Недельный геймдев: #267 — 1 марта, 2026
Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.
Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.
Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.
Sony заявила разработчикам, что финансово в этом есть смысл, однако FromSoftware выступает против.
Рекорд для серии.
Следующим тайтлом Warhorse он не занимается.
Игра разошлась тиражом в семь миллионов копий.
А релиз Assassin’s Creed: Hexe состоится ближе к концу 2027 года.
Сервис называется Mappex и уже собирает заявки на ранний доступ.
В результате пересмотра общей стратегии.
Поддержкой игры осталось заниматься менее 20 разработчиков.
Компания надеется сохранить бизнес с помощью суда, но пока нет гарантий, что это получится.
Новое руководство «Мира Танков» продолжает выходить из инициатив, связанных с начинаниями прежнего владельца компании.
Руководительница отметила, что создала учётную запись недавно и поначалу делилась ею с семьёй.
Этот подход не вызвал энтузиазма и внутри корпорации.
Очередная попытка засудить спасителей индустрии.
HDRP переходит в режим поддержки с добавлением Nintendo Switch 2, прекращается поддержка Built-in Render Pipeline, а разработка URP будет продолжена.
Новая пачка халявы.
Доступно на Гитхабе.
Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.
Подкаст в подписочных сервисах.
Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.
В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.
В статье автор рассказал о том, как состоялась игра Cab Hustle. Автор поведал, что его побудило взяться за этот проект, чему за ним научился, поделился некоторыми мыслями о разработке игр как таковой, а также затронул феномен пиратского копирования 8-битного софта в XXI веке.
В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.
14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
Разработчик рассказал про ИИ в своей игре.
Первый взгляд музыкального направления, творческого процесса и звуковой философии DEFECT.
Дэвид МК поделился рабочим процессом проекта «Детектор аномалий», рассказав о том, как он систематизировал референсы, проанализировал концепты и создал детектор с целью показать историю.
Автор видео хорошо по полочкам разложил тему.
Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.
- Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
- Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
- Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
- ~40 секунд оптимальная длина.
- Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
- Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.
В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.
Хулио Бенавидес рассказал о процессе создания проекта The Dentist Dragon, отметив, что он создавал его в качестве бета-тестера ZBrush 2026, и подробно описав, как были вылеплены стоматолог, дракон и кресло.
Стиль представляет собой сочетание оптического искусства, геометрического минимализма и ретрофутуризма.
Отрывок из книги ON Games Vol. 2: как мифы, тайны и Мью сделали Pokémon величайшим феноменом в игровой индустрии — и как автор заново открыл для себя этот же дух сегодня.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.
Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.
Как философия студии воплощается в практическом применении и почему команда выбрала Unreal Engine 5, чтобы воплотить её видение как в игре, так и в самой студии?
Рабочая группа Vulkan® в Khronos® опубликовала Building a Simple Game Engine, новое углублённое руководство для разработчиков, готовых выйти за рамки основ и перейти к разработке движка профессионального уровня.
Ленц Монат поделился процессом создания проекта «Сайгонская аллея», рассказав о том, что вдохновило эту сцену и как он построил её с художественной аутентичностью и технической свободой, показав суть хума.
Креативный контент-менеджер Larian Бен Мальц-Джонс о запуске TikTok как фан-аккаунта и других выводах для о социальных сетях.
Любовь Васильева рассказала о проекте GM-94, обсудив создание 3D-модели обветренного оружия с упором на реалистичное текстурирование с помощью ZBrush, Plasticity, Substance 3D Painter и Marvelous Designer.
Туториал из Твиттера.
FeralSquid рассказала, как создавался PETRACAL — игра, в которой вы ползете по пещерам и рисуете собственную карту, обсуждая её захватывающий дизайн и делясь советами для разработчиков.
DirectX Raytracing (DXR) теперь поддерживает микрокарты непрозрачности (OMM), что позволяет железу более эффективно обрабатывать геометрию, чем полагаться только на дорогостоящие вызовы шейдеров AnyHit.
В этой грядущей «масштабной» стратегии в реальном времени представлены тысячи юнитов на экране и обширные поля сражений.
Создавая беговой цикл, помните, что траектория имеет форму велосипедного седла.
Подробное руководство по реализации системы графов рендеринга с использованием Vulkan.
Обсуждается реализация генерации MIP-карт в рантайме на GPU.
С Реддита.
Красивое из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
