Скользкая история разработки World of Goo 2008
Мы разберём путь эволюции идеи в полноценный проект, шумиху вокруг World of Goo и о том интересе, который она вызвала в индустрии.
Осенью 2004 года небольшая группа аспирантов предложила проект, который был бы направлен на быстрое создание прототипов игровых механик. Этот проект превратился в Experimental Gameplay Project (EGP), который проходил в течение весеннего семестра 2005 года. Проект был посвящен созданию прототипов игр при соблюдении трёх правил:
1. Каждая игра должна быть сделана менее чем за семь дней
2. Каждая игра должна быть сделана ровно одним человеком
3. Каждая игра должна быть основана на общей теме
В течение семестра 4 аспиранта (Кайл Габлер, Кайл Грей, Мэтт Кучич и Шалин Шодхан) смогли создать прототипы около 50 игр. Так, одной из первых пятидесяти игр была простая игра под названием Tower of Goo, прототип которой Кайл Габлер создал за неделю.

Tower of Goo была одной из самых популярных игр на сайте EGP, что привело к тому, что Габлер разработал прокаченную Tower of Goo: Unlimited, которая взяла за основу оригинальную игру и сделала версию, которая была потенциально бесконечной. Нарастающий успех EGP и популярность Tower of Goo вдохновили Габлера на сотрудничество с Роном Кармелом, и в 2007 году они оба уволились из Electronic Arts и основали 2D Boy.

Новоиспечённая студия начала свою жизнь в дуэте двух человек. По их признанию, они начинали без какого-либо официального плана или дизайн-документа. Было создано несколько прототипов, не преследующих конкретные цели. Примечательным был прототип получивший название Фисти, он вращался вокруг "большой грустной лягушки, которую нужно было сжимать, чтобы заставить её высунуть физически смоделированный язык и ловить предметы". По словам Габлера, процесс разработки был более увлекательным, чем сама игра, и хотя прототип отправился в мусорное ведро, лягушонок Фисти ещë послужит в качестве важного персонажа World of Goo. А так же поспособствует росту известности проекта во время "рекламной кампании".

Желая сделать свой первый проект уникальным и с толикой гениальности, молодые разработчики принялись за мозговой штурм, в итоге они обратили внимание на один весьма не типичный проект - Big Vine. Игроку под душераздирающий аккомпанемент предлагалось в размеренном темпе вырастить огромное ветвистое дерево. По щелчку левой кнопки мыши ствол рос и обрастал густыми ветвями; по щелчку на другую – любой сук срезался. Такой аддиктивный геймплей люди оценили.
Разработчики, очарованные игрой, решают создать нечто подобное. Они собирались взять за основу идею Big Vine, расширив механики культивирования, планируя, что концовкой их проекта станет достижение деревом ста лет.
Однако их желаниям не суждено было сбыться. Габлеру прислал видеоролик бывший однокурсник, в котором был показан клон Tower of Goo, созданный для платформы Pocket PC. Его раздосадовал не сам факт кражи, а то, с какой халтурой и отсутствием души они это сделали. "Если мою прошлую игру намерены присвоить, то я сделаю это первым!" - говорит Габлер.
И вот 2DBoy приступила к работе над собственным "клоном" Tower of Goo. Первый уровень был идентичен прототипу: постройте башню, которая достигает определенной высоты ("20 метров"), не падая. "Каким должен быть второй уровень?" риторически спрашивает Габлер, возвращаясь к первоначальному процессу разработки. "Построить башню высотой 30 метров? Потом третий уровень: 35 метров в высоту и, возможно, ветер? Это была бы ужасная игра".

Как сказано на их сайте, они сосредоточены на "создании игр старым способом - команда из двух человек, никаких денег и много "любви". Они поделили фундаментальные пункты разработки пополам, Габлер внëс свой вклад в создание арта, дизайна, музыки и сюжета игры, а Кармел - в программирование и производство. Разделение труда позволило остальным элементам игры встать на свои места. В итоге появились идеи дизайна уровней, которые во многом отражали детские инженерные опыты Габлера.
Ближе к концу разработки они наняли ещё двух человек, чтобы помочь с тестированием и окончательной реализацией. В процессе разработки они использовали множество технологий с открытым исходным кодом, таких как Open Dynamics Engine, Simple DirectMedia Layer, PopCap Games Framework, TinyXML, Advances Encryption Standard и другие.
2DBoy создала новые типы блобов (плавающие шары, черепа на якорях, липкие блобы, взрывающиеся блобы и так далее). А игрокам предлагалось построить и провести своих блобов вверх, над, вокруг и через уровни, которые с течением времени становились всë более креативными. Габлер признался в интервью 2008 года, что дизайн некоторых уровней был завершен только за месяц до релиза игры.

