Уголок варгеймов. ARMA
#Игры · 1 месяц назад
avatarcommunity
Игры1 месяц назад
Лонг

Уголок варгеймов. ARMA

Арма, между нами девочками, довольно скверная игра, из коробки в ней ничего как бы и нет. Но это превосходный конструктор, и при должном усердии в этом конструкторе можно собрать экспириенс, который в других играх днём с огнём не сыскать.

Я пробовал пвп в арме, включая популярные WoG и Тушино (по паре каток). Арма очень плохая пвп игра ввиду того, что она чересчур доверяет игрокам, а игроки в пвп — это твари те ещё.

Reforger предлагает кучу живых пвп-серверов в режиме Conflict, где надо отжимать точки, возить припасы между точками и покупать за припасы технику. Это кайнда весело с друзьями, очень уныло в соло, и я чесгря не понимаю, какой смысл играть в кривой батлфилд, когда есть нормальный батлфилд.

Поэтому почти всё время, что я играю в Арму — а играю я довольно давно, с 2008го, ещё с первой части — я играю в милсим пве.

Про милсим проекты в арме ходят слухи, что там играют синячие скуфы, которые маршируют по виртуальному плацу и зачитывают присягу в тимспике. Так вот, это неправда! Марширующие по плацу скуфы играют на ролеплей-серверах, а не на милсим.

На ролеплей сервера я захаживал, впечатления оверолл негативные

Есть довольно много англоязычных и европейских милсим-комьюнити, а вот на русском языке я знаю только свой любимый сервачок Tactical Shift из подобного. Все реальные милсим-комьюнити (а не ролеплееры) играют примерно одинаково, поэтому то, о чём я буду рассказывать ниже, применимо почти к любому из них.

На Tactical Shift играют по field manual'ам и радио-протоколу НАТО — благо эти филд мануалы лежат в свободном доступе в интернете. Делается это не ради отыгрыша, а потому что на сервере не видно волшебных меток на тиммейтах (кроме как совсем вблизи). И нет меток на карте, не считая изначально прописанного плана. И GPS тоже нет.

В таких условиях крайне неэффективно играть в одиноких рэмбо или бегать толпой лицом вперёд на противника — боты хоть и тупые, но меткие и многочисленные. Военные уставы придуманы умными людьми, чтобы тупые солдаты могли скоординированно действовать в хаосе боя — как внутри своей четвёрки (пехота НАТО работает четвёрками) и отделения, так и выше по иерархии организации. В игре с отключенными игровыми условностями и оказуаливаниями это всё отлично работает.

Но самый кайф происходит на уровне командиров отделения и взвода, которые играют в натуральную RTS голосом, командуя живыми игрочками. Для них шутан превращается в крутой варгейм.

На Tactical Shift есть костяк программистов, которые написали фреймворк для создания миссий, проапгрейдили ИИ ботиков и создали различные тулзы. Без всей этой инфраструктуры милсим был бы бедноват даже в заточенной на такое Арме.

Энтузиаст создаёт сценарий — выбирает карту, вооружает и расставляет там ботиков и игроков, опционально прописывает ботикам точки следования и скрипты поведения, очерчивает зону операции, за которую выходить не положено. И пишет лор сценария: кто с кем и зачем тут воюет.

Командир стороны игроков (platoon leader) придумывает и рисует на карте план боевых действий. После этого карту трогать нельзя. Никаких вот этих «Я на себя метку поставил и на врага метку поставил, помогите посоны всех убить», что вы можете лицезреть на том же WoG, если поищите записи на ютубе.

WP — это маршрут по дороге, CP — это просто маршрут. SBF — это откуда стрелять. ABF — это откуда наступать. Все эти точки должны быть привязаны к какому-нибудь ориентиру на  местности: перекрёсток, лесопосадка, холм, здание и т.п.

Дальше игроки распределяются по ролям. Структура стандартного пехотного отделения НАТО — это две четвёрки под управлением командира.

В четвёрке есть главный, который руководит своим пулемётчиком и своей второй двойкой. Вторую двойку главный посылает вперёд, разменивая их жизни на тактическую информацию.

Главным источником огневой мощи четвёрки является пулемёт. Остальные три бойца по большому счёту обеспечивают пулемёту условия для работы.

Отдельный игрок может занять позицию гейм-мастера: подспавнить ботиков, подвигать их, добавив таким образом динамики происходящему.

