avatarcommunity
Игры1 год назад

GTA Long Night: зомби-апокалипсис в Vice City

Всем привет! Хочу поделиться впечатлениями об одной старенькой сюжетной модификации GTA Vice City. Она появилась на свет в 2005 году и ее можно было даже приобрести в виде отдельного издания на двух дисках.

Мое знакомство с ней произошло примерно через три года после релиза, и в процессе написания статьи прошел её еще раз. Самих дисков с коробкой сейчас уже не осталось, но выше как раз поставил обложку, которая была именно у меня.

Насколько мне известно, GTA Long Night дорабатывалась после своего релиза, появлялись багфиксы и прочее. Я же использовал оригинальную версию, которая распространялась на дисках, так как хотел воспроизвести именно тот опыт игры, который получил в 2008 году. Поэтому если вы пробовали этот мод и с проблемами, которые я опишу, не сталкивались — скорее всего дело в разнице версий.

Оригинальность зашкаливает.
Оригинальность зашкаливает.

Я не стал ставить русскую версию, так как перевод оставлял желать… английскую версию. К примеру, самая первая фраза в игре ("We'll secure the station") переведена как "Защищай станцию", в то время как имелось ввиду "Мы зачистим станцию". Хотелось хоть примерно понимать, чего от тебя требуют, потому как это далеко не всегда очевидно.

Кроме того, некоторые скриншоты в статье будут с выкрученной яркостью, так как иначе ничего не будет видно.

К различного вида крупным модам я никогда не питал особой любви, чаще всего из-за посредственного технического исполнения. К сожалению, «Длинная ночь» также не выделяется в этом плане.

Однако, как это часто бывает с хоррорами, отсутствие бюджета и сопутствующие производственные решения придают таким произведениям щепотку самобытной крипоты, которую сейчас нечасто можно встретить в более дорогих и популярных творениях жанра ужасов, где используются проверенные временем приемы. Подобный подход, правда, непросто применить к другим жанрам.

А вот это и по сей день меня не отпускает.
А вот это и по сей день меня не отпускает.

В низкобюджетном шутере плохая регистрация попаданий и отсутствие визуального воздействия выстрелов на противников вызывает лишь раздражение. В хорроре же можно попробовать преподнести подобное по-другому: низкая дальность видимости обусловлена нагнетанием атмосферы; спаун противников за спиной заставляет все время быть в напряжении; глуповатый ИИ всякой нечести объясняется мистическим ее происхождением. В текущих реалиях засилья ужастиков, использующих все вышеперечисленное, вряд ли кого-то получится этим заинтересовать, но предлагаю сделать поправку на 15-летний возраст модификации. Итак, приступим.

Зомби-апокалипсис настиг Vice City. Как и почему это случилось — неизвестно (в лучших традициях Джорджа Ромеро). Мы застаем лишь последствия — агрессивные мертвецы заполонили город, выживших на улицах уже не встретишь. Исправить ситуацию уже нельзя, можно только попытаться покинуть мертвый город. Это будет длинная ночь…

На протяжении 16 миссий мы будем не только осуществлять план побега, но и побываем во флэшбэках других выживших, которые рассказывают нам свои истории. Сам главный герой — безымянный военный, который с группой сослуживцев организовывает убежище в известной киностудии. Здесь будем брать миссии у других выживших, и это единственное место, где мы будем в безопасности.

Товарищ на башне наверняка не знаком с передовой техникой ускорения танка.
Товарищ на башне наверняка не знаком с передовой техникой ускорения танка.

За пределами киностудии правят орды зомби. Как только персонаж оказывается вне стен убежища, к нему отовсюду устремляются живые мертвецы. Из вязкой темноты впереди, с крыши соседнего здания, из магазинчика инструментов. Изуродованные, покалеченные бывшие жители Vice City. В некоторых еще угадываются очертания внешности, на других же кожи вообще почти не осталось. И они не вяло ковыляют — они бегут. Не слишком быстро, но за несколько секунд бездействия герой оказывается окружен и зажат в тисках. Можно попробовать противостоять им, но, во-первых, смерть сделала их куда более живучими (ба-дум-тсс), а во-вторых поток зомби не иссякнет, в отличие от патронов. Куда логичнее вообще избегать контакта с ними. Впрочем, спрятаться, как я уже упомянул, негде.

