[день д] Рыбы-ищейки, космический общепит и будни проводника «Жёлтой стрелы» – 32 свежих демки июньского NextFest, часть 0
Завтра в Стиме начнется новый фестиваль «Играм быть», где в течение недели тысячи демок от сотен разработчиков будут состязаться за ваше внимание, место в вишлистах и деньги из кошелька в конце концов. Но это завтра, ещё почти сутки ждать. А сегодня у нас препати! И не абы какое, ведь смотреть будем демок игр, которые были показаны во время летних презентаций, больших и не очень:
1666: Amsterdam – Demon Bluff – Terrinoth®: Heroes of Descent – Blind Descent – PRELUDE Dark Pain – The Witch's Bakery – Cozy Builder – Ascenders: Beyond the Peak – About Fishing.
Время игры: 53 минуты, прошёл. Перевод: есть.
Можно вывезти геймдизайнера из Юбисофт, но он всё равно впихнёт в свою игру скрытый клинок. Ну а в целом демка представляет из себя вовсе не ролевой экшен, как льют в уши маркетологи студии а симулятор ходьбы, где-то в духе Индианы Джонса, где-то – Stray с её дурацкими прыжками строго в отведенных местах. Сюжет лихо скачет сквозь времена, оставаясь при этом в пространстве Нидерландов – но весь этнический колорит начинается и заканчивается на Рембрандте и сексе с извращениями – мол, жила-была ведьмочка, но хорошая и давно, а теперь живёт девочка, тоже не плохая вроде, которой от бати досталась куча загадок, лишний палец (метафорически) и кровопускание , а батя был котом у той ведьмочки из начала и вместе они боролись против злых ведьм (это уже не показывают, только намекают). Ну, закольцовано изящно, спору нет, но лучше бы они так с геймплеем изощрялись, про похождения папаши в людской и нелюдской форме я бы и катсцену посмотрел, хрен с ним, можно и презентацию. А вот то, что за без малого часово демо показывают как ходить и сосредоточившись, искать объекты – которые в радиусе пяти метров и которые и так видно – это ерунда какая-то. Чую, будет претенциозная шляпа, сделанная ради грантов нидерландской госухи. Ещё и в раннем доступе. Ждём лучше Hexe дальше, может наговор Хаиме Бофранка будет реализован получше:
Именем Дьявола да стану я кошкой,
Грустной, печальной и черной такой,
Покамест я снова не стану собой…
Почитайте, кстати, трилогию Бофранка, если хотите нестандартной европейской мистики.
Время игры: 18 минут, прошёл первую фазу. Перевод: есть.
Фэнтезийная «Мафия»: в колоде мирных селян, вояк и магов прячется демон, а то и не один. Задача игрока его вычислить и умертвить, а карты-персонажи дают подсказки, в соответствии со своей ролью. Ну или наоборот путают, если это демон под личиной. Поначалу кажется простенько, потом котелок начинает подкипать в попытках разобраться, какая из черепашек трындит. Каждый новый раунд приносит в колоду новые карты с новыми умениями и ролями, в том числе – и демонов, и тех, кого за них принимают, так что силлогизмы скоро начинают громоздиться друг на друга.
Забавная игра, но лично мне трудно надолго в ней залипнуть – мозг вынужден постоянно принимать решения и это, конечно, не расслабляет. А вот зайти на 10-15 минут, размять извилины логическими цепочками можно. Но – сейчас будет нелогичная цепочка – я хочу сюжет!
Время игры: 2,7 часа, прошёл. Перевод: есть.
Фэнтезийная пошаговая тактика по какой-то настолке.С сюжетом, где разборка воровская перетекает в нашествие нежити. Болтовни удручающе много и это стандартный фэнтези-трёп, вводящий игрока в мир, стандартных фэнтези-героев (самоуверенный вор, гномиха-чародейка с повадками бабушки, изъясняющийся высоким стилем ящер-воитель). Боёвка в духе DoS и The Dungeon Of Naheulbeuk: противников постоянно больше, приходится использовать синергии и окружение, анализировать уязвимости. Видно, что её пытались сделать глубокой. Мне трудно сказать, насколько удачно, я никогда не любил копаться в билдостроении, но на средней сложности играется вроде нормально, хотя есть ощущение вязкости, так, чтоб за пару раундов раскидать даже начальных бомжей не получится, бомжи не тоненькие, а герои вливают маловато урона. Ещё не хватает, чтобы дефолтную атаку персонажи могли делать самостоятельно, не прожимая каждый раз иконку, и чтобы выбор умения не слетал через секунду, а то я не раз и не два щёлкал сначала рейндж-атаку, а потом по цели, а герой, вместо того, чтобы запулить магию или стрелу просто подбегал к противнику. Типа, у вас вообще-то релиз уже, не просто одна демка. Бессмысленной беготни по карте много. Сундуки всё равно показаны на карте, что стоит закидывать автоматом после окончания миссии их лут игроку, не заставляя снова бежать через пол локации. Тем более, что лут – всякая фигня, монетки да лечилки, снаряжения для героев в игре нет. Нет снаряги, Карл! И мини-карты нет. И 60 фпс у меня тоже отсутствуют.
