Blade and sword
*Написанное является путешествием автора по волнам памяти, и вполне вероятно деду уже пора принять таблетки*
На написание данного поста , меня навёл комментарий с небезызвестного всем нам сайта. Суть его сводилась к тому , что "посмотрите ! Вот в д4 есть перекат, в grime dawn недавно перекат добавили , и о том что мы слышим о POE2 - Диабло лайки все движутся в сторону каких то солсов". И в тот момент я подумал, черт возьми, но ведь уже давным давно такая игра вышла! Солслайк от мира Диабло! Если позволите- солслайк до самих солс!

Первая часть вышла в ноябре 2002 года, и была скорее ответвлением от первой диабло, чем от второй
Что же отличало данный диаблоид ? Что выделяет игру на фоне современников (и почему лично я ее считаю одним из лучших Диабло-лайк игр в принципе)?
Мой ответ будет- иной подход к геймплею! Если посмотреть на современные представители жанра (особенно Лейтгейм контент), то мы увидим что игровой процесс сводится к максимально быстрой зачистке пространства и перемещению. Рывок в комнату с десятками монстров - несколько аое абилок (с огромным количеством эффектов)- следующий рывок . Кого там разнесло в этой мешанине, не важно. Какие то внятные битвы бывают на боссах (и то не во всех проектах). Blade and sword предлагал иной гемплей! Абилки зачастую имеющую ограниченную площадь поражения , сливающиеся в комбо с базовыми ударами и другими абилками, рывками блоками, метательным оружием!
Возможно у кого то возникнет вопрос, а на кой все это добро нужно? А причины на это есть! Ведь оппоненты далеко не всегда бездумно прут на тебя живой волной! Более того определенные противники предпочитают свои тактики ! Вот отряд оборотней , которые при встречи с противником встали фалангой, закрывшись спереди щитами и атакую копьями из второй линии, вот группа демонических котов , взявшие героя в кольцо и атакую исподтишка в спину. Зачастую бой со слабым противником в группе становился испытанием!
Более медленная, вдумчивая боевка - сделала возможной ещё одну особенность- расчлененку!

Удачным ударом герой мог не только снести голову, но и порубить руки оппонентов , лишив их оружия или щита, и заставив атаковать тем, что осталось (часто это приводило к появлению новой атаки у противника). Была у этой механики и обратная сторона! Если не обычных мобах кромсание выглядело весело и задорно, то на боссах было это гораздо больше похоже на заскриптованные фазы!
Бои с боссами были настоящими самурайскими дуэлями, где в ход шли все навыки и смекалка игрока, и пропущенные атаки могли стать фатальными!
Сейчас , читая интервью разработчиков POE2 , где они заявляют что в новой части игра станет более медленной, а боевой процесс более вовлечённым , я ненароком жду, что возможно увижу нечто подобное ! Увидим ли мы слешер в обличии диабло-лайка, или раз у нас иное время , соулс-лайк в облике Диабло!
А как думаете вы - какой путь лучше ?
З.Ы Пока я мариновал эти несчастные несколько абзацев, авторы ори представили ранний доступ No Rest For The Wicked, боевая система которой зависит не только от нагромождения эффектов и модификаторов, но и от исполнения игрока! Пробовали ли вы игру? что думаете? (спорные решения с крафтом во внимания не берем).