"Глубокий сюжет"
Я давно заметил, что, обсуждая художественно-эмоциональную сторону игр, игроки постоянно используют слово "сюжет", где надо и где не надо. Наверное, за отсутствием более подходящего термина. На мой взгляд, это приводит к неполному и поверхностному восприятию искусства и к странным ожиданиям от него.
Давайте вместе задушимся и обратимся к словарю:
СЮЖЕТ - это совокупность событий, в которых раскрывается основное содержание произведения.
Совокупность событий.
Вспомните вашу любимую песню. Какая там есть "совокупность событий"?
Возможно там и угадывается история, но, как правило, сюжетом её не назовёшь. Потому что поэзия оперирует художественными образами, первобытными сочетаниями красок, а никаким не сюжетом.
В связи с этим я подумал: чтобы игра вызывала эмоции помимо фана, сюжет ей совершенно не обязателен. Нужен художественный образ.
Возьмём Fallout 1.
История про избранного, который пошёл искать водяной чип на пустошах.
Сюжет здесь, как водится, описывается примерно так: "X вышел из дома, пошёл туда-то, убил того-то, поговорил с тем-то, бла-бла-бла".
Я проходил Fallout 1 четыре года назад, и я вообще не помню всех этих событий. Помню первое и последнее.
Зато знаете, что я помню?
-Как мне было страшно выходить из убежища в первый раз
-Как я обсирался, когда видел супермутантов с пулемётами, потому что они меня превращали в фарш
-Гули-полутрупы
-Чёрные руины
-Мрачная музыка, как будто из под земли
-Бомжи, которые дуют винт
и т.д.
Одним словом, я помню художественный образ игры. Ну и мои от этого дела эмоции.
Спрашивается: причём здесь сюжет?

А сюжет (в отрыве от всего произведения) - это пустая, унылая болванка, не содержащая никаких эмоций. Повествовательный каркас, который без художественного образа не оживает.
Непонимание этой простой мысли, которая пришла в мою гениальную голову, приводит к таким вещам:
-Бесконечные перипетии, сюжетные твисты, внезапные повороты, громоздкие сюжетные конструкции, которые надо "декодировать", "разбирать" и "разгадывать" в попытках понять глубокую философскую мысль.
-Унылые персонажи, которые без конца говорят непонятно о чём
-СлОжНыЙ сЕтТиНг (читай: мы любим сидеть и выдумывать миры с бесконечными нюансами и СВОЙ ЛОР, просто потому что мы графоманы. А куда и зачем всё это движется - мы и сами не знаем)
И, как следствие, такая игра/книга/фильм и особенно сериал хавается, жуётся и выплёвывается, не оставляя после себя ничего, просто потому что сюжет, по которому ты с удовольствием пробегаешь, одноразовый.
Так что, ребята, мне кажется, что развитие игр лежит в плоскости поэзии, не только повествования.