avatarcommunity
Нумье логово1 год назад

Chaser и адок левелдизайна нулевых

Я вижу это, но я не могу взобраться на это

Иногда в видеоиграх наступает такой эпизод, про который думаешь "разработчик вообще не планировал, что кто-то дойдёт до этого места, а потому уже даже не пытается следовать какому-то здравому смыслу при проектировании игры". Похоже, в Chaser я наконец-то достиг такого момента. О, этот левелдизайн — я давно такого уродства не видел. В первые пару минут с начала уровня игра заставила меня взбираться на гору мусора, что при здешнем управлении выглядит скорее как эксплойт, ежели как авторская задумка — но это была лишь подготовка, так сказать.

Перед вами скриншот этого замечательного уровня, и вот вопрос: куда же идти?

Вы могли подумать, что для продолжения пути вам необходимо взобраться на ту обломанную плиту и затем уже перемахнуть за стену. Это кажется логичным, ведь за преградой простирается снежное поле.

А вот и нет! Бери и лезь в эту проклятущую дыру, придурок. Что? "Как я это сделаю" — ну как-как, эксплойтом, конечно, не забывая застревать в текстурах. Потому что пошёл ты, вот почему!

А вот ещё момент, буквально ещё через две минуты: как здесь пройти? Как-то сломать решётку?

Да нет же! Ты что, слепой? Всё ведь очевидно!

Какой ублюдок посчитал, что всем этим шизойдным загадкам место не то, что в одной игре, а на одном уровне?

И это практически сразу после ещё одной нетривиальной загадки на внимательность, которая тоже выглядит как эксплойт и при нормальном геймдизайнере не может быть валидным путём перемещения героя ни в каком виде. И да, там я тоже застревал в текстурах. А ведь отличная была игра до этих пор — линейная, понятная, без извращений. Как минимум, до уровня с маяком.

4комментария