По заверениям создателей в игре 25 моделей зомби. Сможете найти Диаза и двух Кэссиди на скриншоте?
По заверениям создателей в игре 25 моделей зомби. Сможете найти Диаза и двух Кэссиди на скриншоте?

Это, конечно, не Dead Rising — количество зомби совсем не так велико, но это компенсируется бесконечным их спауном. «Кусают» тоже не слишком больно и довольно вяло, что даст фору в случае, если вас все-таки зажали. Идеальным вариантом будет рассекать во тьме города на машине, но и здесь есть загвоздка — машин на улицах города почти не осталось. Так как исчез весь действующий трафик, остались только те автомобили, которые стояли пустыми в оригинальной игре (то есть полицейские и пожарные машины возле участков, автомобиль возле отеля Ocean View и т. п.) и изредка стоящие посреди дороги рандомные машины. Даже если вам удалось добыть колеса — будьте крайне осторожны, ибо зомби сохранили свою человеческую возможность открывать двери автомобилей и выкидывать водителя. Поэтому и тронуться с места до того, как тебя вытащат, становится настоящей проблемой, особенно если попалась медленная машина.

Наглядный пример - "Эсперанто" занесло, а с места она газует очень медленно.
Наглядный пример - "Эсперанто" занесло, а с места она газует очень медленно.
Не доставайся же ты никому! Обратите внимание на зомби на пассажирском сиденье. Понятия не имел
Не доставайся же ты никому! Обратите внимание на зомби на пассажирском сиденье. Понятия не имел

Итак, больше нет никакой видимости жизни в открытом мире, нет никаких побочных активностей. Но как это может быть кому-нибудь страшно, кроме менеджеров Ubisoft? В чем смысл кататься по пустому городу, наводненному толпой безмозглых болванчиков? Пожалуй, отчасти этот вопрос можно задать и оригинальной игре, однако там по городу были разбросаны пакетики с наркотой, миссии «буйства», можно было устроить перестрелку с полицией. Из модификации все это убрали, ничего не предоставив взамен. В итоге единственной вещью, ради которой стоит покидать стены киностудии становится… атмосфера.

Город погрузился в густую тьму, видимость ограничена куда сильнее, чем прежде. Игровые часы честно отматывают сутки за сутками, но рассвет никогда не наступит. С исчезновением жизни на улицах воцарилась тишина, перекрываемая лишь шумом бесконечного дождя. Даже зомби почти не издают звуков, они не рычат и не стонут, бесшумно и быстро приближаясь со всех сторон.

Почти полное отсутствие звуков давит сильнее, чем любые шорохи, скрипы, стоны и крики.

При этом создается впечатление не безмятежной тишины, а именно тишины гнетущей. Рано или поздно безмолвные мертвецы доберутся до вас, окружат и убьют. Поведение зомби вполне вписывается в такую обстановку — бегут не быстро, бьют немного лениво, будто им и вовсе на вас плевать в этом уже мертвом мире. Больше не будет никаких криков, никто не услышит и не придет на помощь.

Ок, разрабы поленились добавить звуки в мод, это теперь в плюсы запишем?
Рациональный пользователь Enthub

Ну, как я и писал выше, техническое исполнение страдает. Но это и есть та самая щепотка самобытности, которая перебивает вкус раздражения и добавляет нотку необычного опыта.

