avatarcommunity
Mortem Castellum6 дней назад

Что характеризует хоррор на примере Dead Space

Сам я хоррорами не увлекаюсь, потому что трусливая неженка и депрессивный хмырь, избегающий лишнего психического напряжения. Тем не менее, какое-то минимально представление о жанре я усвоил и кратко его озвучу. Ещё я часто буду ссылаться на Dead Space, так как это был мой первый и самый познавательный опыт погружения в пространство интерактивного ужаса.

1. Хоррор это про неизвестность. 

Речь не про "мы не знаем, что это такое — если бы мы знали, что это такое". С этим всё понятно, но, вообще-то, если ваша история строится на одной лишь интриге, то это паршивая история. Неизвестность это про "ожидание смерти хуже самой смерти", когда ты не знаешь, что произойдёт с тобой через минуту и с какой стороны ждать нападение. 
И вот оригинальный Dead Space постоянно руинил этот чувственный опыт, потому что слишком очевидно делил игру на "опасные" и "безопасные" сегменты. Строго говоря, расстрелял всех в комнате — ты в безопасности; нажал на сюжетную кнопку — приготовься. Порой это по-хорошему нервирует — например, когда игра запирает тебя в тесном отсеке на "карантин", и ты напряжённо ожидаешь того самого нападения, каким оно будет; но чаще всего в подобных ситуациях ты уже морально готов к тому, что в следующий момент тебе придётся драться. Проблема Dead Space как хоррора не в том, что у тебя есть оружие против некроморфов, и точно не в том, что ты можешь разглядеть их в упор, а позже узнать их лор. Проблема игры кроется в скриптах, достаточно эффектных как с точки зрения кинематографии, но слишком грубых и очевидных в плане поддержания тревоги и непредсказуемости. В "Ремейке" это постарались исправить, добавив к заскриптованным некроморфам и рандомно генерируемых — и вот шастать по ранее зачищенному коридору приходится уже не так спокойно и непринуждённо. Да и в целом "Ремейк" будто бы лучше поработал с тем, чтобы стычки с монстрами выглядели "естественнее", менее постановочными, закономерными. Ну или мне так показалось — прошёл игру, правда, всего один раз. 

Лучше всего игра передаёт это самое чувство тревоги от ожидания вездесущего врага в эпизодах, когда Айзека преследует бессмертный некроморф. В 1-й Dead Space это снова один большой скрипт, и появление врага фиксировано, — но на сей раз маркеры его появления куда как менее чёткие, что заставляет живее озираться на потенциальные источники угрозы. К тому же, сам факт того, что тебя преследуют, куда сильнее действует на нервы, подсознательно заставляя спешить — пусть это, опять же, нарративный приём, и обычно погоня длится до первой двери. 
В Dead Space 2 эта бессмертная штука куда лучше отыгрывает роль неумолимого преследователя, но сам сиквел стал менее страшным, по уже своим причинам. 

К слову, в System Shock 2, который 1999-го года, чуть ли не все враги на уровне генерируются в случайном порядке, благодаря чему ты можешь порой достаточно долго телепаться по пустым коридорам, не будучи до конца уверенным, ждёт ли тебя что-нибудь на той стороне. Другой вопрос, что как хоррор System Shock 2 работает лишь на концептуальном уровне — быть страшной для игры задача скорее третьестепенная. 

2. Хоррор это про нарратив

Номинально, здесь всё тоже понятно — темп и фокус повествования, персонажи и их характеры, визуальный язык и роль окружения. В действительности, тема оказалась куда как более широкой и полновесной, и я так и не понял, как правильно к ней подойти.
Скажу так, что в Dead Space, в общем и целом, отменный дизайн окружения и звука, благодаря чему ты всегда помнишь, где находишься, и чем занимаешься. Также именно окружение способствует нагнетанию угрозы, поскольку в известной мере скрывает её от тебя — посредством грохота и постоянного движения механизмов на инженерной палубе "Ишимуры", например. Другой вопрос, что в игре совершенно не пугает вид крови и мёртвых тел — и это та тема, про которую нужно говорить неоправданно много. Если кратко, это нормально. Досадно только, что из всех визионерских составляющих, формирующих собой облик игры, именно элементы насилия носят самый поверхностный и необязательный характер. Проще говоря, в отличие от всех прочих дизайнерских решений вид крови ничего тебе не сообщает и никак с твоим чувством опасности не заигрывает. Кровь это просто кровь, а тела погибших членов экипажа ты по игре ещё и флегматично пинаешь как воздушный шарик — нарративный потенциал как будто бы немного упущен у этого всего. 

