avatar
148 секунд читать

Doom, Nuhm и поток сознания

Эта статья зачем-то участвует в конкурсе #ИгроВечерЛето

Ох, пожалуй, я должен сразу предупредить — как можно уверенно предполагать при взгляде на моё творчество, я тип вообще чрезвычайно болтливый, в то время как мой трёп крайне неинформативен, но в этом тексте я, можно сказать, превзошёл сам себя. Здесь не будет никакой конкретики — ни стотысячного восхваления умной головы Джона Кармака (да будет вечно в строю его ferrari), ни фактов из истории разработки, ни анализа культурного значения Doom для индустрии видеоигр, ни освещения модов и портов, да даже геймплей я разбирать здесь не буду. Я прошёл две главы оригинального Doom и всё, что у меня есть, это чистая, незамутнённая никаким познавательным потенциалом рефлексия. И хоть номинально эта статья участвует в конкурсе Enthub #ИгроВечерЛето, но в действительности с таким материалом победить не должна, а потому я просто развлекаюсь так как умею лучше всего (хотя вот кратко прошёлся по недавнему своему очерку о Робокопе и вновь схватился за голову — плохо, крайне несовершенно, надо переписывать, как всегда уже после публикации, потому что нельзя откладывать, дофамин сам себя не заработает). Короче, вся следующая статья это немой диалог с автором, то есть со мной. Далее на свой страх и риск.

Собственно, акцентировал внимание на двух пройденных главах игры я ровно потому, что сделал это впервые. Хотя, Doom, вообще-то, знаком мне года с 2000-го, когда я играл в него на отцовском рабочем компьютере. Помню как проходил 1-ю миссию — отчего-то её интерьеры запомнились мне сквозь годы, чего не могу сказать обо всей остальной игре. И как-то Doom мне не очень-то и нравился — тот же Heretic волновал мои чувства заметно сильнее, будто бы за счёт более "демонического" окружения, хотя был и куда сложнее. Ну а про Quake и говорить не стоит, он столь же неумолимо притягивал меня как и пугал. Doom на их фоне выглядел совсем необязательной игрой.

И вот, если отбросить всё это коленопреклонство, сейчас я думаю как будто бы так же. Разумеется, по уже совсем иным соображениям и малость более обоснованно. Doom мне не нравится. Вернее сказать, в нём слишком мало привлекательного и слишком много утомительного для меня. Игра кажется много меньшим, чем представляет собой её нынешний эпический статус. Хотя я не могу назвать это бездарно потраченным временем — мне, в принципе, было нормально гонять чёртиков, а кое в чём игра даже удивила меня.

Это довольно смешная придирка, но а о чём нам ещё тут говорить — мне не нравится артдирекшен игры. 1-й уровень может потому мне и помнится так отчётливо, что был обставлен очень детально и позволял составить какое-то впечатление, предположение о мире игры — иначе говоря, внезапно произошло повествование от окружения. Почему внезапно? Потому что сей дизайнерский элемент почти сразу же куда-то испаряется, после чего весь облик игры превращается во что-то безликое и беспредметное. Нет, то есть, конечно в плане цветовой гаммы и каких-то деталей уровни игры соблюдают некое разнообразие — там у нас синяя комната, а здесь какая-та зелёная кислотная жижа, — вот только никакого цельного образа из этого не строится. Многого хочу от игры 1993-го? Возможно, а всё же.

Почему подобного в этой игре так преступно мало? 4 изувеченных тела на всё демоническое вторжение
Почему подобного в этой игре так преступно мало? 4 изувеченных тела на всё демоническое вторжение

Монстры мне тоже не нравятся. Если зомби-солдаты и импы ещё приемлемы, то вот эти розовые бычки всегда вызывали у меня какое-то недоумение. При том ещё, что они не бьют тебя мощными конечностями, не берут на тебя разгон — они кусаются. Подходит к тебе вплотную и кусается. А ещё у них есть другая вариация — всё то же самое, только быки полупрозрачные. Сейчас бы это назвали геймдизайнерской импотенцией, но тогда было можно. И это почти что весь состав врагов, в которых предлагается стрелять, и это в адском-то сеттинге — как же чрезвычайно скупо. Я слышал, конечно, что для каждого противника в Doom лепилась из глины фигурка, потом сканировалась и лишь затем дорабатывалась и интегрировалась непосредственно в игру, но по-моему это приколы какие-то. Враги из 20-ти пикселей состоят — какие модели, какое сканирование, вы где вообще?