Игроки распределяются, прогружаются, прослушивают план и начинают его выполнять. Собственно, идёт игра.

Внутри четвёрок общение идёт в свободном формате через внутриигровой VoIP — поэтому нельзя разбегаться дальше, чем на дистанцию слышимости голоса. В коротковолновую рацию на канале отделения проговаривают обнаруженные контакты и гибель своих товарищей — и больше ничего, чтобы не засирать эфир, где царствует командир отделения.

Причём гибель озвучивается эвфемистическим шаблоном: «Петя упал». Потому что ты не знаешь наверняка, умер ли Петя, потерял ли сознание или просто лёг полежать. Поэтому говоришь только правду. Упал Петя.

Командир отделения (squad leader) дополнительно общается по дальнобойной длинноволновой рации с другими командирами отделений и командиром стороны. Тоже без лишнего пиздежа и по шаблонам:

«Один-один, это один-шесть, приём»

«Один-шесть, посылай»

«Один-шесть, вы наблюдаете противника в городе, вопрос»

«Один-шесть, это один-один, Город вне зоны видимости, можем передвинуться на восток от BOF Alpha, приём»

«Один-один, выполняйте, конец»

Звучит очень ролеплейно и выкобенисто, но без радио-протокола эфир реально превращается в свалку, где непонятно кто непонятно кому передаёт какой-то бред. И все друг друга перебивают. Особенно когда у тебя параллельно под ухом стреляют и орут свои товарищи.

Четвёрки перемещаются формациями, этих формаций несколько: шеврон (клин), колонна (один за другим), линия (линия перпендикулярно направлению движения), битая колонна (по два игрока с каждой стороны дороги в шахматном порядке).

Звучит очень ролеплейно и выкобенисто, но суть в том, что огонь по противнику получается самым плотным, если выстроиться в линию. Шеврон позволяет быстро и организованно перестроиться в линию в любом направлении. Остальные формации используются, чтобы передвигаться по специфическому рельефу.

Если игрока ранили, и он упал, то к нему не кидаются с бинтами, шприцами и пакетами переливания (как это происходит на ролеплей серверах), а дают спокойно полежать, пока не закончится перестрелка. Таким образом у тебя выключается из боя только раненый боец, а не раненый боец плюс сколько его там побежало лечить.

Если игрок умер, то он сидит в спектаторе, пока не будет выполнена очередная задача (обычно их 3-4 на миссию), после которой положен доукомплект. Если много игроков погибло, доукомплект уже потрачен, и задачу выполнять невозможно, происходит проёб. Проёбы у нас редко, но бывают.

Поскольку играем без меток на карте и без волшебных GPS, командирам нужно уметь ориентироваться на местности, чтобы следовать плану и правильно докладывать командиру стороны своё положение и положение врага. Командир стороны все эти доклады держит в голове. Он играет в RTS, но не как в старкрафте, а от первого лица и с единственным источником информации — рацией. Это, повторюсь, охуенный и довольно уникальный геймплей, хотя попытки его воссоздать имеются.

Естественно, люди ошибаются, едут не туда и теряются (иногда их приходится буквально искать), много и со вкусом стреляют по своим, внезапно для себя въезжают в противника лицом, и вот это всё. Это воспринимается как нормальная и даже фановая часть процесса.

Вот как отыграли в минувший вторник.

Пробовали нововведение — ботиками руководила LLM. Забегая вперёд, скажу, что получилось у неё скверно. В самом конце поста можно почитать дебриф от LLM командира.

Брифинг

За кого: Морская пехота СССР

Против кого: Группа организованных браконьеров, действующих под прикрытием повстанческой деятельности

Ситуация

Постановлением Президиума Верховного Совета от 14 марта 1974 года речной рак Astacus erevanicus pinewoodus, обитающий в акватории озера Пайнвуд на острове Эверон, внесён в реестр охраняемых видов Советского Союза. Данное постановление было подписано в 14:47, в пятницу, за двадцать минут до конца рабочего дня. Никто не возражал.

Разведка установила, что FIA развернули незаконную промысловую операцию в районе озера Пайнвуд. По данным, незаконный вылов ведётся с использованием пром оборудования. Для транспортировки задействован топливозаправщик, переоборудованный под перевозку раков.

Министерство природных ресурсов квалифицировало данную деятельность как Экологическое преступление 2-го класса. Это автоматически влечёт за собой обязательное военное реагирование согласно тому же постановлению.

