Если работа сверхурочно над ААА-играми с гигантскими бюджетами - единственный способ добиться успеха, -"тогда, возможно, индустрия заслуживает смерти"
Сооснователь Summerfall Studious Дэвид Гейдер о нынешних условиях в индустрии.
Среди профессиональной атмосферы конференции Game Developers Conference этого года чувствовался вызывающий тон. Во время вручения наград GDCA босс Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) обвинил корпоративную жадность в том, что она "так долго портила всё дело", а другие разработчики собрались, чтобы высказаться о состоянии индустрии. В интервью PC Gamer соучредитель Summerfall Studios и бывший ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер выразил аналогичную убежденность в том, что что-то должно измениться.
Тот путь, по которому движется игровая индустрия и игровые разработчики сейчас - тот тип существования, который они ведут - не должен быть таким. Есть и другой путь. Я просто хочу, чтобы все они наконец-то объединились в профсоюз и чтобы к ним относились справедливо
"Есть такой страх - если мы не заставим всех работать сверхурочно и не будем делать ААА-игры с бюджетом в 200 миллионов долларов, в которых основное внимание уделяется фотореалистичной графике и 1000-часовому игровому времени, то нам нужно собрать все это в кучу и работать до смерти, создавая игры, и это единственный способ делать игры".
"Если это правда, то, возможно, индустрия заслуживает смерти. Если это правда. Дело в том, что я просто не думаю, что это правда".
В прошлые годы разговоры о кризисе в крупных студиях были связаны с недовольством текущего состояния индустрии, после чего разработчики из некоторых студий предпринимали попытки объединиться в профсоюз. Начало этого года характеризуется постоянными увольнениями. Гейдер - один из нескольких руководителей независимых студий, которые на этой неделе побеседовали с PC Gamer о состоянии игровой индустрии. Соавтор Dwarf Fortress Тарн Адамс назвал руководителей, стоящих за увольнениями, "жадными, алчными людьми".
"Сейчас мы работаем четыре дня в неделю в Summerfall", - сказал Гейдер, объясняя свои надежды на изменение статуса-кво. "Нужно просто составить реалистичный график, который не будет обманывать людей, перед которыми вы отчитываетесь, или свою собственную команду. Вы работаете с тем временем, которое у вас есть; вы создаете игру, которая позволяет максимально эффективно использовать имеющееся время, и в результате у вас есть сотрудники, которые любят то, что они делают, и не чувствуют, что они просто ресурс, который нужно использовать".
Похоже, эта стратегия сработала в первом проекте Summerfall - музыкальной ролевой игре под названием Stray Gods. Несмотря на то, что её немного подкосил выход Baldur's Gate 3, даже после переноса даты запуска, чтобы избежать этой участи, более визуальный подход к ролевой игре с персонажами мы назвали "по-настоящему захватывающей, иногда душераздирающей историей, которая по-новому освещает известных греческих богов" в нашей рецензии на Stray Gods. Summerfall Studios не сообщила, над чем будет работать дальше.