Внезапное напоминание о том, что мы, вообще-то, присутствуем в сеттинге космической фантастики — чуть ли не единичная панель за весь маршрут
Внезапное напоминание о том, что мы, вообще-то, присутствуем в сеттинге космической фантастики — чуть ли не единичная панель за весь маршрут

Я часто слышу про всевозможные сборки, первые из которых крайне консервативные и пытаются воссоздавать "первоначальный замысел", другие же накручивают на игру возможность прыгать и что-то там ещё. Ничего не знаю, у меня есть Doom 3: BFG Edition, куда встроены и первые части — вот так и играл. Я наслышан про этот "ванильный" гейминг в Doom, когда на WASD у тебя танковое управление, а кнопки для стрейфа расположены на "Z" и "M". Спасибо Кармаку, что в BFG Edition такого нет и часть функций перешла на мышь. В остальном, вроде как, это тот же самый Doom, что и 30 лет назад. Зачем тогда все эти true expirience-сборки нужны, непонятно.

Почему эта штука выглядит так как выглядит?
Почему эта штука выглядит так как выглядит?

Что вообще по стрельбе? — Doom же про стрельбу, да? Ну, играется нормально, в целом. Но с большой претензией. Играл-то я на сложности Ultra Violence и, как понимаю, если играть на меньшей настройке, то это как бы и не Doom вовсе, а так, игра для девочек. И вот в чём внезапно проявилась сложность — в амуниции. Ты не то, что не забываешь про стартовый пистолет, ты его из рук не вынимаешь, потому что у тебя не остаётся ничего другого. А порой иссякает и пистолет, и тогда привет. Не помню, какой по порядку идёт эта миссия в 1-м эпизоде — огромный склад с коробками, который потом ещё в кишку какую-то переходит. Вот там пришлось натурально превозмогать и бить инфернальных чудовищ кулаком по лицу, а также бегать взад-вперёд, стратегически распределяя аптечки. И это было даже интересно, но чертовски неправильно.

Но на деле уровень с коробками был скорее предвестием грядущего. Вот на E2M4 у меня закончилось вообще всё, что могло закончиться, а по уровню ещё бродили рыцари Ада в поисках маленького смешного человечка. И вот здесь ты начинаешь пилить. Эти розовые быки, шарообразные каловые демоны, или как их там, да даже импы — ты всех насаживаешь на бензопилу, потому что у тебя осталось ровно 3 патрона на обрез и, видит Император, они тебе ещё понадобятся. Ещё и весь уровень составлен по принципу одной большой ловушки — ты только думал, что всё позади как игра открывает загон и вываливает на тебя больше рыцарей Ада, больше каловых шародемонов, больше всего. В какой-то момент конечно приходит понимание, что всех ты не убьёшь, и что не особо-то и надо, а некоторые комнаты на уровнях и вовсе не несут иного смысла кроме как представить игроку больше врагов и заставить его потратить здоровье и амуницию.

У меня нет ничего, кроме пилы, и игра решает дать мне ещё пилу
У меня нет ничего, кроме пилы, и игра решает дать мне ещё пилу

Ещё запомнился этот замечательный геймдизайнерский приём под названием "получи урон, чтобы пройти дальше". Как вообще закончить уровень E2M4 — нужно пробежать по лаве сначала до кнопки, а потом до активируемой ею платформы. Всё бы ничего, только лава обжигает, а у меня что-то типа 7 очков хп и идти искать аптечку вообще не вариант, потому что там, за порталом, тусуют два рыцаря Ада с друзьями. Но я таки справился, и хоть не сразу, но постепенно пришёл в норму и отоварился всяким хламом дальше по игре. Однако этот тотальный дефицит всего превращает игру почти в survival horror — ещё бы здесь было чего бояться, кроме зажимания в углах.