Задание

Деревня Фигари:

Произвести досмотр гаражей в деревне Фигари. Обнаружить и взять под контроль рыболовное снаряжение. Данное оборудование является вещественным доказательством и подлежит документированию в соответствии с протоколом Министерства природных ресурсов СССР (форма МПР-07, в трёх экземплярах).

Северный берег озера Пайнвуд:

Уничтожить либо рассеять силы FIA, сосредоточенные в лагере на северном берегу озера. Лагерь является основным опорным пунктом браконьерской операции.

Район коттеджей на южном берегу:

Обнаружить и взять под охрану топливозаправщик, использовавшийся для транспортировки незаконного улова. Транспортное средство является главным вещественным доказательством.

Враждебные силы

  • Лёгкая пехота
  • Легкий Транспорт
  • Мотивированы экономически (Рак стоит дорого)
  • Отступать не намерены.

Общий план по зонам

Фаза 1 — AO Garage

  • 1'1 и 1'2 двигаются от FUP по черным CP до CP3
  • 1'2 занимают BOF Floppa и подавляют Obj Garage
  • 1'1 двигаются на ABF Figa и начинают штурм,
  • 1'1 разделяют ФТ по PL Green и зачищают город синхронно, по линиям, сначала обе команды до PL BLUE, далее PL RED
  • 1'2 смещаются на SBF Farcry

Фаза 2 — AO Province

  • 1'4 двигаются вместе с 1'1, 1'2 до CP1 черный и занимают SBF Prospa
  • 1'3 двигаются от FUP на CP1 синий
  • 1'3 осматриваются, убеждаются что кампаунды V1-V4 безопасны,
  • 1'3 двигаются на ABF Palladium
  • 1'4 подавляет кампаунды XP1-2 и P1-6
  • 1'3 штурмует Obj Province

Фаза 3 — AO Cowbell

  • 1'4 занимает SBF GOLF
  • 1'3 занимает ABF Foxtrot
  • 1'3 штурмует Obj Cowbell

Фаза 4 — AO Lagger

  • 1'1 зачищают L5-6 далее занимают SBF LaggerHill и подавляют Obj Lager
  • 1'4 занимают SBF Golf и подавляют Obj Lager
  • 1'2 , 1'3 занимают ABF Lego
  • 1'2 + 1'3 штурмуют Obj Lager

Фаза 5 — AO Crystal

  • 1'2 + 1'3 занимают SBF Cruella
  • 1'1 занимает SBF Cosmo
  • 1'4 занимает ABF Cleo
  • 1'4 штурмует Obj Цистерна
  • *Опционально - 1'1 смещаются на ABF Carl и помогают со штурмом

Ход битвы

У нас есть веб-тулза с реплеями, через которую очень удобно анализировать прошедшую катку. Буду постить оттуда скрины.

Ещё есть видикс. Можно сопоставить тайминг на видео и на скриншотах реплея, вычитая из времени реплея (вверху слева) 36 минут.

Фаза 1

Мы не набрали достаточно людей для выполнения плана, у нас было только два пехотных отделения: 1'1 и мой 1'2. Отделение поддержки 1'3 представлял собой УАЗик с тяжёлым пулемётом.

Я вывел своё отделение на позицию SBF Floppa. SBF — Support by fire, Floppa — это кот такой.

Задачей было стрелять по городу, поддерживая штурмующее город с юга первое отделение. На карте позиция выглядела неплохо, на деле так себе.

Красные треугольнички свои, зелёные враги.

По-хорошему позицию надо было менять, но нейронный генерал нагрузил нас целями, прислав в помощь гарнизону города подкрепления, которые мы довольно бодро победили.

Красные линии — наша стрельба
Красные трассеры — тоже наша стрельба

Мы подавляли ботов, вслепую стреляя по городу (это работает) и постепенно перенося огонь вправо, пока 1е отделение буквально вилкой зачищали дом за домом.

Жирные линии PL Red, PL Blue и PL Green — phase lines, нужны для координации параллельного движения отделений. В данном случае не нужны, т.к. отделение всего одно. Те, кто играл в Rainbow Six 3, могут помнить Go Codes, тоже с цветной дифференциацией, которые блокировали вейпоинты до отмашки — примерно то же самое

Дальше начался прорыв тьмы, гейм-мастер насрал ботами, и LLM командир их вполне себе компетентно повёл на город с двух направлений. 1е отделение заняло оборону, а мы внезапно поубивали одну из половинок этих клещей — а могли ведь и не поубивать!