К тому же, кое-какое аудио создатели все-таки добавили: радио, а точнее то, что от него осталось. Почти на всех радиостанциях одни лишь помехи, но на каждой волне они звучат по разному. Где-то простое шипение, где-то потрескивание или жуткая какофония. Мои любимые — на радио Espantoso, помехи с противным писком (очень напрягает). Однако не все радиостанции мертвы — для V-Rock создатели записали отдельную длинную дорожку. Судя по всему, бывшую студию группы Love Fist занял один из выживших, да еще и с собакой. Для вас и своих менее живых слушателей он горланит песни под гитару и болтает сам с собой под звонкий лай. Что ж, каждый проводит свои последние дни так, как пожелает.

Стандартная сцена взрыва заправки в любой зомби-игре/фильме. Без нее статья была бы неполной.
Стандартная сцена взрыва заправки в любой зомби-игре/фильме. Без нее статья была бы неполной.

Пожалуй, это все, что я хотел сказать об атмосфере, которую для меня с некоторой долей воображения создала эта игра. Но ведь это не всё, что в ней есть. Модификация все же сюжетная, и, хоть происходящее вообще ничем не может удивить и едва ли дотягивает до уровня типичного зомби-би-муви, а связанность миссий довольно условная, я все-таки уделю каждому заданию по паре строк.

We present to you an untapped innovaton of the modding community — a plot.
От разработчиков из readme-файла

Начинается все с места в карьер — нет никакой заставки или вводного экрана. Мы очутились в танке на военной базе, перед нами взлетает вертолет, а наш напарник по имени Рамирез, выглядывающий из башни танка, кричит улетающим, что мы зачистим радиостанцию. Едем в студию V-Rock, чтобы поставить на воспроизведение аудиозапись о том, что все выжившие могут отправляться в единственное убежище — киностудию. Поставив запись выходим наружу и видим следующее: наш напарник стоит и смотрит на проезжающий мимо танк. Рядом стоят пара байкеров, один из которых убивает Рамиреза. Предстоит разобраться с недругами и вернуться на киностудию.

Да, в сюжетной части нам будут противостоять не только мертвые, но и вполне живые (в основном байкеры). Вне миссий, к сожалению, противников-людей встретить нельзя.

Стрелочками влево-вправо можно согласиться на миссию или отказаться и вернуться позже.
Стрелочками влево-вправо можно согласиться на миссию или отказаться и вернуться позже.

Студия станет своеобразным хабом. Чаще всего нам будет доступно одновременно несколько миссий, и выполнять их можно в любом порядке. После выполнения каждой желательно вновь обойти всех активных персонажей на киностудии, и кто-нибудь вместо «Я пока занят, приходи позже» предложит нам задание.

Мужик в форме спецназовца сожалеет о смерти Рамиреза и говорит, что киностудия тоже не всегда была безопасной. И тут мы погружаемся во флешбэк — об этой фишке я уже упоминал. Во время таких миссий мы играем непосредственно за персонажа, с которым начали разговор (другими словами, он рассказывает нам свою историю). Новые персонажи будут постепенно появляться на киностудии в процессе прохождения.

Нас выкидывают на киностудию из того самого вертолета из первой миссии и приказывают закрыть главные ворота. Во время поиска ключей на территории студии случается налет недружелюбных байкеров. Висевший в воздухе неподалеку вертолет они сбивают метким выстрелом. Придется разобраться со всеми и загнать внутрь автобус, мешающий закрыть ворота. Это, конечно, не вертолет, но хоть что-то — будем использовать его для финального побега.

Топливо для автобуса будем добывать на следующей миссии самим главным героем. На катафалке нужно будет доехать до точки, взять бочку, загрузить в машину и довести до киностудии. Сложность заключается только в наличии зомби — помните, я говорил, что ехать на медленной машине смерти подобно? Так вот, катафалк медленный.

Следующую историю нам поведает девушка, правда, в качестве исключения, играть мы будем не за нее, а за персонажа, которого я буду называть укурыш (потом поймете, почему). В его шкуре нам предстоит спасти девушку из лап охраны банка, которые заманили ее в здание под предлогом того, что у них в заложниках находится её сестра. Но о сестре в этой миссии мы так ничего и не узнаем.

