Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Отцы нашы дны Руматы! Пришло время и решил обратиться к играм жанра Sous-like (суслопанк). Знакомство с этим жанром я начал с Elder Ring, польстившись на открытый мир, обещающий неригидный геймплей, большую вариативность действий и увлекательные приключения.

На самом деле у меня уже был опыт игры в Суслопанк - 32 секунды в DS-I (я бросил, потому что там камера крутилась без остановки), час в DS-II (играл с читами на бессмертие, бросил из-за сложности). и 13 секунд в DS-III (аналогично, как и в первой части). После такого опыта в Суслиды я больше не играл.

Тут следует заметить что я вовсе не являюсь хардкорщиком. Напротив, во всех играх выбираю минимальный уровень сложности. Если в игре есть уровень сложности “история” - я выбираю его. Когда я вижу меню выбора сложности, мышка сама тянется к верхнему значению. Если есть опция, что бы враги умирали от одного удара - я её включаю. Если можно сделать персонажа бессмертным - я так и делаю. В идеале я хочу, чтобы враги умирали от одного-двух ударов, а персонаж был неуязвим, что бы никакие глупости вроде смерти не отвлекали меня от игры. Разумеется, меня очень расстраивает, когда в настройках сложности игры нет очень легкого режима или, тем хуже, вообще отсутствует выбор сложности. Идеалом для меня является Control. Финны благоразумно добавили в игру “режим помощи”, превращающий игру в веселое и расслабляющие приключение.

Из ролевых игр я играл в Divinity OS 1 и 2, Baldur’s Gate 3 (прошел их на минимальной сложности и большим трудом).

Из хардкорных игр я играл только в Highfleet, но для этой игры я сделал исключение, так как хардкор в ней совершенно честный. Игра не дает никаких поблажек ни игроку, ни врагам. Игра упрощает жизнь игрока множеством мелочей, которые никак не влияют на баланс, но делают игру приятнее. Победа в игре зависит только от умения игрока и его навыка стратегического планирования. Впрочем, даже там я выбираю легкий уровень сложности. Ещё я пробовал играть в Холлов Книхт (игра, подозрительно похожая на Тёмное Сусло по своей концепции), но за четыре часа игры я практически не получил удовольствия. Игровой процесс был очень нервным, а для прохождения надо было проходить прыжковые головоломки, которые никак нельзя упростить. Я понятия не имею, зачем нужны такие препятствия для прохождения игры.

Однако, Elden Ring всегда был у меня на слуху. Я постоянно видел манящие изображения игровых боссов, замечательные пейзажи Междуземья и обольстительные картиночки с Мелиной. Я решил попробовать поиграть, раз уж я могу в любой момент бросить. Заодно и посмотрю, правда ль -  что такие игры чудовищно сложные. К тому времени я был заочно знаком с серией Dark Souls и Elder Ring, в основном из энциклопедий, статей и нескольких видео игрового процесса. Вселенную Dark Souls я считал красивой. стильной и наполненной духовностью.

Небольшая ремарка - ER имеет великолепную производительность. Игра быстро запускается и закрывается и так же шибко сворачивается-разворачивается. Если вы сейчас подумали “что за нелепица - измерять производительность игры в скорости сворачивания окна?” то я скажу что это - очень важная характеристика! Warhammer II: Total War, например, при сворачивании с вероятностью 30% намертво зависал, что лечилось только перезагрузкой. Касаемо частоты кадров игры: я сразу выставил максимальные настройки качества (Ryzen 5-3600,  RTX 4070, 32 Gb RAM) и не заметил проблем с FPS. Думаю, на этом технические вопросы можно закрыть.

Игра началась с создания персонажа. В качестве базового класса я выбрал самурая, мудро рассудив, что раз игра японская, то её авторы наверняка будут благоволить такому выбору, а мне нужно любой ценой упростить игру. Первые минуты игры (вступительный ролик я посмотрел и преисполнился) были наполнены недоумением и поиском предмета для открытия двери. На воле я с печалью обнаружил, что я не умею стрелять из лука (а учиться не хочу), сражаться тоже не умею, а чудо-юдо до дворе драться любит и умеет. Нехорошо вышло. После благочестивой беседы с Хренни-Первой у Места Благодати я твердо решил, что хоть кого-нибудь из врагов я убью прежде чем брошу игру. Мой первый враг - это Неизвестные Летающие Скоты, удобно примостившиеся на утёсе. Возможно, эти твари на самом деле назывались как-то по-другому, но никаких подсказок не было. Полминуты лихорадочных прыжков и кликанья ЛКМ - и враг был мертв. А я - нет.

