avatarcommunity
Игры7 месяцев назад

Slitterhead — Коулун, токусацу, Silent Hill и манга. Интервью с разработчиками

8 ноября вышла SlitterHead — дебютная игра инди-студии Bokeh Game Studio. Студию основал Кеичиро Тояма, автор Silent Hill 1, Forbidden Siren и Gravity Rush. Подробный разбор предрелизных материалов по игре можно прочесть на сайте forbidden-siren.ru.

27 ноября в журнале Den-fami Nico Gamer было опубликовано интервью разработчиков SlitterHead. Герои интервью:

Слева направо: Сато, Тояма, Окура
Слева направо: Сато, Тояма, Окура

Кеичиро Тояма, основатель Bokeh Game Studio, сценарист и режиссёр SlitterHead.

Джунья Окура, креативный директор.

Казунобу Сато, продюсер.

Игра с самого начала задумывалась как идейный наследник Siren, но под крупный бюджет. Крупного бюджета так и не случилось, но задумки реализовать удалось.

Тояма не верит, что ААА-игры и хоррор-жанр удачно сочетаются.

Тояма несколько раз посещал Гонконг, но сожалеет, что не бывал в нём в 80е-90е, когда город был по его мнению наиболее привлекателен.

Открытый мир в сеттинге Гонконга Тояма счёл прекрасной находкой для ААА-игры в стиле Siren и интересным вызовом для создания хоррор-игры.

У SlitterHead максимальный возрастной рейтинг, и сделать такую игру в Sony было тяжело. Но даже несмотря на рейтинг игру всё равно пришлось цензурить, чтобы ей вообще дали выпуститься, убрав ряд задумок — в том числе сексуального толка.

Полный заголовок игры на японском — 野狗子: Slitterhead. 野狗子 — это заимствованное из китайской мифологии название монстров в игре. Задумка здесь такая, что незнакомое слово цепляет глаз и интригует. А подзаголовок на английском нужен был для западной аудитории, и его придумали уже потом.

Тояме нравится подход «рассказать миф в начале истории, а потом показать современную драму на основе этого мифа», как в работах мангак Дайдзиро Морохоси и Рёко Ямагиси.

Показать в игре высасывание мозгов проще, чем пожирание людей целиком — не только с технической стороны, но и для одобрения рейтинговых агентств.

Возможность вселяться в людей и управлять ими — это эволюция механики sightjack из Siren, а головокружительные прыжки по неоновым вывескам навеяны Gravity Rush.

Одной из центральных идей изначального концепта было циничное использование людей — обычных жителей города — как расходуемых пешек. При этом горожан, по сути безликих NPC, попытались оживить с помощью убедительных и разнообразных дизайнов. Лихо сражающиеся с монстрами толстые тётки в бигудях и неприглядные пожилые дядьки в майках — это яркий и забавный образ.

Тояма не считает SlitterHead страшной игрой, как не считает таковыми и Silent Hill 1 с Siren. Но уверен, что игра вполне подходит под его определение хоррора. Хотя из-за фокуса на уничтожении врагов характер хоррора разительно отличается от Siren и Silent Hill, где врагов лучше избегать.

Изначальный концепт строился на троих персонажах: бесплотный демон, вселяющийся в людей, и два героя — Алекс и Джули. При работе над сюжетом Тояма выходил на неожиданные для него самого повороты, словно его собственные персонажи ожили.

Тояма высоко ценит работу дизайнера персонажей. По его словам Тацуя Йосикава сумел передать характер и личность персонажей через их вайб и само естество, а не только через внешние черты.

Одним из источников вдохновения были токусацу-шоу вроде Kamen Rider. Фишкой токусацу Тояма считает смешение привычного мира и похожей на абсурдный сон фантазии.

Также Тояма активно черпает вдохновение из манги. Сильной стороной этого медиума он видит сильные, смелые идеи и яркие образы. В качестве характерного представителя современной манги Тояма привёл Магическую Битву, указав на то, что она заимствует предысторию и развитие главного героя из работы Томоко Ямаситы White Note Pad.

