avatar
194 секунд читать

Selaco - впечатления от раннего доступа

Один из лучших бумершутеров со странностями

Прежде чем начать обозначу главное : Selaco - отличная игра в своем жанре. Где-то, возможно, лучшая. И именно поэтому по тексту будет много критики. Но пусть это вас не смущает, если вы любите бумершутеры, просто шутеры, ретро эстетику или просто хорошие игры - обязательно купите и поиграйте. Именно по той причине, что игра отличная, хотелось бы видеть ее еще лучше.

***

1. Что это?

Золотой ребенок жанра 

 2023 и 2024 год - это золотой сезон бумершутеров ( они же throwback шутеры, "поделка на GZ Doom/Build/Дерьмовая графика для утят" ). 
Ultra Overkill, Mullet Madjack, Wrath: Aeon of ruin, WH40k: Boltgun и еще пучок не менее интересных проектов в более ранней стадии разработки. 

Среди всего этого многообразия в комьюнити поклонников жанра Selaco была на особом счету, и это не удивительно - стоило только ознакомится с демо и сразу становилось понятно почему. В игре был свой стиль, отличная музыка и, самое главное, Стрельба и Искусственный интеллект, именно с большой буквы. Оружие давало правильный импакт, звук, отдача, урон, все было на своем месте. Не отставали и враги. Противники, представленные закованными в броню солдатами, постоянно переговаривался согласно ситуации, менял позицию, активно обходил игрока и больно наказывал за ошибки.

Анонс демо-версии из уже далекого 2022г

На фоне стагнации искусственного интеллекта в современных шутерах ( да и на фоне дефицита синглплеерных шутеров как таковых, чего уж ) это впечатляло. А самое главное - игра работала, на минуточку, на GZ Doom - source порте движка Дум! Да-да, того самого, который какодемоны, импы, Кармарк и Ромеро - Дум!!

Игроки тут же окрестили Selaco наследником серии F.E.A.R. , контентмейкеры, специализирующиеся на жанре пели оды игре и все принялись ждать релиза. Ждать долго...Дождались 31 мая этого года, когда игра вышла в ранний доступ.

Нужно сказать, ранний доступ тут выполнен на зависть многим играм - несколько десятков полновесных уровней, порядка 8-12 часов геймплея. У меня игра заняла около 14 часов и я готов рассказать о своих впечатлениях.

2. Как это выглядит?

Потрясающая детализация офисов и фабрик. И фабрик... и офисов... 

Игра  - хорошая иллюстрация, как художественное исполнение, дизайн и внимание к деталям может вывести картинку на движке 30+ летней давности ( пусть и очень сильно модифицированном ) на уровень искусства. 

Визуально Selaco - интересное сочетание из полностью трехмерного окружения, спрайтовых противников и смеси воксельных объектов. Работа с текстурами проведена отличная - их много, они хорошего качества и разработчики не заигрывают с "ощущением ретро" слишком сильно, не скатывая картинку в месиво из пикселей, наоборот, держась границы старого и современного, вроде шутеров начала 2000х. Авторы умудрись не только оживить картинку с помощью грамотного дизайна, наполнив окружение большим количеством деталей и предметов- они совершили настоящее техническое чудо с самим движком. Тут есть полновесные отражения в зеркальных поверхностях и воде, разрушаемость большинства мелких объектов и даже зачатки физики , которая к тому же используются в геймплее.

Враги тоже умеют менять положение, приседать, выходить из сектора огня перекатом
Враги тоже умеют менять положение, приседать, выходить из сектора огня перекатом

С одной стороны, многие вещи тут можно назвать ненужным функциями -  например, можно взять пачку бумаг со стола, подбросить в воздух и они разлетятся облаком листов. Можно выстрелить по аквариуму и вода будет честно стекать до пулевого отверстия, а во врага можно весьма эффективно бросить тактическую кастрюлю, и это даже оглушит его. НО. Таких деталей в игре десятки. И они особо ценны, т.к. понимаешь, что авторам было прежде всего не все равно на самого игрока, на его любопытство. Да, это по большей части действительно гиммики, в духе "смотри чо могу на старом движке!", но это дает то, о чем часто забывают современные 3d-action'ы - возможность для игрока влиять игрока на мир. Ведь с одной стороны у нас прибитые к столу бутылки в Resident Evil , а с другой - инди шутер, в котором запулить штурмовику бильярдным шаром в глаз.

