"Ваш выход, мистер Кеннеди" — обзор Resident Evil Requiem
Отгремели фанфары реквиема: новая часть знаменитой франшизы уже вышла, представив новую протагонистку Грейс Эшкрофт, а также вернув неподражаемого Леона С. Кеннеди. Несмотря на довольно высокие оценки и огромный онлайн, игра не обошлась без огрехов: да, она все еще является типичным (в хорошем смысле) "Резидентом", но все-таки могла быть куда лучше.
Обо всем по порядку. Начнем, как водится, со вступления, в котором нас знакомят с Грейс и мягко вводят в сюжет.
Итак, Грейс Эшкрофт — молодой агент ФБР, хороший аналитик. В один прекрасный день начальник просит ее съездить в заброшенный отель, чтобы проверить зацепки по расширяющемуся делу о непонятных смертях.
Нюанс в том, что у Грейс с этим самым отелем связано очень болезненное прошлое; но, то ли не в силах отказать начальнику, то ли решив принять произошедшее, она соглашается на задание.
Что и приводит к тому, что она оказывается на не такой уж заброшенной исследовательской базе.
Как и обещали разработчики, геймплей разделен на две части: Грейс отвечает за аспект хоррора, т.е. дергается от каждого шороха, Леон — за шутерную часть, т.е. сносит все, что движется.
Игра, кстати, в самом начале предлагает выбрать вид, с которым вы будете ее проходить. По умолчанию рекомендован вид от 1 лица для Грейс, чтобы усилить страх, и 3 лицо для Леона.
CAPCOM не обманули — Грейс действительно сильно боится, она постоянно часто дышит, вскрикивает и трясется как осиновый лист. Если вы не частый игрок в хорроры, это добавляет новый слой и заставляет вздрагивать уже от тех звуков, что издает героиня.
Управляться с врагами приходится очень аккуратно: патронов в обрез, коридоры узенькие, в рукопашный бой Грейс умеет плохо; к тому же, некоторых зомби довольно сложно убить.
На впечатления сильно влияет постановка — в тех местах, где для нас срежиссированы целые сцены, душа правда уходит в пятки. Скрипы, дуновение ветра, покатившийся мячик — страшно и приятно.
Тем не менее, не обошлось без обратной стороны медали. Локации нередко заставляют пытаться пробежать врагов в очень ограниченном пространстве, уворот работает криво, поэтому вас неизбежно хватают. Можно понизить уровень сложности, но тогда получается неравная ситуация: ты либо играешь на "среднем" и у тебя нет патронов даже чтобы пройти поворот, либо получаешь переизбыток патронов на "легком". Не говоря о том, что постоянно приходится обходить обычных зомби на бегу, а врагов "потолще" на карачках: когда наворачиваешь десятый круг по карте, это приедается.
Волей-неволей возникает вопрос: на кого вообще рассчитана ветка Грейс? Если на игроков, которые хотят "попроще" и сюжет, то их игра, скорее всего, уже после первых пары часов начинает поддушивать и раздражать вместо того, чтобы прям пугать. Если на тех, кто привычен — такие игроки уже знают тактику, спокойно стреляют зомби в голову, толкают его, пробегают мимо и... в общем, тоже не пугаются.
Игра за Леона прямо противоположна тому, что мы испытываем за Грейс. Он человек опытный, ему тут и там подкидывают новые пушки, а еще он таскает с собой заточенный томагавк: с тем, как отбиваться от врагов, вопросов нет.
Ему же отходят самые динамичные участки с сочными катсценами — вот мы рубим монстра бензопилой, там залезли на крышу, чтобы отстрелить противников со снайперской винтовки, а еще через час переживаем целую встречу с прошлым.
Его часть игры — определенно лучшая. Грейс хоть и подкинули пару хороших, атмосферных сцен, у Леона их куда больше, хотя общий хронометраж каждого персонажа распределен в соотношении 40/60.
Любители первых частей Resident Evil наверняка оценят приверженность разработчиков элементам, которые стали визитной карточкой серии.
Большую часть игры мы по традиции плутаем по коридорам, ищем путь дальше и... ну, в сущности занимаемся бэктрекингом. Как это воспринимать — зависит от ваших предпочтений. Если вы фанаты ремейков, Requiem точно для вас; если вам больше заходят более динамичные части, эмоции могут быть менее однозначными.