Однако, несмотря на то, что список претензий выходит за пределы обычных облегчалок жизни игрока и даже немножко заходит на территорию механик, впечатления у меня после демо остались позитивные.
upd. На самом деле, я думаю, не купить ли мне её прям щас. Благо, релиз уже был.
Время игры: 45 минут, пока наигрался. Перевод: есть (но иногда вылазят не переведенные реплики).



Обычные выживачи я понять уже не пытаюсь – в этой подборке тоже должен был быть такой, но заурядный геймплей там дополняли фундаментальные технические проблемы – а вот с научно-фантастическими дела обстоят чуть лучше. Сеттинг малость посвежей, да и сюжетно весь этот крафт из говна, пардон, камней и палок подвязан получше. Вот и здесь, орбитальный лифт навернулся и вместо тепличных условий полевой лаборатории герой получил возможность изучить буйство марсианской природы изнутри. Ну а на практике, это всё те же «собери 3 камня и 5 палок, чтобы сделать топор», потом «собери 10 камней и 15 палок, чтобы сделать кострище», потом «собери 10 длинных веток, 4 бревна, 8 листьев и резинку от трусов для кровати и найди, в чем можно кипятить воду». Да, ещё в НФ инструкция по выживанию берется не из воздуха, её проговаривает какой-нибудь ИИ-ассистент, а с Пятницей, сами понимаете, дело идёт веселей. Ну вот на 40+ минут мне веселья хватило, потом пришла игровая ночь, довольно красивая, и я решил, что для первого впечатления достаточно. В принципе, не буду против второго.
Время игры: 46 минут, бросил. Перевод: есть (вначале будет говорить, что нет, но из игры включается).
Ещё одна пошаговая тактика, тоже с сюжетом, но теперь – тёмная фэнтези. Злобные Испепелители норовят испепелить жену главного героя, а тот с сыном и боевыми товарищами (бугай и женщина-сова) пытаются ему помешать. Подано всё очень брутально и, чего скрывать, довольно стильно, отчего в памяти воскресают вайбы Темнейшего подземелья, Уртука и, внезапно, вторых Учеников. Босс Испепелителей, даром что чуваки явно изображают инквизиторов, качался по ветке рыцаря. А вот играется демо не в пример хуже. Если Терринот был вязким, то здесь бои просто воловые: во-первых, благодаря артстайлу и тех. ограничениям, которые при любых настройках выдавали у меня 30 кадров; во-вторых, в схватках решают удары в тыл и фланги, поэтому надо вечно выходить из клинча и топать оппонентам за спину, а в конце хода – разворачивать своего бойца так, чтобы уже к нему сзади никто не зашёл. Нудно, а на КиМ ещё и неудобно, игра-то изначально предлагает играть с геймпада. Я сразу насторожился, ибо вспомнил свой не очень-то веселый опыт игры с него в Gears Tactics, и не зря – тут менюшка действий как в JRPG, эта дурацкая клякса-сектор, с запакованными в ней движением\атакой\защитой и парочкой навыков. Никогда не понимал, зачем её делать для пяти кнопок, если можно повесить стандартную панель внизу по центру, куда всё прекрасно войдёт и где не надо десять раз тыкать и перетыкивать. А тыкать приходится! Потому что часть навыков работает по прямой, другая – в ограниченной зоне. Короче, я страдал.
Но хорошее в игре тоже есть. Поскольку перспектива у ней изометрическая, разрабы сразу предлагают определиться, какой кнопкой игрок будет посылать героя вперёд. Я, правда, не знаю, нахера, потому что свободно походить по локации мне только в этом эпизоде и дали. Ну может надо было дальше поиграть.
Время игры: 22 минуты, устал читать. Перевод: нет.
Думал, будет анимешный симулятор булочной-пекарни с милой ведьмочкой за прилавком, оказалось – визуальная новелла. Ведьмочка, впрочем, в наличии и правда весьма милая, а компаньон у неё розовый летающий котик, но буквы-буквы-буквы… За прилавком я в результате постоял две минуты и то, там весь геймплей – возьми из трёх кучек нужный покупателю рогалик (не тот) и отдай. Я-то думал придется заводить тесто, месить, лепить и печь, чтоб с пылу с жару, а так совершенно не весело. Может, стоило дольше поиграть, но… правильно, буквы-буквы-буквы. Я и на русском устаю эту двухстрочную подачу читать, а если переводить – тем более. Красиво и скучно.