Комната — очевидная ловушка. С трёх сторон бегут враги, а над твоей головой опускается платформа и давит тебя. При том в самой комнате нет ничего полезного
Комната — очевидная ловушка. С трёх сторон бегут враги, а над твоей головой опускается платформа и давит тебя. При том в самой комнате нет ничего полезного

И это, надо сказать, было интересно — строгая экономия, недопустимость ошибок, адреналин. Вот только Doom обычно ассоциируется у всех с тем самым крутым мочиловом, и это вообще не та игра, в которой ты должен оставаться беззащитным. Говоря коротко, убивать рыцаря Ада из пистолета вообще не весело — это очень долго и очень занудно. Пилить 20 быков в комнате веселее, но это одноклеточное занятия. Пилить каловых демонов уже сложнее, приходится двигаться вокруг них, чтобы они не попали в тебя фаерболом, но всё равно чушь какая-та, а не геймплей. Иначе говоря, хоть дефицит боеприпасов и вносит в Doom приятное напряжение, сама игра становится лишь медленнее и угрюмее.

Но, конечно, ничто не делает Doom настолько угрюмым персонально для меня как его левел-дизайн. Во 2-м эпизоде я даже как-то и не терялся вовсе, но вот в 1-м ты вообще не понимаешь, что наворотил здесь этот Ромеро или кто там, где ты был и куда тебе надо. И благо в игре вообще есть карта, без которой это было бы вовсе непроходимо — я иногда находил двери лишь потому, что они обозначены на карте, хотя на самом уровне сливались с окружением. И опять же, заунывные блуждания по пустым уровням с извечным геймерским вопросом никаким образом не угождают ни мне, ни кому либо ещё.

Однако. Однако должен признать, что левел-дизайн это самое интересное что в игре вообще есть — то, как расставлены враги, в каком количестве, какие возможности и преграды это открывает перед игроком. Собственно, одномерных врагов в Doom делает интересным именно окружение, в котором они находятся — в этом плане игра даже походит на логическую задачку, в которой нужно перебить цели в таком порядке и таким образом, чтобы потерпеть при этом наименьший ущерб. И, по сути, только это в Doom и интересно — не стрельба как таковая, а разрешение всё новых ситуаций, представимых перед игроком, выполнение "челленджей". Хотя свою толику дофамина ваншоты из шотгана тоже приносят, конечно. Люблю мощное оружие в играх.

Ещё немного о левел-дизайне применительно к этим самым секретам. Не люблю секреты — это как-то бесчестно, давать преимущество лишь за то, что игрок либо уже знает, что где найти, либо ходит и долбит кнопку "е" возле всякой стены, что видит. Однако, на E2M5 игра смогла меня обескуражить — в отчаянии блуждая по незаконченному уровню с 3-мя патронами и 15-ю очками жизни, я случайно набрёл на какой-то портал, что перенёс меня внезапно на E2M9. И, учитывая, что босс эпизода живёт на E2M8, я так понял, что нашёл целый секретный уровень. И это не тупо подвал, заваленный вещами, а там происходило кое-что интересное. В частности, комната, в которой набилось с полтора десятка каловых демонов и несколько рыцарей Ада. И, вроде бы, вон она, неминуемая гибель, но так нет — в игре, оказывается, есть frendly fair и эти недоноски перебили друг друга, пока я бегал вокруг. При том, те же рыцари Ада терпеть обиды от каких-то туполицых шаров не стали и перенаправили на них свою агрессию, позабыв обо мне. Вот это было прям прикольно.