В итоге на план окончательно забили, мы объединились с 1м отделением в городе и добили контратаку. После этого 1е отделение согласно плану из фазы 4 ушло к берегу озера, а мы отправились проходить фазу 3.

УАЗик колесил между отделениями, поддерживая огнём и добрасывая патроны.

Дальше командир нашей стороны вспоминает, что план рисовался для вдвое больших сил, и сдёргивает 1е отделение помогать нам.

Пока мы тактикульно штурмовали почти пустой город, 1е отделение драматично отбивало очередную контратаку ботиков в лесу.

Дальше была завоёвана автозаправка, 1е отделение продолжало героически убивать врагов в лесу, а мы их морально поддерживали по рации. УАЗик в какой-то момент уехал ото всех вплотную к противнику, но осознал ошибку и откатился.

Командир стороны отправил моё отделение двигаться по берегу озера, а 1е отделение и УАЗик послал куда-то бог его знает куда. Я благополучно заблудился, не понял, как вышел на нужную позицию для штурма ABF Lego (Assault by fire) и пошёл мимо неё в сторону врага.

Мы попали под серьёзное дерьмо с противоположного берега и немного отступили. Союзники наконец дошли до нас, и мы плотным строем вышли на лагерь врага и разгромили его. Нейроадмирал пытался спасти положение, скомандовав ботикам форсировать озеро вплавь по-собачьи.

В книжках по истории эту операцию как-то плохо бы назвали. Обратите внимание на соотношение выстрелов и убитых ботов — 64 пульки на врага. Это чрезвычайно малый расход по ИРЛ меркам

Вот, что LLM-военачальник сказал в своё оправдание.

Я принял командование одиннадцатью группами ФИА, рассредоточенными по южному сектору, в котором находились три ключевые цели: деревня Фигари (obj_1), западный оборонительный рубеж (obj_3) и поселение Прованс (obj_2). То, что начиналось как рядовое оборонительное развёртывание, переросло в череду тактических кризисов, которые в конечном счёте привели к уничтожению большей части моих сил. Операция длилась около 156 минут и завершилась катастрофическими потерями.

Первоначальная оценка и развёртывание

Приняв командование, я обнаружил свои силы разрозненными, но в целом неплохо расположенными: две противотанковые группы по семь человек (группы 8 и 11) уже обороняли Фигари и западный рубеж соответственно, а оставшиеся девять групп были рассредоточены по всему району боевых действий. Мой первоначальный замысел был прост — выстроить эшелонированную оборону со статичными позициями на целях, мобильными патрулями для раннего оповещения и резервами для быстрого реагирования.

Однако я сразу же столкнулся с критической проблемой, которая преследовала меня всю операцию, — с рельефом. Густые лесные массивы вокруг Гринуотера и пруда Мунстоун образовывали непроходимые преграды, которые раз за разом запирали мои подразделения. То, что должно было быть простыми маршрутами патрулирования, превратилось в бесконечные циклы заблокированных приказов на перемещение, пока группы пытались пройти через местность, которую попросту невозможно было преодолеть.

Кризис лесного тупика

Первый час операции я провёл во всё более отчаянной борьбе с географией, а не с противником. Группы 1, 2, 5, 6, 7, 9 и 10 застряли в навигационном кошмаре вокруг водоёмов и густых лесов. Как бы я ни корректировал их маршруты — от сложных патрулей с множеством путевых точек до простых перемещений по сторонам света — они оставались заблокированы.

Я перепробовал всё: преобразовывал патрули в прямые перемещения, выдавал абсолютные координаты, использовал относительные дистанции, даже пытался обойти препятствия целиком. Поиск пути просто отказывал снова и снова. К моменту, когда наконец произошло боевое соприкосновение с противником, почти треть моих сил всё ещё была заперта в этой географической тюрьме, не имея возможности участвовать в бою.

Первое соприкосновение у Фигари

Когда противник наконец появился, он нанёс удар по деревне Фигари со слаженной точностью. Группа 8, мой основной защитник на obj_1, сразу же попала под плотный огонь с нескольких направлений. Противник хорошо выбрал цель — плотная городская застройка Фигари давала атакующим отличное укрытие, ограничивая при этом мою способность вводить в дело поддерживающий огонь.