Время игры: 17 минут, бросил. Перевод: нет.
Уютный симулятор гастарбайтера, который ходит по деревне и чинит всем домики (ураган у них тут что ли прошёл?) Препятствий на этом пути мне встретилось два. Во-первых, чиниться просто так нельзя, сначала надо скрафтить припасы на верстаке, а для этого нужно собрать ресурсы, дерево, камень, стекло. Они, как правило, лежат в ящиках рядом с домом и тут же стоит верстак, поэтому мне не очень-то ясно, на кой ляд вся эта возня, не проще ли сразу выдавать герою необходимо количество ресурсов для починки? Во-вторых, меню стройки тут ого-го какой широкое, а возможности узнать, что неписю требуется восстановить толком нет. Ладно, с крышей там кое-как понятно по соседним фрагментам, как должно быть, а вот если нет стены, то просто стены или с окном? Или у окна ещё жардиньерка должна быть? А само окно какой формы? Всё это можно узнать в режиме подсказки, который покажет недостающие фрагменты прямо на постройке красным цветом. Но вместе с этим он будет показывать, где искать эти фрагменты в меню строительства зеленой стрелочкой – что превращает и без того не особо творческий процесс в заурядное прокликивание.
Ну вот я так покликал один домик и часть второго, пока у меня не кончились ресурсы – потому что на первом я творческий подход проявил, не знал ещё про подсказки – и задумался. Где их брать, я не знаю. Зачем мне этим заниматься – тоже не знаю. Меню, выход.
Время игры: 50 минут, прошёл обучение. Перевод: нет.
Альпинисты нынче в тренде, достаточно вспомнить Peak и Cairn. Теперь вот появилась Ascenders, которая предлагает взглянуть на восхождение команды скалолазов как на пошаговую головоломку-рогалик. Связанные одной целью и веревкой, на всякий случай, разномастные персонажи ползут по отвесной стене, а гора подкидывает им то выступ, который нужно обойти, то обледенелый участок, который потратит на себя вдвое больше выносливости, то ненадежную после предыдущего восхожденца осыпь, то камнепад. На узком карнизе можно отдышаться и восстановить силы, а то и собрать припасов – мелких горных плодов или остатки пайков предыдущей экспедиции, чей лагерь вы миновали на прошлом этапе, найдя там хладный труп, драный тент и по очку дизморали для всех участников. И так от точки до точки на склоне, вперёд и вверх – к вершине. А если кто-то тянет команду вниз, верёвку всегда можно обрезать.
Довольно залипательная игра. Я не ждал от игры про альпинистов большого разнообразия, но она генерирует достаточно ситуаций, чтобы восхождение не превращалось в рутину – или дрочение рутины, как бывает с рогаликами. Дают и поползать, и текстовые ивенты посмотреть, и базу построить. Даже немного шизы наливают (стоило мне вылечить найденному придурку сломанную ногу, как он полез на моих ребят с ледорубом, чёртов Меркадер). Потому что лучше гор, как известно, могут быть только горы, на которых ещё не бывал – но немногие знают, что эта песня на самом деле о Хребтах безумия. Так что вайбы Darkest Dungeon здесь погуще чем в Prelude Dark Pain (в хабе есть госпиталь, где можно врачевать челиков, обстригнувшись своих напарников за два перехода до вершины).
Время игры: 28 минут, дроп с матом. Перевод: нет.
Всегда знал, что рыбалка – занятие для терпеливых. Но не настолько же! Я кое-как приловчился забрасывать крючок на спокойной воде и то раза с десятого, потому что здесь идиотское управление, где надо мышью размахиваться и направлять, как игра предложила мне половить очередную селедку в месте с течением. И тут уж я как ни выебывался, какие только каббалистические узоры по ковру не чертил, но ни разу мало-мальски рядом с ебучей селединой не попал, а ведь просто попасть мало, надо чтобы ещё течением не снесло крючок, ведь он без наживки и надо прям чтоб перед носом маячил. На сём и закончилась моя рыбалка, а игра – закрыта и обложена хуями.
Впрочем, чего я ждал от разрабов Arctic Eggs? Ну, интригующую историю про то, что можно выловить из водоёма (щас речь не про рыбов и не про старые башмаки, а про тайны прошлого), артхаусный сюжет и обаятельный лоу-поли графен с приятной бледно-зеленой гаммой, потому что всё это было в трейлере. И это всё есть и в игре! Только ради них придется терпеть в рот выебанный геймплей, а у меня на такое никакого терпения не хватит, я и без того чуть мышку в окно не выкинул. Но вы попробуйте обязательно.
Продолжение, надеюсь, следует...
