Steam Next Fest 2024, часть 2/2
Вторая часть обзора демо-версий с завершившегося позавчера фестиваля «Играм быть» и подведение итогов. Если пропустили, вот первая.
Список участников:
(Все демо доступны для скачивания на момент публикации материала).

Тактико-головоломный вбоквел известной серии. И вот что в основу я не вывез когда-то, что сейчас. Врагов много, бьют они даже на «Рекруте» больнее героев, поэтому нужно использовать укрытия, но при этом держать в уме сетку карты, ведь персонажи атакуют по прямой. Отчасти помогает синхронный выстрел, когда неактивные персонажи накидывают по врагу в области атаки, активные умения и использование объектов, однако надо крепко постараться, чтобы подстроить такую ситуацию (объекты к тому же есть не всегда).
Я балдею от арт-дизайна и его графического воплощения, не против тактического вызова и поразбираться в механиках, но дайте хотя бы кнопку рестарта миссии, что мне каждый раз кампанию перезапускать, если облажался?

Высокооктановый бумер-шутер, совмещающий оригинальную ручную рисовку и какие-то жуткие (подозреваю, что нарочито жуткие) ассеты. Поначалу выглядит очень отталкивающе, но это пока не началась стрельба. Стрельба сочная, кровь и куски плоти летят во все стороны, враги лезут изо всех щелей, газировка делает «пшик!», бумстик делает «БУМ!», берсерки прут, а антилопа гну — гнусится. А потом стычка заканчивается, и ты снова идёшь по тёмным коридорам, в которых нихера нет кроме темноты, потому что темнота — это дёшевый и доступный способ набросить вуаль на то, как выглядит игра там, где ручная рисовка её не коснулась. И вот для такой игры у меня было слишком много времени рассматривать стены, потому что бумер-шутер лишенный цветной дифференциации ключей обречён, а тут ещё такой геймдизайн, что хер победишь куда идти и за ключом, и с ключом. Но стоит по пути опять забрести в экшен или открыть секретку с засадой — тебе весело и хорошо.
Ещё шрифты хороши, а озвучка вообще топовая, как главный герой реагирует на запертые двери — просто песня!

Ещё более высокооктановый шутер, hit-n-run как он есть, просто пламя из выхлопухи. Играть надо за стеклянную пушку на спидах. Не буквально, естественно. Протагонист игры, хлопнув дверью, отказался выполнять «вот-теперь-точно-последнее-дело» (уже шестое по счёту) для бравых вояк дяди Сэма и свалил в лес дауншифтером. Вояки обиделись и пришли в лес, чтобы вытащить дерзкого за шкирку, надо им объяснить, где они не правы. Быстро и больно — пока тикает таймер и доступны пути эвакуации. В арсенале героя кулаки, палки, пистолеты, ножи и прочие трофеи, карабканье по веткам, бег по натянутым тросам и прыжки на голову оппонентам. Круто? Ещё бы! Если вы умеете быстро соображать, быстро ориентироваться на местности и стрелять по головам навскидку — ещё быстрее… Нет, чёрт, это было недостаточно быстро! Вернись на исходную. Ты промазал, а он нет. Снова на исходную. Кончились патроны. Снова. Выскочил на чела дробовиком за фургоном. Снова. Не заметил второго автоматчика сверху. Снова. СноваааААААААА, да сколько можно уже?!
Не, игра всё равно хорошая, пусть последнюю миссию я не прошёл. Формула Shot Die Repeat работает, адреналиновый музон долбит по ушам, датчик пульса заходится. Если бы не некоторые шероховатости альфа-версии вроде не всегда работающего спринта и поломанных атак сверху (мало того, что требуется известная точность, чтобы садануть ботинками по макушке врага, а не поломать колени, упав рядом, так иногда ещё так на башке и остаться можно, враг не почешется, пока не сработает тревога), было бы вообще шикарно. А так, просто хорошо. Must play, разумеется.
Делали игру разработчики El Paso, Elsewhere, прошлогоднего инди-хита.