Попросив друзей протестировать самые ранние прототипы игры, дуэт также понял, что сюжет и структура мира помогают вовлечению в него. У первых игроков возникали вопросы о том, как решить определенные головоломки, а для тех людей что редко играли в игры пройти уровень становилось трудной задачей, но вместо того, чтобы просто вставлять в игру обучающие сообщения, Габлер представил, как это делает внутриигровой персонаж. "Кто пишет знаки?" - спрашивает он себя. "Наверное, какой-нибудь художник-незнакомец".
Такой вектор была навеян классической игрой для Game Boy The Legend of Zelda: Link's Awakening и привëл к появлению могущественного антагониста. Затем этот персонаж влился в более масштабный сюжет о том, что именно представляют собой эти липкие шарики и почему игроки загоняют их в пробирки, что привело к созданию целого ряда персонажей и забавных заставок, влияющих на восприятие мира.
Желание создать запоминающийся проект заставляло жëстко сортировать финальный контент, из десятков уровней-прототипов в игру попадали лишь единицы. Так же это было обусловлено крайне пустыми кошельками Рона и Кайла.

Изначально в конце уровня был вихрь, в котором шарики Гуу закручивались и уровень заканчивался, ему на смену довольно быстро пришли трубы, но мира World of Goo Corporation ещë не существовало; объяснить куда они ведут стало их новой задачей.

Кроме того, на своём сайте они вели блог разработчиков и активный форум сообщества. Это позволило им сотрудничать с обожателями игры в процессе разработки. Фанаты с удовольствием помогали в бета-тестировании и часто вносили свои предложения по геймплею и дизайну уровней. Такая прозрачность помогла создать увлечëнное сообщество, которое чувствует себя связанным с игрой.
С тех пор как 2D Boy приступила к разработке игры, еë постоянно освещали в различных отраслевых новостных изданиях и известных веб-блогах. Как и EGP, 2D Boy привлекает внимание к игре, которую они создают, а также к процессу её создания. Веб-блог разработчиков на сайте компании помогал постоянно получать информацию об игре, а также вести активные форумы, в которых они участвовали и запрашивали идеи и предложения у своего сообщества, благодаря чему оно только росло и ширилось, поскольку игроки чуствовали вовлечённость в проект, была заинтересованность как в игре, так и в самом процессе. Первый фансайт был создан задолго до выхода игры.
Они также получили большую поддержку от сообщества независимых разработчиков. Они выступали с докладами и демонстрациями на конференциях по всему миру, писали статьи и участвовали в интервью, рассказывая о своей игре и о том, как они еë делают. Позже позволили фанатам оформить предзаказ на игру, что помогло выделить средства на разработку, а взамен игроки получили демо-версию первой главы, а также звуковой пакет с ненормативной лексикой, в котором Гуу ругаются во время игрового процесса.
Игра была номинирована и получила множество наград, а также попала во многие списки лучших игр года. Они получили награды за инновации в дизайне и техническое превосходство на фестивале независимых игр 2008 года, награду за лучшую независимую игру на Spike 2008 Video Game Awards и за выдающиеся достижения в дизайне игр на 2009 DICE Awards, а также были номинированы на 2009 Game Developers Choice Awards. Журнал Game Developer Magazine включил Рона Кармела и Кайла Габлера в список "прогрессистов", внедривших новые идеи в разработку игр. WoG вошла в списки лучших игр 2008 года по версии Metacritic для Wii и PC. Игра возглавила девять номинаций IGN "Лучшая игра 2008 года". IGN и ряд других назвали её лучшей игрой-головоломкой года. И это только основные награды.
Стоит отметить, что 2D Boy решила выпустить игру без DRM защиты, которая могла ограничить удовольствие игроков от игры. Это решение свидетельствует о доверии к фанатам, которые будут наслаждаться игрой, а не пиратить. После выхода игры они также выпустили демо-версию первой главы бесплатно и призвали людей делиться ею, чтобы каждый мог попробовать игру, прежде чем купить её. Несмотря на это, через месяц после выхода игры, по оценкам 2D Boy, уровень пиратства составлял 90 %.

Тем не менее, для 2D Boy было важно (как с философской, так и с финансовой точки зрения), чтобы игроки могли легко получить доступ к своей игре. Два отличных примера этого: они выпустили саундтрек к игре, а также пересмотрели процесс создания игры и выпустили различные старые билды в открытый доступ, их можно скачать бесплатно. В общем, они проделали огромную работу, чтобы завоевать интерес к World of Goo и всеобщую любовь.