В заложниках оказывается сама девушка.
В заложниках оказывается сама девушка.

В следующей части ее рассказа нужно будет укурышем нарезать круги в полицейской машине с сиреной возле аптеки, отвлекая на себя толпу мертвецов, пока девушка ищет лекарства, ведь она больна диабетом.

Теперь укурыш и сам расскажет о себе: покинуть свое уютное жилище его сподвигла мысль о тюке ямайской травы, который изъяли полицейские до апокалипсиса (ага, потому и «укурыш»). Придется пуститься по следам нескольких копов, которые забрали тюк с собой на вершину маяка, чтобы там обкуриться вусмерть. Но их смерть наступит от нашей руки, ибо для следующей миссии нам понадобится трава. Много травы.

Место обитания укурыша до киностудии.
Место обитания укурыша до киностудии.

Вот мы и подошли ко второму заданию спецназовца, на котором я бы хотел остановиться поподробнее. Расклад такой: в качестве стрелка вертолета мы прикрываем грузовик, который едет от студии до заправки и обратно. В кабине грузовика два водителя, если один умрет — его заменит другой. В кузове на пути к заправке стоят четыре вояки. На обратном пути их место занимают красные бочки с горючим.

Один из вояк в кузове почему-то все время умирает. Сердечник, наверное.
Один из вояк в кузове почему-то все время умирает. Сердечник, наверное.

И это, черт возьми, самая сложная миссия в игре. Во-первых, потому что в качестве стрелка вертолета у вас очень мало контроля над происходящим. Во-вторых, ребята в кузове стреляют только по тем гадам, которые находятся позади грузовика, а, следовательно, уже не представляют опасности. В-третьих, водители грузовика — идиоты. Вместо того, чтобы просто давить всех на своем пути, они тормозят и начинают объезжать почти всех мертвецов. Держу пари, такого вы еще не видели в зомби-фильмах. Разумеется, при достаточном количестве зомби тормозят грузовик и вытаскивают одного из водил.

Так тебе и надо, баран.
Так тебе и надо, баран.

Но ведь у нас есть М60, так? Да, только вот мы все еще на постоянно трясущемся вертолете пытаемся отстреливать движущиеся мишени, которые крутятся вокруг кабины грузовика. При таком раскладе шальной пулей легко пробить шину или голову незадачливому водиле. Не то, чтобы он ей пользовался, но все же.

Окей, доехали до заправки. Грузовик за кадром набивают бочками, едем обратно. И тут нас нагоняют байкеры. Помните, я говорил, что бочки красные? Да, одно попадание (от байкеров в том числе) — и вся миссия начнется заново. Врагов немного, однако нужно действовать очень быстро и точно (не забывайте про зомби!). Именно на этом моменте я запарывал задание множество раз и в детстве, и сейчас.

Я, конечно, его все-таки прошел, но это было довольно… скучно. Я бы даже сказал «booooooring», если вы понимаете, о чем я.

А вот результат двойного чита на замедление. Мотоцикл заспаунился прямо под машиной, что привело к эпичному полету.
А вот результат двойного чита на замедление. Мотоцикл заспаунился прямо под машиной, что привело к эпичному полету.
Судя по всему, игра спаунит байкеров по таймеру, не обращая внимание на режим замедления.
Судя по всему, игра спаунит байкеров по таймеру, не обращая внимание на режим замедления.
Пилот вежливо подлетел поближе, чтобы я мог запечатлеть этот цирк.
Пилот вежливо подлетел поближе, чтобы я мог запечатлеть этот цирк.

Следующие пару миссий мы проведем в компании сутенера. Он хочет забрать своих девочек и уехать к себе в отель OceanView, и сделать это непременно на лимузине. Да вот проблема — лимузин на крыше парковки охраняют… братья Марио. Да, Луиджи и Марио, стоит нам приблизиться к их (!) лимузину, начинают вопить и разбегаются, чтобы сесть в зеленый и красный грузовики соответственно, после чего пытаются нас задавить.

