Думер-шутер. Пара слов о Vladik Brutal
Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка. После восьмичасового марафона готов рассказать, почему вам стоит вместо вкуснейшей шаурмы взять новенький инди-шутер.
Если быть совсем уж кратким - у нас тут представитель вымирающего вида синглплеерных шутеров. Не без проблем, огрехов и солидного ведра "Васянства", но сделанный со старанием и свой атмосферой. Неказистый и местами кривоватый, однако, черт возьми, работает!

Общее впечатление от игры - это один большой оммаж к Half-Life 1-2 и в то же время к поп-культуре раннего СНГ, ранним 2000-м и думерской эстетике в целом. Смесь, скажу я вам, выходит забористая.
Действие происходит в сеттинге вымышленной постсоветской страны, управляемой диктатором. С ходу обозначу дисклеймер: сеттинг максимально упоротый и трэшовый, не ищите тут глубинных посылов и подтекстов, тем более что автор ловко дергает за усы людей и с "той" и с "этой" стороны.

Наш главный герой некий ЗК, которого вскоре после начала игры отправляют поучаствовать в местном аналоге "каскадного резонанса" в качестве расходного материала. По законам жанра эксперимент летит ко всем чертям, город наводняют неведомые твари ( буквально неведомые, до конца игры так никто не удосужится объяснить что это за мутанты. Монстры и монстры, что бухтеть-то), а мы получаем способности к супер регенерации ( никак не отображенные в геймплее). Задача ясна, как день - выбраться из разрушенного и наводнённого монстрами научного комплекса, пробиться через бесконечные орды "комбайнов" и всадить диктатору в глаз карандаш. Так что приходим в себя после взрыва, привычно подтягиваем лежащую неподалеку монтировку и вперед!

Первая половина - это, буквально, Black Mesa дома. Темные коридоры комплекса, аварийное освещение, монстры за каждым углом, а так же обязательные проходы по вентиляции и несложные пазлы с местной физикой, старательно имитирующей Source, и поиском предметов. И тут, неожиданно, хочется похвалить дизайн уровней. Хотя игре сильно не хватает детализации и разнообразия окружения внутри комплекса, но именно фирменную для Half-Life "бесшовность" нашего пути автору удалось показать. То самое чувство настоящего пути, без склеек, путешествие в чреве зверя. Поначалу, пока игрок привыкает к игре, она неплохо играет на нервах, превращаясь почти в клаустрофобный хоррор и запирая в мрачных техногенных локациях с жуткими тварями. Но, к сожалению, недостаток разнообразия окружения создает некоторое чувство затянутости этого сегмента, когда начинают повторяться враги, пазлы и окружение. Благо, вскоре эта глава заканчивается и нас выпускают на свежий воздух в город.


Вторая половина игры пропитана уже именно думерской эстетикой. Хотя структурно она все еще сильно подражает Half-Life, уже с цифрой 2, именно "вайб" у локаций особенный. Автор проделал хорошую работу и наполнил уровни сотнями узнаваемых элементов - панельки с металлическими решетками, ларьки, потасканный советский автопром и мрачнущие детские площадки. Там где HL2 предлагал именно нотки Восточной Европы, "Владик" выкручивает повседневность 90х на максимум, грамотно подчеркивая его думерским саундтрэком. Немного общий тон сбивают потешные плакаты, но автор, хотя и зря, намеренно избегает слишком серьезного сеттинга. Левелдизайн все еще держит планку, постоянно кидая нас то в подземные туннели, то снова на улицы города, а потом обратно в промышленные районы. А если мы заблудимся - на помощь придут зеленые флаеры, которыми услужливо и ненавязчиво подсвечены места для дальнейшего продвижения.

Вообще многие эпизоды отсылают нас на знакомые эпизоды классических шутеров. Вот покатушки On A Rail из HL1, которые тут же переходят в поездку от мутантов по тоннелям из Metro 2033. Вот полноценный эпизод "с машинкой" из HL2. Ну и классика, уровень на едущем поезде с боссом вертолетом!
Круто? Круто!

Окружение это, конечно, здорово, но шутер делает стрельба и враги. Хорошо ли с этим у игры? Ну....И да и нет. Враги делятся на два типа, монстры различных типов и бойцы-силовики. С монстрами все довольно привычно и со вкусом - медленные и многочисленные зомби, зомби потолще, прыгающие зомби сидящие до поры в яйцах на манер "Чужих". Есть и пара необычных образчиков, например невидимые сталкеры, которые все время норовят напасть со спины. Обнаружить их можно по ряби в воздухе, чувствуете что-то аномальное в движении света - открывайте огонь! А еще есть "мамочки" - жутковатые девушки мутанты, вроде ведьм из L4D, которые атакуют.... Создавая безголовых (!) младенцев-камикадзе. Социальный комментарий?