К визуальной составляющей хочу отнести один из важных моментов для бумершутеров моментов - бескомпромиссную жестокость. Наше оружие мощное и опасное, враги под огнем истекают кровью, нет КРОВИЩЬЮ, теряют конечности, висят на стенах прибитые боевыми гвоздями и занимаются прочими непотребствами, будоражащими умы чиновников и трепетных родителей всего мира.  

Один из самых необычных и атмосферных эпизодов игры. И самый кривой
Один из самых необычных и атмосферных эпизодов игры. И самый кривой

Сочетание интерактивного окружения и жестокости превращает поле боя в полотно, а игрока в художника - очереди и взрывы поднимают в воздух облако стекла, пыли, обломков и крови. Еще пару минут назад опрятный стерильный офис превращается в апофеоз войны и разрушения. Кровь, осколки -  все это останется тут навсегда, своеобразным посланием "здесь был Вася" и здесь же Вася держал бой. Может показаться я уделил этому слишком много внимания, но очень уж часто жанр позволял себе невидимого уборщика, когда место сражения очищалось само, уходя под землю на глазах изумленного игрока. Это плохо влияло на приостановку неверия и отбирало у игрока его ощущение влияния на мир по ту сторону экрана, возвращая все в прежний вВдПо

Повестование через окружение - таких "закладок" в дизайне уровней множество
Повестование через окружение - таких "закладок" в дизайне уровней множество

К сожалению, недостатки визуальной части проистекают оттуда же, откуда и преимущества -  с художественного решения. Игра почти всегда залита синим фильтром и темнотой, игре элементарно не хватает цветов, все будто сливается в одну палитру. Честно, когда я дошел до бонусных уровней выполненных в белых, для разнообразия, тонах - глазам сразу стало легче. В сочетании со спрайтовыми противниками перестрелки на больших дистанциях уже не приносят удовольствия.  Так же игре не хватает разнообразия "биомов" - большую часть времени мы проведем на функциональных фабриках и промзонах, изредка перемежающихся городскими улицами и офисами. Тоже, что характерно, СИНИМИ. Поймите правильно, они сделаны хорошо и детализировано, но чувствуешь себя мышью в лабиринте. Синем, ессно. О типовом разнообразии игры эпохи build-engine или их внучки Ion Fury речи пока не идет. Мои надежды на будущие эпизоды. 

3. Как это звучит?

Электронное звучание под грохот выстрелов

В игре отличная музыка. Ни добавить ни убавить. Это, правда, если вы любите синтвейв и электронщину. Ну да музыку описывать дело неблагодарное, скажу лишь она хоть и не всегда, но часто звучит в нужных моментах, подчеркивая напряженные эпизоды. 

Один из моих любимых треков
Успокаивающая мелодия комнат апгрейда отсылает к Resident Evil

Саунддизайн так же можно только похвалить. Игра звучит сочно - выстрелы, взрывы, искаженные помехами переговоры противника - все выполнено достойно даже именитой студии, не говоря уже про маленький инди-коллектив. Но саунддизайн сделан правильно и влияет на геймплей. Интерфейс звуковым сигналом сообщит вам о мало боезапасе, всегда легко понять откуда идет выстрел или двигается враг. Когда я в своих дешёвеньких наушниках выследил врага по направлению его шагов по выбитому мной стеклу - я, признаться, обалдел.

4. Про что это?