Стильный, но делающий глазам малость больно ретро-экшен про ронинку Томоэ (я всю дорогу был уверен, что это мужик, патлатый, но японцы же, пока не прочитал описание игры в Стиме), которая после долго отлучки вернулась в родные края. Отлучка, по видимому, была вызвана некоторыми проблемами с РЕЗНЕЙ, поэтому Томоэ теперь исповедует дзен-пацифизм и орудует первое время только контратаками (игра будет пытаться вас наебать, заставив жать крестовину вниз для этого, но надо жать нижнюю кнопку; а может это издержки стильной картинки), потом открывается удар рукой, но контратаки всё равно куда эффективней, поэтому не будет большим преувеличение сказать, что у нас тут пиксельный младший братишка Sekiro, тем более в игре есть и менеджмент стамины, и местный эстус (не помню, как он назывался в Секиро) в виде фляжки с чаем, и в целом достаточно хардкора (Томоэ живёт всего 3 удара), а сюжет, насколько я смог понять, рассказывает о деспотизме местных феодалов. Сравнение, конечно, достаточно условное, в целом Bloodless предлагает куда более размеренный геймплей даже в боях, а между ними — и вовсе медленный, но это как раз мне по душе, моей реакции мангуста в криокамере для соулслайков не хватает, а тут как раз (ещё заметил за собой, что последнее время от живых, комплексных и иммерсивных игровых миров тянет уйти в более схематичные, условные).
Делали игру кстати бразильцы.

Симулятор велокурьера. Крутим педали из пункта А в пункт Б, а под колеса ложатся залитые солнце улочки и проспекты. Скользим по ограждениям, прыгаем по машинам, а если припрёт — то и по стене можно проехать. Доставки все габаритные и на время, само собой. Иногда получателей доставки несколько, иногда один. По дороге можно трюкачить, за это капают очки, но в демке кажется они ни на что не влияют. Некоторые грузы хрупкие, падать с такими нежелательно, но пока полоска прочности зелёная всё в порядке (пару-тройку падений можно себе позволить).
Игра, естественно, рассчитана на геймпад, у меня в 3D с ним проблемы, поэтому было тяжеловато, но так, чтобы зашвырнуть в стену — ни-ни! При провале таймера тебя просто перебрасывает на начало доставки и приходится ещё раз слушать болтовню грузоотправителя, а они хоть и колоритные, малость нудноваты (часть реплик можно скипнуть, часть почему-то нельзя).
Не могу похвастаться особым опытом в Ястребином Тони и подобных играх, однако мне показалось как-то маловато трюков (и почему я падаю каждый второй бани-хоп?) и дизайн города малость смутил: часто попадаются лестницы без перил (вел на них тр-тр-трясёт очень) и переулки, которые выводят в тупики. Ни первое, ни второе ничего не добавляет, только тратит время игрока впустую. Если разрабам так дороги эти тупички, так придумайте альтернативный путь, чтобы нельзя было просто выехать, а надо было проявить смекалку и знание игровых механик. Но в принципе, тупиков в игре на скорость не должно быть, ящитаю. Для альфы сойдёт, но на релизе хотелось бы фикса. И в принципе более читаемого окружения. Кое-где без карты маршрут быстро не построить, а глядеть одним глазом на неё, а вторым следить за дорогой не очень удобно, разве что вы прирождённый пилот «Апача».
Несмотря на ворох претензий, общее впечатление от игры положительное.

