Игры
Опубликовано в Игры
avatar
115 секунд читать

Failblade II?

Честно говоря, я не представляю, как из всего пула пройденных мною игр можно выбрать какую-то одну, ту самую. Но для меня первая часть Hellblade – определённо одна из любимых.

Почти семь лет пролетело с тех пор, как я прошёл её. Я помню тот вечер, когда в один заход одолел игру. Сейчас это уже кажется невозможным, а в 2017-м году я мог позволить себе такую роскошь.  

И вот на дворе 2024, я вроде бы всё тот же, но уже передо мной Hellblade II и огромное желание в неё окунуться.

Но чтобы быть прямо совсем во всеоружии, я решил, что первая часть заслуживает повторного прохождения в новом для меня VR-формате.

Вторую часть я буду рассматривать сквозь призму если не прям фаната, то игрока, который очень ценил экспериментальный подход Ninja Theory в разработке Senua’s Sacrifice. Я постараюсь провести сравнения с первой частью, потому что изменений в некоторых аспектах хватает.

***

Первая часть была одной из самых продвинутых инди-игр на момент её релиза. Ninja Theory выступала в роли и разработчика, и издателя. И я после анонса искренне хотел, чтобы вторая часть оказалась как минимум не хуже первой. 

Сиквел NT склепали, работая с Microsoft и Xbox Game Studios, которым вроде как обещалась полная творческая свобода.

Как оно там было на самом деле — одному Одину известно. Но раз уж это официальная позиция, значит, все проблемы, связанные непосредственно с игрой, можно смело вешать на разработчиков. За исключением маркетинга, разумеется. Он был невероятно ужасным: пара трейлеров, из которых понять, что из себя будет представлять новая часть “саги”, просто невозможно. Релизный трейлер так и вовсе один из самых худших, что я когда-либо видел. Складывается ощущение, будто издатель реально забил на этот проект.

Поэтому, начиная Hellblade II, я понятия не имел, чем же в итоге она окажется. И это настораживало. Увы, не зря.

***

Бесспорно, самым мощным компонентом игры является визуал: свет, эффекты, детализация окружения, погодные условия, модели персонажей и лицевые анимации на высоте. Семилетний скачок графики потрясает. 

Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua's Sacrifice
Senua's Saga: Hellblade II
Senua's Saga: Hellblade II

Отдельно стоит отметить лицевые анимации. Технология Metahuman позволяет создавать какие-то уж совсем реалистичные лица, что крайне положительно сказывается на общей правдоподобности персонажей и добавляет много очков технологичности проекту.

Абсолютно весь технический арсенал справляется с задачей создания мрачного, дискомфортного, жестокого, психологически тяжелого и давящего мира языческой Исландии, который иногда вдобавок становится несколько сюрреалистичным «благодаря» душевным травмам Сенуи.

Что уж тут говорить, если самые шарящие в этой теме блоггеры остались в восторге.

Но всё не так идеально, как может показаться. Меня смутили две вещи: вездесущие камни и чёрные “кинематографические” полосы на экране. 

Под «камнями» я подразумеваю отсутствие разнообразия видимого окружения, что вынуждает постоянно лицезреть безжизненные поселения Исландии, воздвигнутые на бесконечных скалах, которые практически не сменяются другими видами или биомами. Я понимаю, что выбранные референсы, видимо, накладывают свои ограничения, но факт в том, что здесь сиквел проигрывает первой части — визуального разнообразия там было больше.

Что же касается чёрных полос, то я просто не понимаю, зачем они нужны. Похожую историю я помню на выходе The Evil Within от недавно почившей Tango Gameworks (интересное совпадение, кстати). Но японцы были умнее - впоследствии появилась возможность их отключить.

В Hellblade II их нельзя убрать через внутриигровые настройки. Я уважаю NT за их непоколебимость в собственном видении своих игр, но я считаю, что наличие выбора всегда лучше, чем его отсутствие. По крайней мере в большинстве случаев. 

***

Со звуком в игре всё более-менее хорошо, на мой обывательский взгляд. Музыка удачно поддерживает настроение происходящего на экране, а в редких случаях даже встраивается в геймплей. Синхронизация вулканических выбросов с ритмом фоновой музыки – довольно интересное решение в одном из самых эмоциональных эпизодов игры.

Ещё один значимый аудио-инструмент — это Фурии или же просто голоса, которые слышит Сенуа. Актрисы озвучания также, как и раньше, прекрасно справляются со своими задачами: создают смуту и внутреннее напряжение в мыслительном процессе главной героини, чаще сбивая её. 

Но теперь кое-что изменилось. После событий первой части Сенуа смирилась со своей особенностью и теперь, как мне показалось, в какой-то степени способна не поддаваться собственным сомнениям. Помимо этого, голоса ещё больше стали участвовать в формировании представления игрока о характере Сенуи, потому что зачастую они озвучивают некоторые вопросы и размышления о происходящем, с некоторыми из которых она соглашается. Наблюдать за этой трансформацией довольно приятно. 