Наши благородные исследования мутаций - их кровожадные захватчики

Сюжет и сеттинг пока самая сырая часть игры. Если говорить аналогиями - представьте себе микс из Halo и Killzone. Мы сотрудник сил безопасности колонии под названием Selaco. Мы живем комфортной жизнью, в развитом обществе под искусственным небом, а наш покой оберегает сверхмощный искусственный интеллект. На момент начала игры Selaco подвергается нападению пришельцев (?) с фиолетовой кровью, которые, тем не менее, ведут себя совсем как люди  - паникуют в бою, могут не подчиняться приказам и говорят на прекрасном английском, понятном главной героине. А еще Selaco почему-то выводит мутантов в местной гидропонике, да. А?!

Сюжет на данный момент подается через многочисленные ( порой слишком ) записки, а вся игра проходится в гордом одиночестве, никаких переговоров с NPC, да и сама героиня, Dawn, почти не разговаривает, никаких едких ванлайнеров Шелли из Ion Fury.  Не стоит делать полноценные выводы о сюжете и сеттинге на данный момент - авторы уже объявили кастинг на озвучку второстепенных ролей и обещали больше прямой подачи истории и меньше записок к полноценному релизу.

5. Как это играется? 

Это играется сногсшибательно и ураганно! Это играется вязко и неровно....

Как вы считаете, что делает хороший шутер - хорошим? Мне вот кажется ответ на поверхности - стрельба, чем стрелять, по кому стрелять и где стрелять. И с первыми двумя пунктами у игры полный порядок и именно поэтому она стоит всяческих похвал.

Во-первых, нам есть из чего пострелять. Игра, очевидно, ориентируются на "старую школу" так что в нашем распоряжении единовременно целый арсенал - пистолет-магнум с чудовищным уроном, винтовка - рабочая лошадка, пистолет-пулемет для плотности огня, дробовик для близкого контакта. Позднее становятся доступными и более футуристичные бумстики - гвоздомет, плазменная винтовка, гранатомет с целой номенклатурой боеприпасов. Все оружие остается актуальным на всех этапах игры, кроме снайперской винтовки со смешным уроном, которая используется только против вражеских снайперов.

Все это изобилие подкрепляется системой апгрейдов на двух уровнях. Для начала, мы можем найти модули, которые добавят новые режимы стрельбы вооружению  - заменят гранату на летящую по прямой ракету, или, например, позволит гвоздомету выстреливать ловушку-турель, атакующую все вокруг. Стоит постараться - и можно даже раздобыть аналог гравипушки из Half-Life 2! 

Так же со временем мы начнем находить комнаты безопасности, где за раскиданные повсюду детали сможем купить перки для оружия. Тут разнообразие большое - от обычных плюс к урону и боезапасу до превращения пистолета в ручную гаубицу.

Но главная жемчужина Selaco это враги и искусственный интеллект. Ближайший аналог тут действительно F.E.A.R - враги используют сложную систему скриптов и поиска пути, они напористы, агрессивны, всегда стараются обойти Dawn с фланга или выкурить гранатами. Помогает им в этом местная система "батлпасс наоборот" : уровень вторжения. По мере прохождения у привычных врагов появляются новые способности и вооружения, отряды возглавляют офицеры, , с каждым эпизодом игры увеличивая сложность схваток.

"Вот они, слева направо..."
"Вот они, слева направо..."

Их поведение отлично дополняют их переговоры: оставшийся в одиночестве боец начнет паниковать и звать подмогу, а если мы используем какой-либо особо опасный ствол - враги тут же объявят об этом остальным, призывая быть осторожнее. Мелочь, но она воссоздает то самое чувство сражения с живым противником, знакомое еще по боям с HECU из Half-Life или клонами в F.E.A.R.  Впечатления от местного боя тяжело пересказать, тяжело даже показать, это стоит именно ощутить.

