Pragmata - заметка про демо
Игра, после которой я чувствую, как напрягались мозги
Многие из вас наверняка видели геймплейную демонстрацию этой игры, или играли в демо сами. Для тех, кто не в курсе, кратко: мы играем за некоего Хью внутри скафандра, пока снаружи на нас сидит девочка-робот-спец-по-хакингу. Задача в том, чтобы связаться с Землёй, находясь в это время на лунной станции, где роботы сошли с ума, а людей не осталось.
И пока бегаешь по станции, перед глазами довольно стандартный линейный экшен времён PS4 и с графикой PS4. Записочки, голосовухи, информационные стенды, ящики с ресурсом и простенький паркур. Разве что герой слишком медленный, даже на спринте. В противовес этому он может немного летать, пока не кончится полоска снизу, а также бегать, не тратя эту самую полоску.
Однако стоит появиться в кадре роботам, мозг начинает с непривычки сбоить. Здесь нет чего-то прям сверхсложного. Роботы медленные сами по себе. Но чтобы нанести им хоть какой-то заметный урон, надо их взламывать. На ПК для этого требуется навестись на подсвеченного противника, зажать БЛИЖНЮЮ БОКОВУЮ клавишу, и, водя курсором по появившейся сбоку панели, довести курсор до зелёного квадрата. Тогда получишь возможность нанести пару болезненных выстрелов. Время при этом лишь замедляется. Желательно умудриться зацепить по пути бонусы. На скриншоте видно, например, жёлтый квадрат, проведя курсор через который можно увеличить урон по врагу и обнажить его уязвимую точку. Всё это для того, чтобы обнаружить себя по выходу из взлома в тесном коридоре, когда по твоей хребтине вот-вот готов ударить подошедший робот, выпавший за это время из твоего внимания.
Внимание вообще главный челендж этого демо. Кроме взлома, враги не представляют из себя чего-то прям сложного. Только успевай уворачиваться от атак. Выматывает постоянное переключение концентрации. Сначала ты думаешь, как и куда себя переместить на арене, потом фокусируешься на взломе, затем делаешь выстрел из местного дробовика, и, пока тот восстанавливает способность стрелять, переключаешься на пистолет. Добив же одного противника, не расслабляешься, ибо осталось ещё двое, которых надо для начала взломать.
А боезапаса тут почти нет. Есть основной пистолет на шесть зарядов. Восстанавливает заряды сам, но для этого нужно время. Максимальный боезапас других доступных пушек - дробовика и стазис-ружья - и вовсе ограничен четырьмя и двумя выстрелами соответственно. Да, так мало. И подряд весь небогатый арсенал спустить нельзя - между выстрелами всего, кроме пистолета, есть КД в пару секунд.
Поэтому единственный босс просто выносит мозг. Его постоянно нужно взламывать, уклоняться от атак, стрелять в него из стазиса, перемещаться за спину, из дробовика выносить его уязвимое место, и попутно собирать разбросанный по арене боезапас. Катарсис наступает, когда презентуют ульту напарницы и добивающее QTE из одной кнопки.
На рассматривание окружения просто не остаётся сил. Меж тем, оно мне кажется стандартно-футуристичным, без изысков.
Почему кажется? А потому что во время исследования локаций тоже приходится что-то взламывать - лифты, сюжетные объекты, двери. Я просто с непривычки не смог обратить на него достаточно внимания, хотя в начале и пытался. Саундтрек же и вовсе старается из себя ничего не представлять, чтобы лишний раз не отвлекать.
А вот графика успевает немного отвлечь. Пока пара главных героев прорисована достаточно хорошо и детальная, детализация некоторых элементов окружения, эффектов и особенно показанного крупным планом босса уже страдает. Видимо, сказывается долгое время разработки - игру, кажется, представили ещё в 2020.
После прохождения игра разблокирует новую одежду для персонажей, ещё одну пушку, и одну способность для ГГ. Заодно показывает время прохождения, тем самым ненавязчиво предлагая пробежать демо ещё разок. Не поддался.
Захотелось ли мне поиграть в полную версию? Определённо да.
Я хочу испытать то ощущение, которое неизбежно наступит с привыканием и освоением всех механик взлома. Пока показанные сюжет и окружение меня не сильно интригуют. А вот возможность испытать себя - очень даже.

