Мы живём в мире первого впечатления
"По одёжке встречают, по уму провожают" — так говорят, и у меня всегда было двойственное отношение к этой интенции. Она правдива, но она и лицемерна. Даже осознавая всю обманчивость первых впечатлений, люди продолжают придерживаться их впредь, куда неохотнее меняя мнение в положительном ключе. Можно было бы предположить, что это механизм психики, предназначенный делить окружающих на условных друзей и врагов — ведь в своей неприязни к чему-либо мы регулярно руководствуемся стереотипами.
Однако остальная жизнь работает точно так же — в частности, энтертейнмент. Понял я это, прежде всего, на своём примере, ещё на ДТФ, — эмпирическим путём определяя лучшее время и оформление для публикации своих дурных статеек. Ведь, строго говоря, у меня есть одна попытка заинтересовать аудиторию — не позже, а непременно сейчас. В противном случае этот текст никто более не увидит. Но, даже если это будет крайне успешный материал, даже если его разместят на витрине сайта как лучшее событие дня, его всё равно ждёт быстрое забвение, и никто и никогда более сию публикацию не откроет. И получается так, что я, будучи таким автором, имею дело с самой примитивной формой зрительского интереса — с первичным впечатлением, при котором человек даёт оценку тому, что предстаёт перед ним чем-то новым, и более не нуждается в том, чтобы своё мнение изменить. Если впечатление положительное, читатель уделяет мне время, ежели нет — проходит мимо. Но в обоих случаях это возможно лишь ежемоментно, когда предмет внимания получил своё выражение здесь и сейчас.
Почему так? Прежде всего в силу культурного изобилия, когда произведений искусства чрезвычайно много и предложение слишком велико. Если в веке 19-м почти каждый новый роман или пьеса могли быть событием, вокруг которого дискутировал бомонд, то теперь книжек в магазине так много, что я порой трачу часы просто разглядывая их. Про то, чтобы прочесть хотя бы часть из них, речи не идёт вовсе — у меня не хватит всей жизни, тем более, что за моё потребительское внимание упорно сражаются другие медиа-рынки, которым я импонирую больше. И чёрт с ними, с моими любительскими статьями — их трудоёмкость минимальна и составляет не более 4-6 часов, — не говоря о том, что награда за такой труд это профанация, внушённая мне конкретно ДТФ, а сам формат текстовых обзоров давно себя изжил. Как быть с теми, кто затрачивает непомерно больше усилий на создание своего произведения — кино, книг, видеоигр, вынужденный подчиняться тем же правилам перегруженного медийного рынка — переносить релизы, эпатировать публику, покупать мнение прессы, нести коммерческий провал, наконец. Из последних примеров памятны релизы MindEyes и Silksong — в первом случае игру уничтожили в несколько дней, полностью лишив её права на какую-либо реабилитацию.
Да, Мозгоглаз это плохой проект, но не фатально плохой — игру можно было бы довести до сколь-либо приемлемого состояния, это стало нормой вещей сегодня. Но в этом более нет смысла, игра не то, что репутационно уничтожена — её уже поздно чинить. MindEyes осмеяна и поспешно забыта — единственная причина, почему игра ещё может вклиниться в общественную повестку, это как раз память о скандале, разразившемся вокруг неё. В этом плане дурная слава лучше никакой, и в том числе, как я считаю, смог возродиться интерес к No man's sky — потому что это было настолько плохо, что не изглалилось из общественного сознания и годы спустя, в то время как добросовестное поведение разработчика позволило общественности дать игре ещё один шанс. Но лишь потому, что она вообще помнит про игру — было что спасать, иначе говоря.
Гипотетически, MindEyes могла бы пойти этим путём, но случай как будто бы не тот, и та игра, будучи не амбициозным сайфай-иммёрсивом в процедурно генерируемой вселенной, а типичным паршивеньким клоном GTA, просто не даёт причин о ней помнить. И даже если бы Око Разумизма не имело бы всех этих фатальных изъянов, продукт этот ждало бы всё такое же стремительное забвение — просто потому что это не что-то исключительное и люди пресыщены такого рода играми, — они готовы играть здесь и сейчас, в момент релиза, но не после. В эпоху интернета инфоповоды устаревают очень быстро, а о вещах, которые предметом обсуждения не стали, нечего и говорить. Я даже не знаю наименований тех инди-проектов, что спешно перенесли дату выхода в свет из-за Silksong — то есть, я где-то их слышал, но просто не запомнил. А те игры, что отважились-таки релизнуться, мертворождены — оне не существуют в дискурсе, в них никто не играет, о них никто не пишет. Сколько месяцев разработки, сколько денег и надежд — всё похоронено в одночасье лишь потому, что метафорический потребитель в этот момент отвернулся, чтобы посмотреть на жука в платье и с ножом. А обратно он уже не повернется, потому что уже неинтересно — первого впечатления, так нужного чтобы увлечься, не произошло.
Я бесконечно ценю разнообразие и возможность выбора, но видя такое положение дел на рынке развлечений я невольно задумываюсь о том, что это безумный темп, в котором невозможно существовать. Безумный прежде всего для малого разработчика, для режиссёра бюджетного кино, для автора в нишевом жанре — индустрия перечёркивает их труд, просто не замечая его. Циники и дарвинисты скажут, что и поделом — если не смог заинтересовать, значит просто нечем, "нормально делай — нормально будет" и прочая чушь. Однако правда в том, что нельзя клепать исключительно шедевры и чтобы определить произведение как такое, его нужно сперва заметить и уделить ему время. Это в эпоху когда индустрию развлечений и, в частности, видеоигр разрывает изнутри от величины предложений — количество релизов в "Стиме" год от года только растёт и уже достигает каких-то безумных значений. Да, большая их часть это заведомый мусор из чужих ассетов и кода, но и просто нормальных проектов нынче сверх всякой меры, и большая их часть никогда не получит внимания к себе.
Индустрия поставлена на поток и только ускоряет темп, хотя средний игрок не поспевает за ней уже давно. Появление нейросетей это по-своему закономерный итог, ведь замедлять производство никто не станет, а издержки нужно сокращать — объем всего выпускаемого даже в теории не может быть оккупаем. И это ведь вопрос не только для инди-сферы, больших игр тоже становится слишком много, а их борьба за внимание игрока лишь агрессивнее — 2025-й крайне богат на релизы, но без подсказки я не вспомню и половины всего, что вышло, а имел возможность играть вовсе в один или два проекта. Не говоря о порочных способах сократить расходы и увеличить прибыли, которыми крупные разработчики пользуются уже давно — от вырезания контента на DLC до микротранзакций.
Всем этим я хочу сказать простую вещь — индустрия развлечений находится в глубоком кризисе перепроизводства, при котором достижение успеха это давно уже не вопрос таланта автора и исключительных достоинств самого продукта — это отчаянная борьба за внимание потребителя, который перманентно находится в состоянии СДВГ от огромного массива информации, обрушенной на него. В какой-то момент текущий порядок неизбежно схлопнется, ведь так не может продолжаться вечно. Как это будет, могу лишь смутно догадываться и с грустью констатировать, что люди всегда остаются предрассудительными в силу своей природы и пределов нервной деятельности, и даже в обществе доминирующей культуры большинства творческим амбициям отдельно взятого человека всё так же нет места.