Парадокс в том, что главный источник фрустрации в Selaco опять же, бой. Точнее - отсутствие целостности. Поначалу  игра, кажется предлагает тебе тактический подход к боям - враги бьют ОЧЕНЬ больно, очень точно и реагируют за доли секунды. Игрок привыкает сидеть за укрытиями выбивая комбатантов точными очередями, но тут появляются новые типы бойцов, оппонент получает щиты и начинает идти напролом, заставляя менять позицию. А это выливается в проблемы - Dawn двигается крайне медленно, спринту элитное подразделение Selaco не обучено, но есть подкат. Подкат хороший способ менять позицию, если бы не два но: огромное для местного темпа боя время отката и постоянное застревание в объектах. Cколько раз я закатывался под стол вместо отхода и намертво там застревал - не счесть. Run'n'Gun геймплею так же мешает скорость смены оружия и перезарядки. Поэтому идти на пролом получится не часто - вас убьют или на опустевшей обойме или при неспешной попытке достать дробовик. В итоге зачастую самой эффективной стратегией становится постоянный отход с минированием путей. Но не всегда есть куда отходить.... 

Во время боя экран постоянно заполнен частицами, искрами, дымом. На скриншоте -  идеальная видимость по местным меркам.
Во время боя экран постоянно заполнен частицами, искрами, дымом. На скриншоте -  идеальная видимость по местным меркам.

Вызывает вопросы и элементарный баланс. Немного отойдем в сторону и взглянем на дедушку нашей героини - Doom 1-2. В игре было две важные механики, которые позволяли игроку среагировать и принять правильное решение. Первое - время врагов на реакцию. Встретили врага, услышали характерный рык - получаем время на смену позиции или на то, чтобы открыть огонь. Второе - 'pain state', состояние боли, когда противник получив урон становился кратковременно оглушен.

Так вот в Selaco часть врагов просто лишена этих моментов. Первые солдатики реагируют корректно: слышим взвод дробовика - значит сейчас будет выстрел, уходим. Выстрел в голову или удар прикладом - противник сидит на полу озираясь, давая время себя добить. Но дальше появляются бойцы которые просто игнорируют урон по себе и атакуют мгновенно, без потери здоровья с ними сражаться можно только на средних и дальних дистанциях, а это не всегда позволяет локация или его приятели. К счастью в игре есть минимальный лимит здоровья, который восстанавливается со временем. И проводить на этом лимите приходилось больше времени, чем бы мне хотелось. 

В обсуждениях Steam часто эти доводы натыкаются на насмешки про неумелую игру, git gut и так далее. Но проблема не в сложности, бои настолько интересные, и один и тот же бой часто проходит по разному, пусть хоть 10 попыток уйдет. Вопрос именно отсутствии какой-то полировки и понятных правил для игрока.

В игре есть полноценный shoot'em'up ииииии... Бургер кликер. Рабочий. С шагометром. 
В игре есть полноценный shoot'em'up ииииии... Бургер кликер. Рабочий. С шагометром. 

Самый неприятный для меня момент в игре - это ее темп, очень неровный и тягучий. Имея великолепную боевую систему Selaco зачем то пытается каждые 2-3 боя подавать себя как эрзац immersive sim. Нас может закинуть на пустую локацию разрушенного города в духе Halo: ODST, но без врагов вообще! И мы проведем там добрых 15 минут занимаясь поиском рычагов и предметов, а это, с учетом скорости главной героини, часто скатывается в откровенную скуку. И это не подход Valve в Half-Life, где пазлы разнообразили линейной приключение - это именно целые секции, по 20-30 минут, натужные, медленные, скучные. Местами игра заимствует у Dead Space - открывая новые двери и секреты в старых зонах. Только в отличим от оной старые локации остаются зачищенными и безжизненными, что в паре с медленной ходьбой убивает желание заниматься бэктрекингом. Но заниматься им крайне желательно, т.к. авторы зачем-то решили спрятать многие оружейные модули, а значит геймплей по секретам, в то время как противники становятся опаснее с каждым шагом. В итоге, если вы не любите искать секреты ( порой весьма изуверские )  часть ганплея вы не получите, а бои могут быть сложнее ожидаемого.  

6. Что в итоге?