Пришло время ознакомиться с игровым меню и характеристиками. Я был приятно удивлен его простой. Все основные характеристики помещаются на одном экране, а их смысл приблизительно понятен. А вот инвентарь разочаровал - банальный список предметов и сортировкой по типу. Меню снаряжения выглядело удовлетворительно и даже слегка понятно. А вот использование предметов в бою разочаровало. Есть только одна кнопка для использования предмета (и циклический выбор его стрелками), выбор оружия (теми же стрелками) и… все? Не шибко много возможностей. Да и имеющимися возможностями пользоваться неудобно. Даже в “Сталкер: Зов Припяти” можно выставить на быстрое использование до четырех предметов. Это полностью перекрыло бы потребности (две фляги, конь и Прах) игроков. Почему в игре не сделано что то подобное? Наверное, дело в синтоизме.

Спустя пару часов я уже достаточно освоился и прокачался,  чтобы попробовать сразиться с первым боссом. Выбор пал на Всадника Ночи, потому что в энциклопедии его нарекли относительно слабым боссом. Сражение на коне пробудило воспоминания о авиасимуляторах. Принцип тот же - зайти противнику в хвост или атаковать на встречно-параллельных курсах. Схождение, удар, вираж, при необходимости - уход на форсаже. Когда я увидел, что от ударов ути-путаной у босса снижается здоровье - я понял суть игры. Она состоит в том, чтобы полоска здоровья босса закончилась раньше, тем у персонажа. Все остальное - лишь детали. Увороты, парирования (кстати, а что это такое? Никогда не пробовал.), перекаты - лишь толкования к этой истине. Пеплы Войны и прочие способности в игре мне не понравились из-за сложности. Для их использования надо нажать кнопку F, а найти её не так то просто - на клавиатуре 104 кнопки, и только одна из них нужная!

Первый босс пал, а я - нет. Я продолжил исследовать мир Междуземья и проходить сюжет. Кстати, а где сюжет? ЛОР в игре есть (энциклопедия не даст соврать), а вот сюжет - глубокий, захватывающий и интересный - я не обнаружил. Хотя я не шибко его искал. Интуитивно я понял, что смысл игры сводится к поиску и убийству сюжетных боссов. Раз уж в игре открытый мир - надо всеми силами его исследовать чтобы прокачаться и не оставлять в тылу опасных противников. Мало ли, вдруг недобитый босс заявится во время финального боя и нападёт с тыла?

Все боссы произвели на меня незабываемое впечатление. Впечатление, что они тупые, злобные, наглые ублюдки. Но особенно отличились 

Дизайн боссов является одним из главных достоинств Суслопанковых игр. Увы, я его оценить не сумел. В сражениях с ними я в основном следил за полоской здоровья и лихорадочно перекатывался в перерывах между лечением и атакованием неприятеля. Тут уж не до эстетического наслаждения.

Поведение боссов тоже не впечатлило. У них нет никакого оригинального поведения, вроде спонтанного самоубийства при виде игрока, предложения сыграть в нарды вместо боя или бегства на гигантской инвалидной коляске. Был бы гораздо интереснее, если бы Горедан Царь Зашквара (возможно, он на самом деле называет по-другому. У меня плохая память на имена) после перехода во вторую стадию вместо умощнения прыгнул бы в пропасть.

Почему дерево - самый мощный босс в Elder Ring? Потому что оно все время качается. Раз дерево качается - то и мне стоит. После убийства нескольких боссов я понял, что надо делать. Я должен пережить любую атаку врага - следовательно, мне нужна жизненная сила. Персонаж должен любой ценой выжить чтобы подлечиться и вернуться в бой. Чтобы много атаковать - мне нужна выносливость. Что бы атаковать СИЛЬНО - нужна ловкость. Да здравствует ути-путана +15 и Междуземская металлургия! Лихорадочно закликиваем врага, убегаем в случае ранения и лечимся при малейшем ранении. Не лучшая тактика, но она работает. Я весьма лестно оценил Прахи. Была бы моя воля, я бы Прахи всех видов на поле брани рассыпал бы мешками. Скелеты, волки-одникочи, рыцари-изгнанники… Кушайте на здоровья, дорогие боссы, да не обляпайтесь! Да вот нельзя использовать больше одного праха. Грустно, очень грустно!