Название обычно стилизуется как WHITE NOTE PAD
Название обычно стилизуется как WHITE NOTE PAD

Сильной стороной Bokeh Game Studio Тояма и Сато считают способность воплощать новые уникальные идеи. С учётом опыта Siren и Gravity Rush, Тояма и его команда избегают детальных спецификаций на раннем этапе разработки. Вместо этого они рисуют задумки широкими мазками и полируют концепты уже на стадии реализации.

Ещё в Sony разработчики применяли методологию разработки agile с двухнедельными спринтами.

Тояма вообще делает гибкость философией в своей команде. Сотрудника определяют его навыки, а не должность: если ему что-то по силам сделать, то это становится его правом и обязанностью. Именно так Акира Ямаока развился с композитора до звукорежиссёра при работе над Silent Hill 1. Но некоторых разработчиков такой подход отпугивает.

На момент основания в Bokeh Game Studio было порядка двадцати сотрудников, а их средний возраст был за 40 лет. На пике разработки штат разросся до 70 человек — больше сотни, если посчитать аутсорс.

SlitterHead с самого начала планировался к релизу в 2024м. Для команды было очень важно, чтобы дебютная игра вышла без переносов. Немалой заслугой в этом была экспертиза продюсера Сато (в Sony он продюсировал помимо прочего The Last Guardian).

У Bokeh не было опыта издания и маркетинга. Обучение и набивание шишек дались команде очень тяжело, но они считают это бесценным опытом. 

Цена в Японии 4980 йен, что относительно немного (для сравнения, Elden Ring стоит 9000 йен, прим перев.), но команда не решилась задрать цену, надеясь привлечь как можно большую аудиторию. Тояма и Сато очень переживают, что продажи не отобьют разработку, но, будучи инди-студией, уверены, что даже в случае коммерческого провала смогут и дальше делать игры.

Одним из препятствий при маркетинге SlitterHead было отсутствие похожих игр — когда игра уникальная, тяжело донести до аудитории, что она из себя представляет.

Современные игры делятся на инди и блокбастеры. У инди широкая свобода творчества, а блокбастеры вынуждены соответствовать высоким стандартам в каждом своём элементе — и в графике, и в геймплее. Bokeh балансирует между этими двумя мирами, сохраняя простор для авантюризма.

Тояма написал сценарий с подробно расписанным сеттингом, скелетом истории и парой-тройкой строк описания каждой миссии. По этому сценарию левел-дизайнеры создали уровни, дальше был соткан геймплей, и историю подогнали под этот геймплей. То есть геймплей шёл в приоритете над историей. По мнению Тоямы, тяжело сделать интересную игру, загоняя геймплей в жёсткие рамки сюжета, потому что будет страдать темп — самое важное в играх. Подход Тоямы позволяет воссоздать в играх живую динамику, свойственную сериализованной манге.

Получившаяся в игре боёвка не совсем по нраву Тояме, который предпочитает медлительный экшен с более выраженной реакцией персонажей на происходящее. Но это шло вразрез с задумкой сделать экшен-ориентированную игру, поэтому он предпочёл держать мнение при себе. В Bokeh мало экспертов по экшену, и команда добивалась полировки геймплея через многократные пользовательские тесты. 

Команда планирует несколько апдейтов SlitterHead, рассчитывая добавить озвучку в случае, если продажи окажутся особо успешными.

Ассистент по сценарию Инагаки Аями (稲垣 歩) попросила обращать внимание на убеждения и перспективы героев игры, потому что они влияют на главного героя — бесформенный дух без памяти и личности, впитывающий в себя чувства людей, в которых вселяется.
Ассистент по сценарию Инагаки Аями (稲垣 歩) попросила обращать внимание на убеждения и перспективы героев игры, потому что они влияют на главного героя — бесформенный дух без памяти и личности, впитывающий в себя чувства людей, в которых вселяется.

Геймдизайнер Омура Кунифуку (大村 邦福) посоветовал поискать спрятанную в игре фотографию его новорождённой дочери. В будущем она может стать суперзвездой, и фото станет ценным артефактом.