Также у каждого из героев есть свои механики: подробно их расписывать смысла нет, но они приходятся к месту, хотя бы немного уравнивая шансы, а также внося разнообразие в геймплей.
Сложно говорить о сюжете без спойлеров, но его также могут воспринять неоднозначно. С одной стороны, разработчики ввели интересные решения и явные параллели с прошлым, с другой — среди них хватает небрежной подачи и клише, в т.ч. не обошлось без реткона.
В общем и целом здесь снова можно сказать, что это типичный "Резидент", со своими абсурдными моментами, которые только и остается, что растащить на мемы — не без пробелов в повествовании, но и не без определенной логики.
Логики — увы, только там, где ее захотели добавить. И здесь мы подходим, пожалуй, к главной проблеме игры.
Можно многое натянуть на глобус, но в Requiem это сделать сложно: игра бьет рекорды по странным решениям.
Грейс, которая, на минуточку, агент ФБР, ведет себя как ребенок. Кто-то умирает? Подождет пару минут, прежде чем помочь — так нужно для драматизма сцены. На системе открытия двери стерлись символы, но остались определенные следы обозначений? Вместо того, чтобы сходить и сравнить их со следами на аналогичной двери, мы будем искать, а кто же поможет их прочитать, чем создадим лишние проблемы.
Одним из самых бредовых моментов стал следующий: в комнате лежит труп без легких и сердца, на его руке виден браслет. Вместо того, чтобы его срезать (у нас есть заточки и ножи), мы дважды обойдем всю карту, чтобы эти части тела найти. С закономерным результатом в виде восставшего мертвеца и восклицанием Грейс в духе: "О боже, как же так?!".
Желание сделать Грейс двигателем сюжета понятно, но то, как она раз за разом бьет рекорд по глупости принятых решений — нет. Особенно учитывая тот факт, что в рамках сюжета мотивацию тех или иных действий можно было обыграть иначе, изменив лишь незначительные детали, и не портить общее впечатление от проекта.
Игра вышла крепким продолжателем классики, который постарался уместить в себе как элементы из ремейков, т.е. совсем старых игр серии, так и добавить динамики.
Тем не менее, с этим получилось спорно: по сути идеальный темп Resident Evil Requiem держит первые и последние полтора часа. Между этим мы получили размазанную кашу двух кампаний, которую, увы, разделить так же динамично разработчики не могли из-за хронологии.
Впечатления получаются неровными. На каждый плюс приходится свой минус, на хорошее решение — шероховатости. Да, проект возвращает нам одного из главных героев, да еще и в каком виде: за Леона не только приятно играть, его приятно видеть, он эдакий Джеймс Бонд от мира CAPCOM и честно, очень хотелось бы, чтобы геймплей за него не заканчивался.
Но одним Леоном сыт не будешь, к нему в придачу идет Грейс, чья профпригодность и необходимость присутствия как игрового персонажа вызывает сильные вопросы.
Атмосфера тут и там течет с экрана: от некоторых моментов по коже идут мурашки, призывая затаить дыхание, пока монстр пройдет мимо, или же напротив, жать клавишу, чтобы сделать сальто и смачно снести противнику голову. Тем не менее, можно было "выжать" из этого больше — возвращение в знакомые места можно было сделать куда более эмоциональным, хотя бы за счет усиливающейся в нужные моменты музыки и комментариев самого Леона.
В Resident Evil Requiem определенно стоит поиграть, однако без завышенных ожиданий. Ее точно нельзя назвать плохим проектом, но для идеального игре как минимум не хватило большей продуманности динамики и игровой логики героев.
После Resident Evil Village, где, как и во всей серии, были уморительно абсурдные поступки, однако которая хорошо меняла локации и ставила игрока в разные ситуации, это, увы, смотрится как шаг назад.
+ Начальная динамика, хорошие "перемежающиеся" сцены;
+ Финал игры, если он действительно получит продолжение;
+ Леон, которому возраст к лицу;
+ Вдохновение классикой;
+ Неплохой антагонист со своей мотивацией и запоминающейся манерностью;
– Логика местами выходит покурить;
– Из атмосферы явно можно было выжать больше;
– Затянутый хронометраж локаций.
У меня не поднимется рука поставить игре "Удовлетворительно", но все-таки сложно не подчеркнуть слегка разочарованное послевкусие.
Да, это было неплохо и даже хорошо. Да, местами восхитительно. Но как же обидно понимать, что разработчики вложили силы в одни моменты и совершенно не позаботились о других, куда более очевидных.