3. Хоррор это про неправильное

У каждого из нас, по крайней мере живущих в одной социальной среде, в голове присутствует примерно одно и то же представление о норме — на самом деле, даже социум здесь ни при чём, оно у нас общечеловеческое. Признак нормы это, в частности, порядок и узнаваемость, предсказуемость.
Когда мы сталкиваемся с психически больными людьми, нас неизбежно пробирает подсознательная дрожь — от осознания неправильности этих людей, их внутренней изломанности, не подлежащей исправлению. Это, конечно, и страх перед непостоянством таких субъектов, их потенциальной угрозой, но в куда большей мере это экзистенциальный ужас и отвращение перед тем, что представляет собой упадочность нашей человеческой сути. Как страшно бывает взглянуть в лицо смерти, так же страшно увидеть, во что может превратить тебя природа, как жестоко она может исковеркать твоё человеческое естество. 
Переходя к очередной аналогии — некроморфы это неправильные люди. Это обезображенные, изуродованные люди, во всех смыслах противоестественные и не должные существовать ни в каком виде. Потому они такие страшные — во всяком случае, самые распространённые из них. 
В действительности, все хорроры стремятся к этому эффекту — потому что если бы речь была только о том, что монстр может растерзать тебя и съесть, мы бы куда чаще видели каких-нибудь диких животных в виде антагонистов. Но хоррор это всегда про психологию, и покуда страх физических и душевных уродств у нас примерно общий, то и предмет для исследования это самый подходящий. Я хоть и сказал, что System Shock 2 не страшная, но то в силу технических особенностей игры, в то время как сюжетно там происходит весьма себе биохоррор со всеми сопутствующими атрибутами. 

Это тезис о неправильном легко экстраполируется на куда более широкий круг вещей — война, каннибализм, одиночество, смерть солнца или даже сюжет фильма "Дитя человеческое", где по всему миру вдруг перестали рождаться дети, обрекая род людской на медленное вымирание и коллективный психоз. Даже призраки и прочие потусторонние явления пугают нас, ну или меня, в контексте как раз их чужеродности привычному, материалистическому порядку вещей. В действительности, всё, что разрушает наш укромный мирок, несёт нам тяжёлый ментальный ущерб — и это не обязательно древний морской бог как у Лавкрафта, но и куда более мирские кризисы, и предательство собственного тела. Короче говоря, жить страшно, а всякие эксцентричные страшилки в видеоиграх являются лишь самым простым и буквальным выражением этого страха. 

4. Ну и, разумеется, хоррор это про угрозу жизни и здоровья субъекта хоррор-истории. Какой смысл бояться, если тебе ничего не угрожает, не так ли? И даже здесь я найду способ сослаться на Dead Space — всё-таки, хорроры от 3-го лица работают лучше. Несмотря на то, что такой обзор даёт тебе чуть больше информации вокруг персонажа, но наблюдение за тем, как тварь уже подобралась к тебе и готова впиться в шею, резонирует с чувством опасности куда как сильнее, чем если бы тебе просто прилетал урон по хитам и экран вспыхивал красным. Про анимации смерти и говорить нечего — пусть ассоциации себя с немым протагонистом это всё чушь, но когда Айзека у тебя на глазах жрут заживо, ты не можешь оставаться равнодушным, потому что в текущий момент это буквально ты. А вот смерти в хоррорах от первого лица это, как правило, какой-то стыд — особенно если эта кривая моделька тебе в камеру напоследок ещё орёт. Просто отвратительно.
Чувство угрозы в хоррорах оно не только в гипотетической возможности умереть, но и в том, как ты умираешь — самая жуткая смерть Айзека это, пожалуй, та, где некроморф-паразит отрывает ему голову и заменяет своей, беря под контроль обмякшее тело инженера. 

Пожалуй, и всё. В очередной раз захотел набросать пару мыслей на "подумать" в будущем, а в итоге три часа отвечал на собственные вопросы со всей высоты дилетантизма. Ну, видимо, мне это было надо. 

27
Nuhm

Thank for nothing

27комментариев