Недельный геймдев: #265 — 15 февраля, 2026
Из новостей: продажи Lies of P достигли 4 миллионов копий, фанаты возродили Unreal Tournament 2004 с разрешения Epic Games, оОнлайн Mewgenics превысил 100 тысяч одновременных игроков в Steam, продажи KCD2 достигли 5 миллионов копий.
Из интересностей: издатели игр не нужны, телепорты в Unity, сумасшедшая игровая погода, возвращение к Spelunky, как Майкл Абраш удвоил фпс в Quake.
На это новинке потребовалось всего три часа после релиза, который состоялся 10 февраля.
90% выручки пришлось на западный рынок.
На это потребовалась всего неделя.
Команда авторов станет независимой.
Сообщество OldUnreal выпустило для Unreal Tournament 2004 публичную версию патча под номером 3374 — для систем Windows, Mac и Linux. Моддеры планируют и дальше бесплатно обновлять легендарный шутер.
Она также возглавила список самых популярных релизов на Steam Deck.
На это потребовался 1 год.
Разработчики решили прогнуться.
Успехов файтинга недостаточно для поддержки текущего штата в долгосрочной перспективе.
Сиквел хотят сделать «обязательной покупкой» для фанатов.
Название что-то напоминает, да? Ну, потому что интегрирован с Flutter. Писать надо на Dart. Величают его «console-grade» уровня.
Внутряк написан на C++, упор на ECS, рендерер Filament , Hot Reload из коробки. Подробностей пока мало, но будет опенсорсным.
Причиной перемены послужило желание редакции писать не только об Xbox, но также про ПК, VR, Nintendo и PlayStation.
Будет сформирован Ecma Technical Committee 57. Результаты работы комитета публичен на GitHub, а окончательный стандарт будет доступен для разработчиков без лицензионных отчислений.
Разработчик считает, что игра не заслужила такой реакции.
Новая подборочка от Эпиков.
Доступен на Гитхабе.
В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки.
Разработчик Valhalla, Vikings, Ragnarok поделился своей историей.
Разработчики игры рассказали про реализацию.
В гостях Дмитрий Качков, основатель Sobaka Studio. Поговорили про самостоятельный релиз KIBORG и жанр beat’em up, портирование на консоли и финансовые показатели платформ в последнее время.
Разработчик рассказал про свою реализацию и поделился сорсиками.
Как же всё начиналось.
Стремление Тэцуи Такахаси создать самую масштабную и амбициозную космо-оперу своего времени обернулось для него творческим кризисом и почти разрушило его карьеру. Но именно этот опыт привёл его к перерождению и неожиданному успеху в стенах Nintendo.
В видеоиграх можно использовать любую погодуе. Любой интенсивности, любого типа, в любое время. Главное, чтобы это было весело. Но при такой свободе выбора, чего вы хотите от погоды в своей игре? Что она МОЖЕТ делать? Возможностей гораздо больше, чем вы думаете.
Да, просто игра о том, как ты обстраиваешь небольшую комнатку со своим ПК.
- Игру сделали вдвоём за 4 месяца.
- 90к вишей на релизе.
- Обновляют каждый месяц по фидбеку игроков.
Отвечая на вопрос в комментах про «заработанные миллионы», разработчик пишет, что деньги помогают им делать новые игры, но отмечает, что они выпустили после этого 3 другие игры, которые вообще ничего не заработали.
Разбор шедевра игрового дизайна.
Фабио Пайва показал процесс создания своей 3D-модели радиоприёмника в Blender, рассказав обо всём: от моделирования с нуля до текстурирования и финального композитинга.
Несколько низкоуровневых оптимизаций.
Мария Флоренсия Неспола Мангариелло рассказала о проекте «Харука – Хранительница Кицунэ», обсудив создание стилизованного персонажа с особым акцентом на одежде, причёске и процессе текстурирования.
Чтобы уж совсем не провалиться, вам нужно, как минимум, 150 отзывов за первый месяц.
Разбираемся, кто на самом деле контролирует интеллектуальную собственность, почему это не тот, кто вы думаете, и почему это означает, что вы, скорее всего, не увидите возрождения игры, которую хотите.
Рикардо Санчес Морейра рассказал, как он разработал стилизованного 3D-персонажа для шутера, начив с 2D-концепта, сосредоточившись на моделировании тела и текстурировании элементов одежды, таких как ремни и складки на брюках.
Производительность — один из важнейших аспектов разработки игр, но как к ней подойти на практике? Разберёмся, как исследовать проблемы с производительностью и какие шаги и стратегии можно использовать.
Сергей Семеновых рассказал о процессе создания своего фан-арта по мотивам «Человека-бензопилы» в 3D, включая моделирование, проектирование динамичной экшн-сцены.
В статье анализируется и воспроизводится техника Shadowglass для получения стабильной пиксельной графики от первого лица без мерцания путём рендеринга на кубические карты низкого разрешения из фиксированных положений.
Бенце Янчик рассказал, как ему удалось создать пару ботинок Dr. Martens за 38 часов, обсудив процесс моделирования и эксперименты с индивидуальным освещением.
Анджей Маршалек рассказал о своей роли художественного директора, объяснив, как создавался кинематографический трейлер, начиная с первоначальных эскизов и заканчивая визуальными эффектами.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