Симулятор ходьбы, который норовит прикинуться инди-триллером. Вроде бы не на Юнити, но всё равно тёмный и скверно оптимизированный. Едва ли не больше времени чем прохождение демо, у меня заняла настройка графики до приемлемых 60 кадров (всё было бы быстрее, будь настройки доступны не только из главного меню).
По сюжету протагонист едет искать куда-то в очередной раз запропавшую сестру (надеюсь, она в это время не разбивает черепа клюшкой для гольфа), а в пути делает остановку — заправиться надо. Заправка как и полагается по законам жанра, тонет в ночных тенях и вовсе не торопится явить гостеприимство. Все двери на замках, ключа под ковриком нет, зато есть куча записок — включая про застрявшую в стиралке сестру; sweet home Alabama! — и вздёрнутая на подъёмнике в гараже бетономешалка! Хорошо хоть без жрущей moonshine бригады строителей. Чтобы пройти демку, у бетономешалки придётся отсосать… бензин в смысле, но, как водится, это нельзя так просто сделать, надо вначале открыть все двери, обшарить все углы и решить головоломку (она несложная).
Демка мне малость озадачила, но не сколько геймплейно — смотрите внимательно и всё получится — сколько вот этой бетономешалкой. Нельзя было что-то поскромней подобрать, зачем такие излишества? За вычетом этого и оптимизации — очень приятная работа, особенно если вы, как я, любите побродить по всяким атмосферным местечкам в глуши.
Who is Abby? вышла в прошлом октябре в раннем доступе. Разрабы говорят, что 5 эпизодов уже доступно, ещё 5-6 добавят до релиза.

Первая разочаровавшая игра на фесте. Не плохая, я не наиграл столько, чтобы судить, а именно разочаровавшая. Все эти крысы, летучие мыши действительно неплохо придуманы и нарисованы, явлены все вайбы старой-доброй фэнтези с её глухим уголком, подрастающим героем и тёмной угрозой, которая из мифов и преданий воплощается в безжалостную реальность, — с поправкой на анимализм всего этого, эдакий Рэдволл с рейтингом Т. Но даже в старой, многословной до полнейшей велеречивости фэнтези не было такой тягостно-долгой экспозиции. Причём по времени она немного занимает, именно в темпоритме проблема. Тебе выдают вначале синопсис первой части, потом историю нового героя, потом знакомят с замком и его обитателями, потом приемный батя посылает тебя раздать всякую фигню обитателям и их оказывается вдвое больше чем ты видел и про остальных закадровый голос тоже рассказывает. Потом вы с батей идёте на охоту, он учит пользоваться крюком-кошкой (хе-хе, крюк-кошка в лапах крысы), собирать ягоды и точить оружие, но ни разу не говорит boy и не учит хилиться. Поэтому когда пришло время драться с дикобразами, они мне наваляли, пока батя там семафорил из своего угла какие кнопки на геймпаде жать (a u winning son?). Обучение пошло заново с начала локации. Крюк, ягоды, точим саблю, дикобразы. Второй раз мне наваляли, потому что дикобраза нельзя просто так бить, а надо дождаться, когда он на тебя напрыгается, устанет и замрёт — только тогда бить можно. Окей, сначала. Крюк, ягоды, точилка, бой. Что, хотел уйти от рейндж-атак перекатом? Нет-нет, надо было использовать щит, давай-ка заново. Тут я уже рукой махнул и никаких крюков, ягод, оселков и новых дикобразов покорять не пошёл.
Геймплей и так вязкий, персонаж реагирует с ощутимой задержкой, которую по ощущениям усиливает замедленная анимация, так ещё побегушек с респа навалили и заточку оружия в бою надо юзать (иначе урон падает). Можно, конечно, укротив в себе казуала, потраить и адаптироваться, но я для себя не нашёл весомого повода. Типа, если уже в обучении такая духота начинается, что тогда в самой игре будет? Посмотреть на крысок в доспехах, конечно, забавно, но не ценой страданий от кор-геймплея, и лучше найти нормальный 2D-экшен, не такой это редкий зверь.