Но зато некоторые рядовые противники меня восхитили:

На поиск снаряжения я долго не обращал внимания, предпочитая прокачивать базовую ути-путану. Ближе к концу игры я раздобыл приличное снаряжение - катану “Лунная Вуаль”, платье служанки и синюю накидку.

К этому аспекту Elden Ring у меня практически нет нареканий. Визуально локации игры великолепны. Даже те, которые ужасны, ужасны насколько, насколько надо по сюжетной необходимости. Другое важное достоинство - это бесшовность мира! Можно пройти от Начальной локации до Древа Элден ни разу не увидев экран загрузки (насчет сохранности золотого блюда и чести девушки - не уверен). Из одной локации можно вдали увидеть другие. А само Древо Эрд и вовсе видно из любой открытой местности. Техническая реализация этого на высоте.

Сложно сказать, какая из локаций является самой приятной для игры. Скорее, все они ужасно сложные, но каждая по-своему. В Западном Замогилье (какое приятное название!) слабого игрока донимают разнообразные рыцари, конные и пешие, не прощающие никакой оплошности. А ещё там есть сундук-ловушка, переносящий в локацию “Кристальный туннель Селлин”. В Восточном Замогилье живут злобные медведи и инфернально-злобные рыцари. Плачущий полуостров выглядит почти спокойным, но это впечатление лживо - именно там я впервые потерял много руни. Грозовой холм спасает малый размер. Штормовой замок славится экстраординарной концентрацией рыцарей-бездельников, человеконенавистнической архитектурой и снова рыцарями. Озёрная Лиурия со всеми её субрегионами - это болото, сплошное болото. Возможно, кто то назовет это озером, но я его волевым решением приравнял к болоту. Это место учит игрока ненавидеть магию во всех проявлениях. Звездные пустоши стоит выжечь оружейным плутонием - местные жители спасибо скажут. Златые леса плато Альтус выглядит завораживающе-красиво, но местные жители там явно лишние - они мешают любоваться Древом. Древоград стоит просто залить бетоном (предварительно переселив туда всех монстров Альтуса), это город уже ничто не спасёт. Благо, стены уже есть. Вершины Великанов - это та самая локация, где я решил пользоваться трейнером для прохождения.

До этого я проходил игру честно - пользовался только встроенными игровыми механиками. Я потратил пол-сотни попыток, чтобы убить Гнилостное Воплощение в Звездных пустошах. Десятки раз терял всю накопленную рунь и снова фармил её. Читал в энциклопедии расположение кузнечных камней. Я даже убил Драконьего Стража Древа. Но в Вершинах Великанов я PONYл - всьё. Надоело. И когда я впервые использовал неуязвимость - игра преобразилось. Это был словно глоток свежего воздуха. Наконец-то сложность стала такой, какой и должна быть. Я смог продвинуться по сюжету, вместо однообразных забегов в попытке убить босса (или хотя бы моба). Я наконец смог оценить Фарум-Азиз. Её пепельно-серые цвета, яркое и контрастное освещение выглядят очень стильно. К тому же она имеет простую и понятную структуру - надо просто спускаться вниз. Это важное достоинство, учитывая запутанность других локаций.

И вот он - конец.

LЁР и текущее состояние мира вызывают вежливое недоумение. Где все люди в этом мире? Почему там все здания и сооружения имеют исключительно военное назначение (замки, крепости)? Есть ли в это мире вообще люди или осталась только горстка полубогов и 

Разочаровала. Хренни-Первая (я уже говорил, что плохо запоминаю имена?) сожгла Древо Эрд и сгорела сама. Честное слово, так оно и было! Это был не я, это была невидимая девушка, которая сгорела без следа. Вот такая грустная история.

Мне так и не дали поромансить ни Мелину, ни Марику, ни Радана. 

К сожалению, в редакторе пропала значительная статьи, но, думаю, оно и так сойдет.

7комментариев