Romeo is a Dead Man
Не развёрнутый пост в формате коротких комментариев к отдельным моментам в игре.
Стоит сказать, что я конечно слышал про Гоити Суду «Suda 51» и игры к которым он имеет отношение, но ни в одну не играл. Всё ограничивалось представлениями "странно-специфические игры на любителя".
Может эта игра вышла не так уж тихо, что бы не заметить её, а может мне захотелось чего-то странного...я просто начал играть, без ожиданий и надежд.
Не любитель описывать сюжеты в играх, но для базового восприятия, почему же у нас всё происходящее такое странное: мы типа спецагент пространства-времени, должны решать проблемы которые возникли из-за плохих ребят, а ещё Джульета, любовь... Спецагента не по своей воле, по этому мы не только "Romeo" но и ещё и почти были "Dead", и вообще как говорят NPC, поправляясь, когда обращаются к нам - "DeadMan"!
Я из тех, кто всё ещё не знает английский в 2026-м году, и начав я предполагал что сконцентрируюсь в основном на геймплее, пойму ещё меньше чем мог бы в специфическом сюжете, но русификатор от Onzi меня спас.
Увидев впервые шлем нашего главного героя, я почему-то сразу вспомнил Человека-бензопилу, точнее Дендзи в форме бензопилы.
Не смотря на выбранный лёгкий уровень сложности, если пропустить 2 атаки от сильного врага можно лишиться приличного процента хп. Но есть 1 хилка, даётся после сохранения, а так же восполнять хп постоянно заряжая уровень крови и используя особую атаку.
В 4 главе если не качать одно оружие в каждой категории, определившись наконец с любимым, то ощущается что монстры кромсаются не так уж быстро как хотелось бы.
...конечно стоит похвалить за, опять же, разнообразие и свежесть относительно уже пройденного в виде небольших хоррор вайбов. Но что такое большинство хорроров для меня? Симулятор ходьбы и пряток. Так и на этом уровне получилось. Визуально атмосферная правда. Проходится за 1-1,5 часа, что не даёт нудности перейти в критическую фазу.
Подпространство хоть и имеет приятные моменты (сбор всяких полезных штук) и возможно иначе было бы сложнее сделать логику левел дизайна, когда мы телепортируется через телек иногда прямиком в нужное место куда иначе не пройти, но под конец уровни там становятся довольно большими и бегать там в целом не интересно. Может смысл был ещё в том, что бы отдохнуть от динамичного геймплея? Но для меня это скорее неприятно сбивало как темп игры, так и погружение. Врагов нет, как и возможности применять оружие. Собираешь бонусы и ключи для продвижения по сюжету... "чёрт, опять бегать там минут 10, прежде чем продвинуться по сюжету дальше?" - примерно так это воспринималось на поздних стадиях игры.
Игру оцениваю преимущественно положительно, а главный плюс это разнообразие во всём: типичные катсцены сменяются рассказом событий через комикс, из 3D прыгаем в 2D на нашем корабле-базе, нарезка врагов сменяется мини-играми и не сложными загадками, а релакс в подпространстве без врагов через 10 минут сменится на бой с боссом. После титров показали аниме! Ну и конечно необычность во многом, местами стильная и странная визуально, местами комичная по происходящему.