Ну и, в завершение, босс всего эпизода — кибердемон. Не люблю боссов в видеоиграх, но этот мне прям понравился. Эдакая напряжённая дуэль без права на ошибку, ведь ракеты этого демонического мужчины разрывают протагониста в тот же момент. Сейчас, когда я думаю об этом, битва с кибердемоном понравилась мне как будто бы больше, чем вся предыдущая игра вместе взятая.

Ну и, напоследок, ещё пару слов про гейм- и левел-дизайн. Ребята из Id большие приколисты, чё сказать — ладно прятать так необходимую мне амуницию по всяким секретам, заставляя искать другие решения, но вот положить на уровне штуки 4 или даже 5 приборов ночного зрения? Ромеро там ухахатывался, наверное, в своё время. А бонус "невидимости", который на самом деле не делает тебя невидимым — кто это придумал и зачем? Тот же человек, благодаря которому я половину 2-го эпизода подбирал боеприпасы для ракетницы, не имея самой ракетницы? Ну и под занавес добавить бонус "берсерка" в ту часть локации, в которой в принципе нет врагов — там надо было опять по лаве прыгать и кнопки жать. Ну юмористы, ну шутники, КВНщики.

"У меня самое большое количество очков, но пользуюсь я всего одним" (с)
"У меня самое большое количество очков, но пользуюсь я всего одним" (с)

Как-то вот так. Буду ли я проходить 1-й Doom? Возможно, редкими меланхоличными вечерами, когда захочется чего-то в меру бездумного и простого. Doom 2 я точно трогать не буду, ибо наслышан, каких размахов там достигает фантазия и чувство юмора парней на разработчиках. Вот вроде бы недурная игра, для своего времени так точно, да только акценты расставлены не на том — врагов даже на Ultra Violens как-то не слишком много, зато патронов почти нет, ну и как тогда развлекаться? По уровням бегать взад-вперёд, вспоминая, где ты видел эту синюю дверь? С дизайном окружения будто бы вообще никакой работы не проводили, и что про Марс, что про Ад напоминают какие-то редкие, случайные элементы, вроде злобного глаза на стене. При всём этом игра кажется какой-то донельзя одномерной — три врага на весь первый акт. Потом появляются летающие черепа и рыцари Ада в неприличном количестве, но всё же. Сюжет в играх нужен, но не важен, а играть-то во что, хотя бы? Где же это клятое разнообразие игрового опыта. А как-то и нет его. И по итогу в благоговейных геймерских чувствах перед игрой-иконой не склоняюсь, и полюбить её тоже ни за что не могу. Ну хоть прикоснулся к "великому".

Ну шо ты?
Ну шо ты?

Post Scriptum: Рекомендую к следующему конкурсу Quake, Alien vs Predator 2 ,Heretic и Kane & Lynch 2

27 Комментарии

avatar
S.K.
3 недели назад

О круто, я как раз думал, стоит ли выкладывать свой поток сознания про Дум 2 (точнее, один из его васянских модов), и тут как раз про первую часть. Тогда завтра запощу, чтобы всё по порядку шло.

Но мнение достаточно конкретное же, всё расписал, что нравится-не нравится. Слог хороший. Не гони на себя. И да, "великие" игры любить в обществе принято единогласно, но на деле как бы никто не заставляет.

Account deleted
3 недели назад

Фак мой мозг, ты же говорил, что стихи пишешь. Надо было про дум в стихотворной манере написать, разумеется кто-нибудь так уже делал, это же дум, Нум. Но поДУМай.
По сабжу проходил 1, 2, 3, 64, 2016 и Eternal а также шикроко известные WAD'ы по типу Thy flash consumed и Plutonia experiment и первые части для меня, как классическая музыка...не, не так, тетрис и понг это классическая музыка, а это заря рока от мира игр. Очень тёплые воспоминания связаны с прохождением. Я бы даже сказал адски жаркие воспоминания.