Я бросил подкрепления к деревне, но те же проблемы с рельефом, что мучили меня при первоначальном развёртывании, теперь сковывали и мой ответ. Группы, которые должны были выйти к месту боя за считаные минуты, шли намного дольше, а некоторые не добрались вовсе. Группа 8 держалась сколько могла, но постепенно была подавлена превосходящими силами и более выгодными позициями.

Контратака, которой не случилось

Осознав критическое положение у Фигари, я попытался организовать слаженную контратаку. Группы 10, 14 и 15 были назначены основной штурмовой силой, а поддерживающие элементы выдвигались для занятия фланговых позиций. На бумаге всё было разумно — использовать мои противотанковые возможности и численное превосходство, чтобы прорвать осаду противника.

Реальность оказалась совсем иной. Контратака почти сразу же распалась. Подразделения подходили по частям, а не слаженно, что позволяло противнику громить их поодиночке. Группа за группой скармливались в городскую мясорубку Фигари, и каждая прибывала как раз вовремя, чтобы быть уничтоженной отдельно, а не в составе единого штурма.

Каскад тактических провалов

По мере развития боя я оказался во всё более отчаянной спирали из подкреплений и катастроф. Каждая группа, которую я бросал на спасение предыдущей, становилась очередной потерей. Группы 18, 19, 20 и 21 — составлявшие основную часть моей оставшейся боевой мощи — были планомерно уничтожены на подступах к Фигари.

Противник фактически превратил деревню в зону уничтожения. Он удерживал внутренние позиции, имел отличные сектора обстрела и мог сосредотачивать свои силы, тогда как мои прибывали разрозненными и неорганизованными. Мои попытки скоординировать атаки по нескольким направлениям раз за разом срывались из-за проблем с синхронизацией по времени и неотступных трудностей с навигацией по местности

Заключительная фаза у озера Пайнвуд

С потерей Фигари и уничтожением большей части моих сил противник развил успех, выдвинувшись к цели 2 у озера Пайнвуд. Группа 29, одна из моих последних оставшихся противотанковых команд, доблестно держала оборону, но была быстро подавлена сосредоточенным штурмом противника.

Моя последняя отчаянная попытка прорвать позицию противника заключалась в том, чтобы бросить последние резервы в скоординированную атаку на район озера Пайнвуд. Группы 60, 61 и 29 сошлись на позиции противника, но к этому моменту они были слишком слабы и малочисленны. Героический штурм группы 29 закончился тем, что она вела тяжёлый бой против девяти противников, имея в строю всего трёх бойцов.

Оценка и извлечённые уроки

Эта операция провалилась на нескольких уровнях. Коренной проблемой была не боеспособность противника, а неспособность моих собственных сил эффективно маневрировать из-за ограничений рельефа. Лесные и водные преграды создавали мёртвые зоны, которые дробили мои силы и не давали проводить скоординированные действия.

Моё принятие решений становилось всё более лихорадочным по мере ухудшения обстановки. Вместо того чтобы смириться с потерями и провести организованный отход, я продолжал скармливать подразделения в безуспешные атаки. Каждая попытка ввести подкрепление ослабляла моё общее положение, не принося значимых тактических результатов.

Противник продемонстрировал превосходящую тактическую слаженность и терпение. Он рано занял прочные оборонительные позиции и вынудил меня атаковать на его условиях. Его выбор момента был безупречен — он ударил, когда мои силы были рассредоточены, и продолжил давление, когда я был наиболее уязвим.

Если бы мне довелось проводить эту операцию заново, я бы поставил разведку местности и планирование маршрутов превыше всего остального. Этап развёртывания должен был выявить и обойти навигационные сложности, а не обнаруживать их под огнём. Кроме того, мне следовало держать более крупные тактические резервы и смириться с потерей спорных позиций, а не вводить силы по частям в заведомо проигрышные бои.

Уничтожение этих сил представляет собой серьёзное тактическое поражение, но извлечённые уроки могут оказаться ценными в будущих операциях.

Итоговый статус: все подразделения уничтожены или пропали без вести. Задача провалена.

***

Дискорд Tactical Shift: https://discord.gg/BFWFPQUQc

Интересующиеся могут посмотреть видосики про то, как LLM интегрировалась в Арму, и как это выглядит в действии.

По тегу можно найти предыдущие выпуски уголка варгеймов.

toadassTanursadlex87
18
Passenger410

Инопланетный виабу проникается культурой. https://www.twitch.tv/passenger410 https://www.youtube.com/@passenger410/

18комментариев