требованиям геймплея и сюжета.

avatar
Kalcifer Flame 🔥
3 месяца назад

Короч "нормально делай - нормально будет". Замах на ответ на все вопросы и остановку срачей явно переоценка себя.

avatar
Nuhm Doe
3 месяца назад

Пример с Ларой довольно глупый. Автор сам проговаривает набор условностей, к которым не стоит придираться, и придирается к одной из них. Конечно Лара не несёт с собой 20 стволов -- это существует лишь в реальности геймплея, а не сюжета. И когда злодей забирает у Лары лук, ему не надо дополнительно вытаскивать у нее из задницы весь остальной арсенал. Потому что по мнению сюжета у Лары есть только лук и, может быть, ещё один вид оружия.

avatar
malafia
3 месяца назад

мда, целая плеяда чуши, выдаваемой за чистую монету автора просто потому что. итак

- Внимательный писатель знает, что если надо показать мощь того или иного персонажа, лучше всего сделать его физически неприметным. (Если его мощь не исходит от грубой силы и агрессии, конечно)

бред, авторы манги/аниме с тебя ржут, внезапно там школьница может орудовать топором размером с дом и быть конченной психопаткой и унижать огромные груды мускулов, которые на неё нападают, и это ни у кого не вызовет скепсиса.

- Когда он легко пробивает стену кулаком, мы знаем, что это не потому что он тягает железо, а потому что его владение кунг-фу сверхестественно хорошее.

ну если ты гений, который не понимает, что такое физическая сила - то да, уууу, магия кунфууууу)))

- Как должен выглядеть торговец информацией? Наверное тот, кто всё время читает, будет выглядеть маленьким и хилым. Вы допускаете, что человек с тайной личностью не будет выделяться из толпы. Возможно, от долгих лет сидения за экраном он станет горбатым. Возможно, он жирный из-за недостатка упражнений, или тощий, потому что так прирос к работе, что забывает поесть.

с каких хуёв?))адекватный человек не будет строить вообще никаких предположений, особенно в сеттинге космоса, где ты не можешь в принципе предполагать внешность кого-либо. сами шото себе придумали, когда получилось не так - оскорбились, смех)

avatar
MorKov04Ka 🌶️
3 месяца назад

Спасибо. Было интересно почитать

avatar
Фог
3 месяца назад

Даже не знаю, соглашаться или нет. Мне в этом плане повезло - я не обращаю внимания на подобные вещи (по части игровых условностей, лутонаративных диссонансов и пр.). Потому что если начать это делать - можно с ума сойти от подобных моментов в стиле «Почему у героини забрали лук, а пропало все оружие». Если игра интересная/веселая - то такие доебы не имеют смысла (привет, серия Resident Evil). Если игра скучная или кривая - никакая грамотная режисура ее не спасет.

avatar
Pokemonov
3 месяца назад

Ещё много зависит от того как игра и авторы её позиционируют.