Технический художник Стивен Оберхейм раскрыл, что Тояма поработал актёром мокапа в некоторых катсценах.
Технический художник Стивен Оберхейм раскрыл, что Тояма поработал актёром мокапа в некоторых катсценах.
Главный художник по анимации Йосио Намики (並木 良夫) уточнил, что Тояма играл гангстера в районе красных фонарей, причём будучи подшофе.
Главный художник по анимации Йосио Намики (並木 良夫) уточнил, что Тояма играл гангстера в районе красных фонарей, причём будучи подшофе.

Художница визуальных эффектов Ико Кавада (河田 衣子) поделилась, что ей было непросто работать над кровищей и мясом, но она старалась изо всех сил и постепенно привыкла.

Художник по окружению Кимура Кейсуке (木村 佳介) похвастался, что при работе старался держать в уме рутинные будни персонажей игры — как простых людей, так и кровожадных монстров. 

Программист Масаши Кудо (工藤 匡史) заявил, что SlitterHead — это интересная игра, где можно переключаться между персонажами.

Художница по окружению Саори Куроно (黒野 沙織) понадеялась, что ей удалось воспроизвести уникальный дух азиатской урбанистики с её разнообразием и сексуальностью.

PR-менеджер и и менеджер техподдержки Собукава Хирото (曽布川 裕人) просит сомневающихся в покупке геймеров дать игре шанс, потому что все попробовавшие в Японии и зарубежом назвали игру странной, но увлекательной.

Концепт-художница Мики Такахаши (高橋 美貴) рассказала, что в мире SlitterHead, где человеческая жизнь стоит немного, а мораль и того меньше, она занималась проработкой местной мафии. Мики Такахаши понадеялась, что игрокам будет интересно вникать в детали жизни безымянных людей.
Концепт-художница Мики Такахаши (高橋 美貴) рассказала, что в мире SlitterHead, где человеческая жизнь стоит немного, а мораль и того меньше, она занималась проработкой местной мафии. Мики Такахаши понадеялась, что игрокам будет интересно вникать в детали жизни безымянных людей.

Технический директор Митсузи Накамура (中村 充司) раскрыл, что текст и интерфейс в SlitterHead сделаны со смещением слоёв красного и синего, и пересекающиеся части сделаны белым цветом. Этот эффект заложен в сам движок для упрощения работы. Игрок в процессе игры может разгадать символизм этого эффекта.

Арт-директор Такахиро Фузии (藤井 貴裕) поделился, что разделяет страсть Тоямы к эстетике Азии 90х и рассказал, что сбор референсных материалов занял порядка четырёх лет.
Арт-директор Такахиро Фузии (藤井 貴裕) поделился, что разделяет страсть Тоямы к эстетике Азии 90х и рассказал, что сбор референсных материалов занял порядка четырёх лет.

Ведущий художник по окружению Дайсуке Моги (茂木 大典) рассказал, что темой сеттинга игры были «когда-то существовавшие азиатские города». При этом избегались избыточная драматизация и гиперболичность для создания атмосферы меланхолии. Задачей было создать не просто декорацию, а живой город. Дайсуке Моги работал в частности над сценой на крыше прямо перед сносом здания и постарался передать чувство тревоги и переживания людей, живущих в условиях, где им грозит выселение, и стойкость, с которой они смотрят в будущее.

Композитор и звукорежиссёр Акира Ямаока поведал, что воспитать в себе оригинальность можно через глубокий самоанализ, под влиянием других людей и чужих работ, которые ты переоткрываешь через собственные интерпретации и подход. Он понадеялся, что люди дадут шанс SlitterHead'у и оценят его оригинальность.
Композитор и звукорежиссёр Акира Ямаока поведал, что воспитать в себе оригинальность можно через глубокий самоанализ, под влиянием других людей и чужих работ, которые ты переоткрываешь через собственные интерпретации и подход. Он понадеялся, что люди дадут шанс SlitterHead'у и оценят его оригинальность.
2комментария