Например, вот. Здесь тоже затяжные поединки и надо приспосабливаться, но это слэшер и таковы правила. Заучиваешь комбо, взамен получаешь ощущение собственной неуязвимости и просто кайф от жонглирования толпой оппонентов в воздухе, не заучиваешь — просто получаешь. Всё по-честному.
На фоне ещё идёт сюжет про брошенный героиней вызов богам и вообще-то кельтская мифология (о, привет, ребята, с прошлой подборки не виделись), но, учитывая дизайн, хрен вы догадаетесь что вон тот здоровый одноглазый босяра — фомор, а не очередной заурядный циклоп. Или вовсе кузен Боузера, выбравший вилку (то ли пиксели тому виной, то ли правда что-то такое художники попятили без палева у Большой Н).
Окромя мордобития здесь встречается весьма бодрый платформинг, а иногда платформинг и мордобой комбинируются, мне тогда прям тяжеловато приходилось, потому что к тому времени враги попадались не только самые задрипанные, которых простыми комбо вида Х-Х-Х можно заспамить, но и верзилы покрепче, устойчивые к стаггерам. Отмечу офигенный плюс по врагам, их не только много и разных, у них ещё хорошо читаемые анимации атаки, главная сложность — это анимацию углядеть в творящемся на экране хаосе потасовки.

Очень красиво нарисованная ролёвка, ощущение прямо как будто книжку сказок с перелистываешь. Шрифты, картиночки… песня! К сожалению, кроме визуала и музыки (тоже очень приятная) мало что удалось оценить, ведь через 15 минут от начала игра привела меня к верстаку под раскидистым деревом в саду и, вывалив кучу предметов и ингредиентов, сказала: «А это твоя мастерская», отчего я сбежал в ужасе. Никогда не любил все эти стройки-крафты. Впрочем, здесь можно отыгрывать и обычного приключенца, судя по описанию игры.

Когда Minecraft встречает DOOM. От первого форма, от второго — содержание, т.е. Отстрел демонов у нас проходит в квадратных декорациях, да и демоны тоже того, угловаты-с и соответствующе анимированы (с культистами в плащах-мешках ещё норм, но при виде местного оборотня и его прыжков вы животики надорвёте — ну или он вам надорвёт что-нибудь, противный парень, шустрый и толстый). Врагов много, стволов много, от почтенной классики вроде ракетомёта и двухстволки (хотя тут она скорей многостволка, потому что перезарядки нет) до штуковины, стреляющей гвоздями или древней винтовки со скользящим затвором (я тут же окрестил её фузеей, хотя это или «мосинка» или «берданка» — в смысле, натурально «берданка»). Разноцветные ключики, запутанные карты, секреты, гамма всех оттенков говна, где хрен чего разберешь. Бумер, короче, шутер как он есть, только проджектайлов не завезли. Типичный. Нравится жанр, кайфанете и здесь, не нравится — Morn не заставит вас полюбить бумерские стрелялки.
Отдельно отмечу музыкальное сопровождение. В большинстве бумер-шутеров композиторы пишут саундтрек как будто делают ещё одного демона, который должен выебать игрока. Это и Майка Гордона касается, и Халшальта, и других чуваков. Не поймите меня неправильно, я люблю долбилово, крайний альбом Health отличный (но Ezhigoroth пизже), но хороший саундтрек должен выступать именно сопровождением геймплея, а не перетягивать внимание игрока на себя. И вот у Morn – хороший саундтрек.

Напоследок пару проектов классом повыше, не инди, а вполне АА, что мастодонтиками возвышаются среди других игр на фесте.
Steel Seed – стелс-экшен в футуристически декорациях. Нам предстоит играть за Зои, которая в компании с летучим дроном Коби (бип-бип-бууп!) пробирается сквозь гигантскую фабрику, патрулируемую местными терминаторами. Терминаторов можно резать со спины и из инвиза, по аренам даже раскиданы электронные версии местных кустов — сбой-поля, приседая в которых героиня теряется из виду, можно вызывать на честный бой лицом к лицу, а можно с помощью Коби расстреливать и поливать всякими гаджетами. Но больше, конечно, игра на стелс рассчитана, замеченный дрон долго не живет, Зои чуть покрепче, но именно что «чуть». Ещё один довод в пользу скрытого прохождения — в бою урон по Зои проходит не особо заметно для игрока, буквально вот ты махал сплеча своей цифровой шашкой, а вот уже валишься на пол, потому что всё здоровье сточили.
Кроме стелса развлечь игрока призван головоломный платформинг. Зои умеет бегать по стенам, карабкаться по отмеченным уступам и выполнять двойной прыжок, а также с помощью Коби активировать разные подвижные платформы, чего вполне хватает чтобы двигаться по сюжету, хотя вот камера во время лазанья очень неудобная, толком не повертеть. Что там по сюжету, откуда и куда он ведёт нашу героиню, сказать не могу, поскольку в демо особо историю не раскрывают. Есть пара журналов, которые многословно и крайне туманно повествуют о протоколах ИскИнов по спасению человечества, но судя по намёкам в тексте и окружающей обстановке, спасение ИИ трактовали очень по-своему. Короче, такой Horizon Zero Dawn с элементами Ассасина (главный элемент летает и умеет отмечать врагов, так что я по старой памяти всё пытался вызвать его на V, три ветки прокачки тоже в наличие), только коридорный. Как по мне, проект интересный сам по себе, да и стелсов много не бывает, определенно буду ждать релиза. Точной даты пока нет, но год 2024, и анонсировали игру не у майков на конфе, так что есть надежда на скорый выход.