Взорвав маскотов Nintendo добираемся до клуба Малибу. А в клубе нас ждут какой-то Джейсон Вурхиз и куча байкеров, и все с бензопилами, и у нас почему-то в руках огнемет… Конкретно эта миссия — полный трэш. Но, на самом деле, довольно весело, попахивает безумцами из Dead Rising.

После того, как мы увезем девчонок в отель (одна из которых, кстати, является сестрой той самой девушки-диабетика из миссий укурыша), нужно будет просто отстрелять кучку зомби, которые попытаются пройти в номер, и на этом история сутенера заканчивается.

У темнокожей девушки в купальнике лишь одно задание: за полторы минуты сбежать из горящего госпиталя, пожар в котором устроил какой-то маньяк. Это вторая по трудности миссия — попасть в огонь очень легко, да и еще и несколько горящих мертвяков будут мешать.

Местного доктора спасти не получится.
Местного доктора спасти не получится.
Маневрировать здесь очень непросто.
Маневрировать здесь очень непросто.
Виновник торжества.
Виновник торжества.

Три задания нам придется провести в компании мужика со странным нарисованным лицом. Он хочет занять городской торговый центр, и поможет ему в этом грузовичок с радиоуправляемым вертолетом. Да, мисссия с вертолетиком есть и здесь, а уж тем, кому нравилось резать лопастями рабочих на стройке, будет просто раздолье — нужно перебить всех зомби в молле.

После нам предстоит оборонять от налета вездесущих байкеров задний двор фабрики мороженного, куда толстяк переместился за кадром, а потом, будучи за рулем грузовичка, взорвать преследующие вас автомобили.

Настала пора положить конец беспределу любителей мотоциклов. В этой миссии главным героем садимся в самолет, из которого будет сбрасывать бомбы в гробах на стоянки байкеров. Когда последняя будет уничтожена, нам доложат, что обнаружили тот самый танк, который у нас угнали в первом задании. Придется его уничтожить, а то если кто-нибудь разберется как стрелять из этой штуки… Но на подлете к точке у нас загорается двигатель. И заклинивает дверь. Бывает же. Герой без тени сомнения направляет горящий самолет в здание, где укрывают танк, и жертвует собой в огромном взрыве.

F.
F.

Финальная миссия (самая элементарная, кстати). Играем за укурыша, все персонажи погружаются в автобус и отправляются к причалу, на котором припаркована яхта полковника Кортеза. Мы будем выступать приманкой для зомби пока остальные не выйдут в открытое море — стоим на катере и расстреливаем мертвецов из минигана. Тьма начинается рассеиваться, небо светлеет, как вдруг… На пирс въезжает танк, а из него вылезает наш герой-камикадзе! Понятия не имею, как он выжил, но это единственный сюжетный поворот, на который вы можете рассчитывать. Вместе мы под долгожданными лучами солнца нагоняем яхту и уплываем на восход.

Автобус готов к отправке.
Автобус готов к отправке.
Бежим отвлекать мертвецов.
Бежим отвлекать мертвецов.
Неожиданная встреча.
Неожиданная встреча.
Счастливый конец.
Счастливый конец.

Модификация подарила мне, как любителю хорроров, положительные эмоции, несмотря на странную кривую сложности сюжетных миссий, пустоту открытого мира и ощутимое количество багов (их я почти не упоминал в тексте, но как пример: иногда на пожар могут приехать вполне себе живые пожарные). Но и ожиданий у меня к такого рода проектам всегда было минимум, а конкретно Long Night вышла вполне себе уникальной и самобытной. Самое главное — она не пытается прыгнуть выше головы и казаться чем-то большим, чем просто развлечением на пару вечеров.

Данный текст был опубликован мной на сайте DTF в 2022 году и перенесен на Enthub в марте 2024.

4комментария