"Глубокий сюжет"

***

Я давно заметил, что, обсуждая художественно-эмоциональную сторону игр, игроки постоянно используют слово "сюжет", где надо и где не надо. Наверное, за отсутствием более подходящего термина. На мой взгляд, это приводит к неполному и поверхностному восприятию искусства и к странным ожиданиям от него.

Давайте вместе задушимся и обратимся к словарю:

СЮЖЕТ - это совокупность событий, в которых раскрывается основное содержание произведения.

Совокупность событий.

Вспомните вашу любимую песню. Какая там есть "совокупность событий"?

Возможно там и угадывается история, но, как правило, сюжетом её не назовёшь. Потому что поэзия оперирует художественными образами, первобытными сочетаниями красок, а никаким не сюжетом.

В связи с этим я подумал: чтобы игра вызывала эмоции помимо фана, сюжет ей совершенно не обязателен. Нужен художественный образ.

***

Возьмём Fallout 1.
История про избранного, который пошёл искать водяной чип на пустошах.
Сюжет здесь, как водится, описывается примерно так: "X вышел из дома, пошёл туда-то, убил того-то, поговорил с тем-то, бла-бла-бла".

Я проходил Fallout 1 четыре года назад, и я вообще не помню всех этих событий. Помню первое и последнее.

Зато знаете, что я помню?

-Как мне было страшно выходить из убежища в первый раз
-Как я обсирался, когда видел супермутантов с пулемётами, потому что они меня превращали в фарш
-Гули-полутрупы
-Чёрные руины
-Мрачная музыка, как будто из под земли
-Бомжи, которые дуют винт

и т.д.

Одним словом, я помню художественный образ игры. Ну и мои от этого дела эмоции.

Спрашивается: причём здесь сюжет?

А сюжет (в отрыве от всего произведения) - это пустая, унылая болванка, не содержащая никаких эмоций. Повествовательный каркас, который без художественного образа не оживает.

Непонимание этой простой мысли, которая пришла в мою гениальную голову, приводит к таким вещам:

-Бесконечные перипетии, сюжетные твисты, внезапные повороты, громоздкие сюжетные конструкции, которые надо "декодировать", "разбирать" и "разгадывать" в попытках понять глубокую философскую мысль.

-Унылые персонажи, которые без конца говорят непонятно о чём

-СлОжНыЙ сЕтТиНг (читай: мы любим сидеть и выдумывать миры с бесконечными нюансами и СВОЙ ЛОР, просто потому что мы графоманы. А куда и зачем всё это движется - мы и сами не знаем)

И, как следствие, такая игра/книга/фильм и особенно сериал хавается, жуётся и выплёвывается, не оставляя после себя ничего, просто потому что сюжет, по которому ты с удовольствием пробегаешь, одноразовый.

Так что, ребята, мне кажется, что развитие игр лежит в плоскости поэзии, не только повествования.

47комментариев