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Кстати, музыка мне тоже не понравилась. В один момент чуть ли не аккордеон какой-то играл. А я всё ждал той самой подсмотренной у музынтов-современников рок-музыки. Но может её просто вырезали из BFG Edition.

Account deleted
3 недели назад

Ладно, подожду другого мнения, я слишком закостенел во взглядах на дум и не могу такое слышать...мне больно.

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Думаю, всё же вырезали. Как-то я вообще музыки в игре не помню, а она же точно должна быть

Account deleted
3 недели назад

Разумеется и она крайне запоминающаяся как по мне, вот плейлист https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw&list=PLD741146AA133C8E3&ab_channel=JimDarkMagic

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Специально зашёл в игру, эта композиция есть. Но она играет только на 1-м уровне, вроде. А может быть нет. Я невнимателен до таких вещей.

Account deleted
3 недели назад

Моя реакция на такие слова 0_0
https://youtu.be/y6EDlD_fWn0

avatar
Garet
3 недели назад

https://youtu.be/_WhVHthyhio
Мое любимое

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Ну, кстати, да, прикольно.

avatar
Реви с РПГ💎 КМ
3 недели назад

Так, это мы читаем, хэштег на месте, но не увидела в конце текста тобой рекомендованные шутеры. Добавь пожалуйста. ^^/

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

А, да. Конечно.

avatar
Реви с РПГ💎 КМ
3 недели назад

Спасибо.:3

avatar
Вадим Смирнов
3 недели назад

Ну не нравится и не нравится.

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Ну, нет патронов и нет патронов

avatar
Shān māo
2 недели назад

Хорошая статья, как уже заметили, у тебя приятный слог) А еще респект за то, что не пошел по простому пути "ДУМ КРУТО" + набор поверхностных тезисов, а выразил свое мнение)

avatar
Viktor
3 недели назад

"когда на WASD у тебя танковое управление" - ведь на стрелочки же....

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Блен, я на стрелочках в последний раз играл лет в 12, что ли, в Quake 3.

avatar
Viktor
3 недели назад

Вообще, если мне память не изменяет, то как-раз таки квака популяризировала WASD.
В 90е муть с управлением была адовая.
Игры времён zx spectrum так вообще не имели стандарта управления.

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Я с ботами веселился, само собой. Это уже много лет спустя я зашёл на сервера и понял, что мне не сюда.

avatar
Viktor
3 недели назад

Я тоже знатно офигел от задров кваки, в контре было проще.
На днях попробовал The Finals и точно уверен, что мне не туда.

avatar
Garet
3 недели назад

Честно, как человек игравший в дум еще в 90х с дискет, потом на уроках информатики, потом на ГБА, ПСП, телефоне и разве что на бритве своей не запускал - считаю что большого смысла в оригинал играть сейчас нет, разве что для знакомства.
Да, Дум имеет настолько отточенный и лаконичный геймплей, что даже сейчас играть в него весело, но Брутал Дум и Project Brutality для меня просто перекрыли желание играть в ваниль, хотя во много играются уже как совершенно другие игры.

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

У меня на аккаунте есть ещё некий Final Doom. Когда покупал, думал, что оригинальный, а он нет.

avatar
Garet
3 недели назад

По большому счету большой разницы между ними нет, разве что чуток нового контента добавили в Дум 2 и поменялся ощутимо в дизайн уровней, а так суть одна игра. Другое дело TNT и Plutonia ( как раз Final Doom ) довольно зубастые по сложности

avatar
Zloy
3 недели назад

Ну вот хрен знает, сейчас у сайта нет нормального форматирования текста и вываливать стену текста просто так это уж слишком, имхо конечно.
Надо попросить Драко добавить скрипт отслеживания прочитанного текста

avatar
Nuhm Doe Автор
3 недели назад

Не очень понимаю, о чём ты. Оформил статью как обычно, с абзацами и скриншотами

avatar
Zloy
3 недели назад

Ну, крч. Сие творение я смог прочесть. Вышло не так плохо и текста не так много