Из нового: Фурии теперь не участвуют в сражениях. В первой части они оберегали героиню в те моменты, когда её кто-нибудь атаковал вне зоны видимости, – сзади или сбоку, заранее предупреждая об атаке. Для меня это в какой-то степени шаг назад, т. к. подобные решения повышают интерактивность. Вероятнее всего, это связано с тем, что вся боевая система целиком подверглась значительному упрощению. 

***

Казалось бы, куда ж ещё проще? Вся боевая система в игре - блок/парирование, уворот, легкий и тяжелый удар мечом. Из второй части вырезали рукопашную часть и всю комбо-систему, о которой, вы, скорее всего, просто не знали.

Да, ничто не сообщало об этом. Но это была одна из концепций первой игры: не раскрывать некоторые вещи, а иногда даже вводить в заблуждение — все же знают, что предупреждение из самого начала игры о том, что после нескольких смертей произойдёт полный сброс прогресса, – это способ напугать игрока, и реальных последствий он не имеет. Довольно простой, но по незнанию — эффективный, как по мне.  

Так вот. Боевая система, которая и так не была сверхкомплексной, подверглась, по непонятным мне причинам, нёрфу, очевидному для всех, кто играл в первую часть. 

Это что касается механик. Будто этого было мало, но разработчики теперь полностью сконцентрировались исключительно на дуэльных сражениях 1 на 1. Теперь никто не нападает сбоку или сзади. Очередной шаг назад. 

В целом боевая система из-за принятых изменений стала гораздо проще: не требуется следить и контролировать толпу, не требуется использовать удары ногами, чтобы раскрывать противников с щитами.

Если говорить о противниках, то и их не стало значительно больше. Примерно те же самые архетипы, что и были. А босс-файтов, в которых непосредственно необходимо сражаться, стало меньше. По сути — всего два. И они не идут ни в какое сравнение с Суртром, Вальравном и Фенриром из прошлой игры.

Единственное, что действительно радует, — это невероятной красоты и плавности анимации сражений и переходы между противниками: после убийства визави запускается бесшовная катсцена, в которой Сенуа эффектно переходит к следующему противнику.

Всё ради кинематографичности, но в ущерб уже существовавшим механикам.

***

Остальной геймплей остался преимущественно прежним, с некоторыми правками. Ходьбы всё ещё очень много, но, по моим ощущениям, разных перебивок на катсцены, к примеру, или на какие-то сюжетные события стало больше. Из-за этого ходьба стала немного менее скучной, в том числе из-за появившихся спутников, с которым Сенуа ведет полноценные диалоги, что также положительно сказывается на её развитии, как персонажа.

Секций с головоломкам, на мой взгляд, стало меньше на единицу времени. В своей сути они остались прежними — необходимо искать символы в окружающем мире, разве что теперь делать это стало легче – как минимум за счёт усиленного примагничивания взора Сенуи к искомым символам и более лучшей их читаемости в окружении. Также появилась пара новых головоломок, но они настолько непримечательны, что рассказать интересного особо нечего.

В целом эти паззлы – довольно проходной элемент игры. Какой-то высокой значимостью они не обладают. И семь лет назад возникали вопросы об их уместности и об отсутствии чувства меры у разработчиков, и сейчас мало что изменилось.

***

Сюжет стал в какой-то степени более понятным с точки зрения его подачи и структурированности. Теперь у Сенуи есть чёткая цель — всеми силами пресекать рабовладельческий беспредел. Отсюда стартуют её новые приключения, которые не лишены парочки занятных, но угадывающихся сюжетных ходов.

В целом история вышла из метафорической плоскости в более реальную — от того и более понятную. Ранее Сенуа в основном сражалась с внутренними демонами. Теперь все угрозы более чем реальны. В том числе и для тех, кто теперь её окружает.

От новых персонажей игра значительно выигрывает: во-первых, становится менее скучно, во-вторых, появляются какие-никакие интриги, коннект между противоречивыми героями.

В целом история представляется мне эмоциональной и достигает своего катарсиса в самом финале. Это стало возможным благодаря прекрасной игре актеров, высочайшим технологическим возможностям и интересным событиям.

***

На первый взгляд может показаться, что Hellblade II мало чем отличается от первой игры. Разве что высокий уровень графики сразу бросается в глаза. Но стоит копнуть глубже, и сразу же становится понятно, что абсолютно в каждом аспекте новая часть либо уступает предыдущей, либо вводит спорные изменения. Однако это совсем не означает, что Hellblade II ужасна. Да, она сделала несколько шагов назад. Но дать ей шанс определённо можно.

Спасибо, если вы дочитали аж до этого момента. Если вам понравилось, буду благодарен подписке на мои соц. сети. Там меня чуточку больше:

Telegram 
Steam Curator

***

Я оставил хэш-тег для конкурса. Пусть администрация сама решит, может ли мой текст участвовать в нём. Я полностью отдаю себе отчёт, что моя работа может не подходить по тематике.

4 Комментарии

avatar
SofiaReplicant
1 день назад

Но это фильм

avatar
malafia
1 день назад

в таком случае брандашмыг - игра.

avatar
SofiaReplicant
1 день назад

Кто ты?

avatar
malafia
1 день назад

- Кто ты?