С врагами-людьми все значительно проще. Имеем cовсем уж безобидных охранников, абсолютно отмороженный милицейский спецназ, атакующий яростно и агрессивно, и таких же отмороженных военных, но уже значительно более бронированных и лучше вооруженных. Так же судя по плакатам и окружению планировались еще сверхтяжелые джаггернауты, но до релиза почему-то не дошли. И вот с людьми есть проблема, у них почти нет интеллекта. Т.е. вот совсем, ребята не дотягивают даже до солдатиков HECU из Half-Life 98 г. выпуска. И у меня не было бы с этим проблем, глупо ожидать от инди-шутера продвинутого ИИ, устроили бы просто болванчики по укрытиям, напрягающие игрока. И примерно так они и ощущаются, покуда попадаются в ограниченных пространствах или в ограниченных же количествах. Но ближе к последней трети игры открытых пространств становятся все больше, а количество местных "комбайнов" растет в геометрической прогрессии. При этом отсутствие "мозгов" ребята традиционно компенсируют агрессией - непрерывно поливая игрока огнем, ставя своей целью сблизится на максимально близкое расстояние и разрядить обойму буквально в лицо. А теперь представьте, что это делает десяток противников, передвигаясь значительно быстрее игрока, приставным шагом из стороны настолько размашистым, что превращает их натурально в балетную труппу. Тяжеловооруженную. Пик абсурда - финальное сражение, когда нужно прорваться через бесконечный и массовый спаун этих ребят, когда они появляются буквально у нас на голове и так и норовят если не сдуть нас потоком огня, то вовсе заблокировать зажав моделями. В игре есть так же и несколько неплохих боссов. Они весьма простые, зато отлично разнообразят общий темп. Мой любимец - ниндзя-силовик!

Арсенал в игре получился тоже неравномерный. Сама анимация оружия и импакт на месте, тут нареканий нет. Модели тоже выполнены весьма качественно. Но вот баланс...Стартовый ТТ годен только для стрельбы по пазлам и ящикам. Следующим идет АКСУ, пугач-трещотка. Хотя урон и скорострельность на уровне, но советский генератор случайных чисел посылает пули куда угодно, но не во врага. Если монстров еще можно отогнать, то вот с солдатиками размениваться уроном с этой штукой плохо для здоровья. К счастью, быстро меняется на Винторез, который все то же самое, но нормальное. Звезды нашего арсенала - это дробовик, обрез, монструозный наган, привычная для жанре вундерваффе и... Молотов. Дробовик бахает, обрез натурально РАСПЫЛЯЕТ ( серьезно, это одна из крутейших двустволок в шутерах), наган надежен, но боеприпасов всегда в обрез.

Местное чудо оружие - бастард гравипушки и BFG. Cтреляет черной дырой, сносящей все вокруг, а при попадании в поверхность или чье-то лицо создает воронку, стягивающую все в пределах пары метров. Убивает мгновенно, патроны по праздникам. Но самое главное оружие - бутылка с бензином. Местный огонь убивает мгновенно 90% противников, а с их агрессией и глупостью забегают они туда с большой охотой. Во многих местах самая действенная татика это спровоцировать врагов, разлить огонь в дверном проеме и сходить за чаем. Расшибутся сами со всем старанием.


Есть несколько своеобразных решений связанных с арсеналом. К примеру, с врагов падают случайным (!) образом любые боеприпасы и аптечки. То есть после перестрелки мы можем как и полностью восполнить здоровье и набрать гранат, так и остаться ни с чем. Или вообще получить боеприпасы для BFG. Своеобразно, но весело. А вот что не весело - местный селектор оружия. Не знаю, почему было не скопировать прекрасный селектор из Half-Life, или хотя бы традиционный выбор оружия цифрами ( чего нет в игре нет! ). Имеем только консольное колесо переключения с замедлением времени, нет даже кнопки переключения на последнее оружие. В итоге за игру будем смотреть на это колесо раз тыщу. Мб консольным игрокам и привычно, но меня, старого пэкаря, весьма раздражало.

И хотя игре недостает разнообразия противников, ганплей в игре на высоте, даже без скидок на инди-шутер. Чувствуется отдача и импакт, враги разлетаются с задорным рагдолом, во все стороны летят отстрелянные конечности. Жестокий и бескомпромиссный экшен, которого мы не видели уже давно.

Что в итоге? С одной стороны очень обаятельный клон Half-Life, с нашим "культурным кодом" и эстетикой, весьма неплохой стрельбой и левел дизайном. С другой стороны глупый и раздражающий ИИ противников-людей, странный и трэшовый сюжет с героем-обрыганом и абсурдным миром, и целая корзина "Васянства" в геймдизайне ближе к финалу. У меня сложилось такое ощущение, будто автор сам не осознал, что у него получилось выйти из категории мусорных игр уровня Valakas Story и Dark Sasi и создать мечту любого школьца моего времени - "халфу про нас!". Например, думеркор в качестве саундтрэка это находка, почему бы не использовать его больше, когда большая часть игры проходит в тишине? Anger Foot, например, сделал хардбасс своей фичей. Или почему-бы не попытаться в более продуманный и серьезный сюжет имея на руках такую густую атмосферу? Загадка.


Тем не менее Vladik Brutal - это отличное приключение на рельсах 2000х, при этом не переходящее в пресловутый бумер-шутер. Это думер-шутер, кривой, веселый, атмосферный, пугающий, абсурдный. И склеенный воедино странноватым внутренним миром автора ( загляните в бонусы в главном меню игры ) и душой. Круто? Круто.