А вот это уже привет от майков. Хорошо помню, что проект заанонсили на конфе летом 2022, я его положил в список желаемого, и... два года ни слуху, ни духу! И вот разрабы вернулись на свежей конфе Xbox с новым трейлером (который насилует глаза шрифтами), датой релиза (уже через месяц) и — главное — демо-версией.
Ожидания совершенно точно были не зря. Тут у нас модерн-фэнтези с привкусом пороха, феминизма и восточной экзотики. Причём, судя по оружию и стилю одежды с армейскими штанами в облипочку, эполетами и доломанами, время действия игры соответствует концу XVIII, началу XIX века нашей истории, а место действия — Вавилонскому Междуречью, дотяни оно до тех лет с политеизмом. Экзотика, одним словом, даже на фоне последних лет, когда жанр перестал цепляться за рыцарей и Средневековье.
Что касается геймплея, он замер где-то посередине между соулслайком (точнее Bloodborne-like, учитывая наличие огнестрела) и ролевым экшеном. Боевая система весьма «разлапистая», заставляет активно прожимать нужные кнопочки (растопорщить лапу по клаве; лучше наверное геймпад попробовать), поскольку опыт капает от удачных атак, а от пропущенных слетает, если не успели его зафиксировать. При смерти слетает и зафиксированный (но не потраченный) и остается ждать на месте гибели. Короче, как с душами, ладно хоть разрабы точь-в-точь списывать не стали и выносливости в игре нет. И слава Ктулху, потому что боевка и так выглядит перегруженной, а там ещё увороты-прыжки с помощью пистолета есть, спутник может атаковать… Я понимаю, что именно боевую систему игра предлагает осваивать, потому что никаких лорных записочек, предметов для крафта и прочей ерунды, которую разрабы обычно насыпают по углам карты, дабы мотивировать игрока к изучению (читай: копанию носом) мне не попалось. Непривычный подход, но я пожалуй плюсану (блэт, потом крафт всё-таки нашёлся).
История закручивается вокруг конфликта с богами, что, опять же, привет Миядзаки (да, но нет). Главная героиня пыталась заткнуть дырку в междумирье, откуда лезли живые мертвецы, однако, как бывает с благими намерениями очень часто, что-то идёт не так, и ситуация становится только хуже, потому что вместе с мертвецами из междумирья лезет уже целый бог и нифига не смеха с виноделием. Поэтому героиня берет топор, пистоль и бога поменьше в обличии фиолетового фенька (только ухи — ещё больше!) и отправляется исправлять положение. Я пожалуй попробую побороть управление и составлю им компанию.
Таким вышел летний Next Fest, он же «Играм быть» в ру-локализации. По его итогам я для себя выделил следующие проекты:
Может быть ещё Kriegsfront Tactics и I Am Your Beast посмотрю (Adaca и Who is Abby? в зачёт фестивальной программы не идут, но не отметить не могу). Ну а звание самой ожидаемой игры получает Flintlock: The Siege of Dawn 👑