Сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - полный пересказ (содержит спойлеры)
Действие игры разворачивается примерно через десять лет после событий «Зова Припяти». Зона Отчуждения за это время изменилась: она разрослась, природа частично восстановилась, но по-прежнему полна аномалий, мутантов и враждующих группировок. Главный герой — сталкер по кличке Скиф, новый персонаж без прошлого ранее не появлявшийся в предыдущих играх серии.
История начинается с того, что квартиру Скифа уничтожает взрыв, связанный со странным светящимся артефактом — так называемым альфа-артефактом. Оставшись без дома, Скиф решает разобраться, почему за пределами Зоны артефакты теряют силу и отправляется внутрь Периметра. Он выходит на связь с человеком по имени Герман, который обещает помочь наладить новую жизнь в обмен на артефакт, а тот, в свою очередь, работает с учёным из института НИИЧАЗ — доктором Далиным, желающим заполучить артефакт для науки.
Чтобы подзарядить артефакт, Скифу нужно активировать несколько сканеров в разных точках Зоны. Ему помогает проводник по прозвищу Припой. Однако после того как артефакт заряжен, Припой предаёт Скифа: крадёт и сканер, и артефакт, а Герман разом пропадает со связи. Скиф остаётся ни с чем и вынужден начинать расследование фактически с нуля — искать и Германа, и Припоя самостоятельно.
Оглушённый и ограбленный, Скиф знакомится с опытным сталкером Рихтером, который помогает ему освоиться и советует наведаться в ближайшее поселение — Залесье. Там, в местном баре, Скиф встречает бармена по кличке Колдун, пожилого авторитетного сталкера по прозвищу Батя и капитана «Долга» Зотова. Чтобы заслужить доверие местных, приходится разобраться с делом беглого сталкера по кличке Косой, которого обвиняют в убийстве военных — игрок сам решает, договориться с Косым или сдать его.
Через цепочку знакомств Скиф выходит на след загадочной базы «Сфера», где, по слухам, ведутся секретные научные разработки и составляется карта Зоны. Именно там, как выясняется, скрывается Припой. Проникнув на базу через заброшенный бункер и подземные тоннели, Скиф находит бывшего проводника и — в зависимости от выбора игрока — либо убивает его, либо оставляет в живых. Так или иначе Припой оказывается лишь мелкой сошкой, но даёт наводку на учёного по имени Нестор, который знает больше.
Поиски Нестора приводят Скифа на Свалку — территорию, которой заправляет группировка «Искра» под предводительством персонажа по кличке Стар. Здесь же Скиф впервые пересекается с бандитом Вараном, который держит у себя пленника, замешанного в похищении сканера. Варан соглашается отдать пленника в обмен на услугу — устранение одного из конкурирующих главарей Свалки, бандита Шаха или главы «Военторга» Рузвельта (выбор ложится на игрока, но по сути ни на что не влияет).
Когда Скиф выполняет условие и спускается за пленником, выясняется, что Нестор уже мёртв — его убили ещё раньше. Более того, встреча оборачивается ловушкой: Варан пытается расправиться со Скифом, и герою приходится перебить всю банду на Заводе. Из документов погибших Скиф выясняет, что за похищением сканеров стоит человек по кличке Варан... точнее, стоял — настоящим кукловодом оказывается фигура, связанная с куда более крупной силой — группировкой «Варта» и её загадочными экспериментами.
Найденный на месте расправы необычный КПК приводит Скифа к военизированной группировке «Варта» под командованием полковника Коршунова — дисциплинированного и жёсткого военного, в прошлом причастного к неудачной операции «Зенит» и попытке взять под контроль Чернобыльскую АЭС. Здесь же появляется доктор Далин собственной персоной — оказывается, именно он стоит за разработкой того самого Сканера.
Одновременно Скиф выходит на след группировки «Полдень» — сообщества бывших последователей культа Монолит, потерявших смысл жизни после того, как их «бог» перестал существовать. У «Полудня» два неформальных лидера с противоположными взглядами: Бродяга (знакомый ещё по «Зову Припяти»), который хочет окончательно порвать с монолитовским прошлым и склоняется на сторону «Искры», и слепой проповедник Фауст — духовный лидер радикального крыла, мечтающий вернуть общине религиозный смысл и контроль над Зоной.
Через Бродягу и его людей Скиф выясняет, что найденный КПК — устройство Монолита, а сигнал с него ведёт на заброшенную станцию «Азимут», занятую «Вартой». Подключив найденный индуктор к антенне, Скиф прослушивает запись и окончательно убеждается: за всеми его злоключениями стоит Фауст, который через своего агента внутри «Варты» дёргает за ниточки.