   Пока Selaco не хватает и разнообразия противников и локаций - 95% игры мы будем сражаться с солдатами-гуманоидами разных типов, а боссом выступает огромный болван в экзоскелете. Или два болвана. Или три. Финальный бой в текущем билде - явная заглушка, пожалели даже музыки. Да и сам энкаунтер не самый напряженный, были по ходу игры и поинтереснее. Сюжет требует нормальной подачи, но над этим уже работают. Баланс явно будет доработан, этому был посвящен уже первый патч, а вот общий темп игры - это авторское видение и ничего тут  не поделаешь. Разработчики в общении с игроками называли себя противниками "отточенного дизайна", который ограничивает творцов. Заявление не безосновательное, но стоит припомнить историю Half-Life и Sin, где с одной стороны была умеренность и проработка, а с другой - сумасшедшие по размаху идеи. Остается или получать удовольствие или продираться в ожидании очередной крутой перестрелки. Возможно какие-то вещи поменяются в подходе уже к новым эпизодам. 
   Но как было сказано во вступлении - игра совершенно точно стоит денег и времени. Selaco сделана с любовью, талантливо и с вниманием к деталям, она напоминает за что мы любили шутеры до того как этот жанр стал синонимом мультиплеера. 
   Правда, мне не понятно почему еще несколько месяцев назад авторы обзоров обрушились с критикой на Phantom Fury ( cпасибо Embracer - в основном заслужено ), но при этом почти полностью закрыли глаза на спорные моменты Selaco. 

***

Если вам понравился данный текст  - мне будет очень приятно увидеть вас на прохождении этой и других игр, по которым так же планируются тексты в дальнейшем.

Прохождение Selaco:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLYbtWa84tcIypW2MRcuzHnqjpC8gApXsr

Твич

https://www.twitch.tv/derwing_

Стримы и летсплеи дело для меня новое и пока довольно топорное, но постараюсь его сделать максимально душевным.

Так же можете ознакомиться с моим постом о неплохом, но малоизвестном Dead Cells-клоне:

https://enthub.it/story/para-slov-o-oblivion-override

***

Мои 3 игры на выбор в рамках конкурса. С учетом тематики обзора и своих пристрастий - будут бумершутеры. Зато бесплатно!

1. Ashen 2063

2. Wolfenstein: Blade of agony

3. Phantom Fury/ Ion Fury: Afterhshock.

C последним пунктом интересно, обе игры разделяют одну главную героиню, но очень разный подход. На выбор. Отмечу что для Ion речь идет именно о DLC Aftershock, как более "свежем" и вообще пик франшизы. 

10 Комментарии

avatar
CumCat
3 недели назад

Так это, а чё в конкурс не добавить статью, правила вот только поменялись, она подходит жеж?

avatar
Garet Автор
3 недели назад

Вроде, там ограничения по срокам вышли, разве нет?

avatar
Garet Автор
3 недели назад

Я подумал не о том посте, огромный рекламный баннер на все лицо прошел проверку на стелс. Сейчас добавим.

avatar
CumCat
3 недели назад

Брат, ну немного ленту пролистни, сроки сдвинули до 13-го, игры теперь просто шутеры, а не вот это вот всё😕

avatar
Реви с РПГ💎 КМ
3 недели назад

Можешь добавить хэштег #ИгроВечерЛето и три игры в жанре шутер предложить для участия.^^/
Текст добавила в лучшее, а игру в вишлист, спасибо.:3

avatar
Garet Автор
3 недели назад

Спасибо и вам. Все добавил, и игры тоже. Надеюсь, моды попадают под конкурс, т.к. в данном случае там полноценные игры. Но под пунктом 3 полноценные релизы, если не подойдут.

avatar
ALSORx
3 недели назад

К ещё одному конкурсу тоже подходит.

avatar
Garet Автор
3 недели назад

Правилами разве не запрещено сразу на два претендовать? Логика подсказывает так во всяком случае.

avatar
ALSORx
3 недели назад

Моими правилами не запрещено, во всяком случае :)

avatar
Garet Автор
3 недели назад

Спасибо, уже прочитал условия, сейчас добавлю. Благодарю за напоминание