avatar
10 часов назад
Шорт

Villages & Dungeons - карточный рогалик-автобатлер (???)

Всем привет, это красная панда, и очередной выпуск передачи "Уничтожители времени!". Путешествия по бескрайним просторам стима, я увидел игру, обещающую локализацию и стоящую весьма демократично! А как вы знаете, я очень падок на такие вещи! (особенно глядя на названия длц к игре - 村与地下城 - 支持者包) Как уже написано в заголовке игра с одной стороны опирается на механику составления колоды, с другой - колода играет сама! Звучит странно? Что же, давайте пробовать разобраться!

В игре присутствуют два вида карт - существа, если говорить грубо, именно они становятся нашими аватарами. И карты поддержки, обеспечивающие разнообразные эффекты во время боя. Всего в активной колоде может быть 5 карт, одно существо и 4 карты поддержки. 

Каждая карта существа обладает значениями атаки и защиты (выделено красным). Тут все просто - атака количество урона нанесенное за ход, а защита - уменьшение входящего урона. Да свести урон в ноль можно и нужно! Но стоит помнить, что защита не снижает магический урон! Эффекты усиления +*/+* и ослабления -*/-* взаимодействуют именно с этими показателями. В битве существа атакую по очереди, если не срабатывает какой-либо дополнительный эффект. 

В описании карты могут, прописаны триггеры срабатывания тех или иных эффектов, например, как на представленной карте "в начале" и "после атаки". Если у эффекта нет в начале значка экранированного молниями, то написанное действие будет всегда выполняться при выполнении своего условия. Интереснее обстоит дело с эффектами магического резонанса (отмечено синим). Для активации данных эффектов в колоде должно быть определенное количество карт указанной стихи. Как в данном примере, если в колоде будет красная карта, то при атака будет шанс наложить усиление +2 урона на три хода. А если будет карта света, то после атаки будет возможность повысить шанс крита на один ход.

Ах да, о значках отмеченных зеленым - "часы" показывают количество ходов действия баффа или дебаффа, а "кубик" говорит, что эффект сработает с шансом. Справедливости ради, рисовать стоило монетку, т.к шансы 50/50. 

По сути, все сказанное справедливо и для карт поддержки, с той лишь разницей, что срабатывают они не каждый ход, а с периодичностью указанной в верхнем правом углу. 

Не буду отрицать, что все эти системы впервые секунды вводит в замешательство! Более того, в начале меня преследовали мысли, что порядок карт в колоде имеет значение! Но последующие тесты, показали, что это не так. 

Все это великолепие мы будем использовать, исследуя комнаты подземелья. Каждый раз карта генерируется случайным образом. По комнатам можно перемещаться в любом порядке, если путь не закрыт монстром. Монстры же - те же существа, с такими же колодами, как и у игрока. В этом плане все на равных условиях! И тут, оказывается, что все эффекты важны! Тот же навык снятия баффов с противника может перевернуть ход боя! Ну, и т.к правила для всех одинаковые, в игре реальны патовые ситуации, когда выяснить победителя невозможно! На этот случай установлено ограничение в 60 раундов, после чего противники расходятся, оставшись каждый при своем. 

Помимо боевых столкновений, подземелье наполнено мирными комнатами. Будь то места восстановления хп, статуй богини, увеличивающих максимум жизни или различные npc.

Жаб тут аж несколько вариантов.
Жаб тут аж несколько вариантов.
Жаб тут аж несколько вариантов.
Жаб тут аж несколько вариантов.
Жаб тут аж несколько вариантов.

Интересная ситуация складывается в момент поражения. Поражение в битве, в отличии от привычных рогаликов, не отправляет мгновенно в новый забег! На оборот, игрок может откупиться, заплатив валютой для создания рун, и попробовать снова! Каждая смерть будет повышать ценник для продолжения. 

Так как же мы можем повлиять на результат битвы? Во первых, можно попробовать собрать колоду с учетом карт, в наличии у противника. Так же, лишние карты можно сливать, меняя три карты одного уровня, чтобы получить одну из двух карт на выбор уровнем выше! Используя карты одного типа и/или стихии, можно гарантировать параметры карты после слияния. Так же, при наличии рун, можно усилить свою колоду.

В конце подземелья поджидать "босс". По сути - существо высокого уровня (у карты имеют грейд в пять уровней) и сильной колодой.

Раз уж про основные особенности игры я рассказал, осталось упомянуть об элементах вертикальной прогрессии и магазине расходных материалов. 

Как я уже упомянул, в игре есть система рун - артефакты, которые можно создать в городе, за валюту, получаемую из сильных противников в подземелье. 

Так же после каждого забега начисляются очки наследия. Это уже привычная прокачка в плюс некоторых показателей.

Ну и наконец - перед спуском в подземелье, можно приобрести расходуемые предметы. Некоторые эффекты, влияющие на конкретно этот забег. Это может быть как разовое воскрешение в бою, так и гарантия что в первом выборе карт будут карты определенной стихии. Или, как в примере, некоторый бафф, работающий определенное количество комнат!

Игре удается парадоксально, не давая игроку напрямую игра, дарить ощущение колоссального влияния на игру! Легко можно обнаружить, что за перебиранием карт и попками пройти подземелье, прошло несколько часов. Но без минусов тоже не обошлось. Бои, особенно в позднем стадии игры, могут быть весьма продолжительными! При чем, ускорение х4 и отключение анимации полностью не решают проблемы! Так же, автор признает, что при разработке применялся искусственный интеллект, и для кого-то это может стать серьезным минусом!

А при написании данного поста, ни одна нейросеть не пострадала!

14
14комментариев