Отдельная сюжетная линия связана с персонажем по прозвищу Шрам — тем самым сталкером, который был главным героем «Чистого неба». Спустя годы после тех событий он не просто выжил, а возглавил группировку «Искра», отчасти продолжающую дело «Чистого неба». Шрам утверждает, что ни «Варта», ни институт на самом деле не имеют отношения к истинной природе Сканера — все они лишь пешки в игре куда более крупного масштаба, а истинная цель некоторых игроков — превратить всю Зону в подобие полигона для экспериментов.
По ходу расследования Скиф находит агента Фауста на базе «Икар», где заодно решает побочный конфликт между военными и учёными, страдающими от воздействия загадочных пси-передатчиков. Разобравшись с предателем, Скиф получает от Фауста новую подсказку — путь к «Чистому небу», старой лаборатории, где раскрывается ключевая тайна игры.
Ближе к финалу сюжет выводит Скифа к сердцевине всей истории — секретному проекту «О-Сознание» (продолжение линии «Ц-Сознания» из оригинальной трилогии), связанному с лабораторией X-7 и системой из восьми капсул-«генераторов», в которых сознания людей сливаются в единый коллективный разум, способный управлять аномалиями и, по сути, самой Зоной. Выясняется, что легендарный сталкер Стрелок — протагонист «Тени Чернобыля», антагонист «Чистого неба» и второстепенный персонаж «Зова Припяти» — не погиб и не исчез, а долгие годы был причастен к событиям вокруг Зоны и вновь появляется на сцене в решающий момент.
Также раскрывается двойная природа одного из ключевых наставников Скифа — Доктора, известного местным сталкерам как загадочный дед-целитель, а на деле являющегося человеком по фамилии Кайманов, одним из архитекторов всего проекта «О-Сознание» и по-своему таким же фанатиком идеи Зоны, как Фауст, Коршунов или Шрам.
В кульминации сюжета пути Скифа, Стрелка, Коршунова, Шрама и Доктора/Кайманова сходятся у Красного Форта и генераторов Х-7. Финальные события зависят от решений, принятых игроком на протяжении всего прохождения — в первую очередь от того, кого из ключевых персонажей Скиф решит поддержать, а кого из них устранить.
У S.T.A.L.K.E.R. 2 четыре основных финала, и разработчики так и не дали однозначного ответа, какой из них считать каноничным.
В «концовке Стрелка» легендарный сталкер занимает восьмую капсулу и берёт контроль над Зоной на себя, закрывая её на вход и выход. Формально Зона сохраняется в равновесии и не достаётся никому из корыстных претендентов, но ценой становится полная изоляция всех, кто остался внутри, — по сути, пожизненное заточение.
В «концовке Шрама» контроль над системой достаётся самому Шраму. Годы после «Чистого неба» и участие в экспериментах над сознанием окончательно надломили его психику, и в этом финале он превращает Зону в подобие управляемой «матрицы»: обитатели теряют индивидуальность и превращаются в покорных последователей, напоминающих прежних адептов Монолита.
В «концовке Коршунова» полковник ценой собственной жизни добивается своей главной цели — полного уничтожения Зоны и всего проекта «О-Сознание». Для человечества в целом это выглядит благом: аномальная угроза устранена. Но, по одной из трактовок финала, технологии проекта не исчезают бесследно, а достаются мировым организациям, что оборачивается новой, куда более скрытой формой глобального контроля. Для самого Скифа эта линия при этом самая благополучная лично: связанная с Коршуновым помощница Агата выполняет обещание и помогает герою получить шанс на новую жизнь за пределами Зоны.
Наконец, в «концовке Кайманова» (её иногда называют «Проект Y», и часть сообщества считает её условно «основной») контроль над системой переходит к самому Скифу. В отличие от Стрелка, ограничивающего Зону, и Коршунова, уничтожающего её, Скиф позволяет Зоне расширяться — и та начинает распространяться далеко за пределы прежних границ, охватывая новые территории. При этом сам Скиф во многом теряет субъектность: вместо личной свободы, к которой он стремился всю игру, он становится проводником чужой воли и новым центром разрастающейся аномальной зоны.
Какой бы путь ни выбрал игрок, в каждом финале погибают несколько ключевых фигур истории — точный состав жертв тоже зависит от принятых решений, это делает почти любое прохождение личной и во многом трагической историей компромиссов, а не однозначной победы.
Разработчики игры S.T.A.L.K.E.R. 2 признаны нежелательной организацией на территории Российской Федерации.

