avatarcommunity
Игры1 неделю назад

500 тайских геймеров уберегли нас от полного провала. Mini Painter Devlog #2

Вот уже 15 дней наша уютная игра про ноулайфера, который красит миниатюры - Mini Painter, находится в релизе. Делать полный постмортем, как мне кажется, еще рано, но на фоне успехов соседей по палате в этом дурдоме, я хочу поделиться историей нашего скромного релиза. Я стараюсь писать максимально информативные статьи, поэтому тут будет вся правда, которую я могу говорить, не затрагивая интересы и личности моих коллег по проекту.

image

Как и все проблемы людей идут из детства, так и все наши перспективы были очевидны в самом начале.

  • Рекламный бюджет в 150$. (потрачено на рекламу на Реддите и Твиттере - результат 2$ за вишлист, что не оправдало ожиданий ГД, мы забили на рекламу).
  • Художник в роли маркетолога, последняя личная игра которого, вышла пять лет назад и продалась тиражом не более 2 тысяч копий.
  • Отсутствие желания главы студии работать с аудиторией прошлой игры Perfect Dice.
  • План сделать игру за 3 месяца и успеть запрыгнуть в тренды (план не случился, но игра была сделана за скромные 4 месяца).
  • Полный отказ от взаимодействия с издателями и профессиональными маркетологами.

На самом деле мы надеялись на органику. Наш жанр очень специфичен, как и сама тематика игры. Онлайн у подобных игр высокий, средний плейтайм тоже, мне казалось это отлично работает на алгоритмы стима, и мы долго провисим в “топах” при хорошем старте. Наверное так бы и вышло, но отличного старта не получилось.

Мы мечтали привлечь толпы любителей красить миниатюрки, а обычных игроков завлечь отсылками. Все ж в игре мы не красим рандомных орков, а каждая фигурка - отсылка на какой-либо продукт поп культуры.

image

В чем же мы ошиблись?

Во-первых, в аудитории, как оказалось, достучаться до любителей красить миниатюры просто невозможно. Все тематические группы закрыты и имеют жесткую модерацию. Тематические блоггеры плевать хотели на вас и ваши дурацкие игры. Нас радовали только геймеры готовые смотреть на пиксели и знакомые с культурой покраски миниатюр.

Во-вторых, в отсутствии рекламного бюджета и маркетолога. Итоговый процент прибыли разделен на троих, львиная доля отходит геймдизайнеру и художнику, но, думаю, мы могли бы найти место и для человека, который смог бы продать нашу игру лучше чем мы.

Есть ли плюсы или успехи?

Во-первых, я считаю, что идея сделать игру про покраску миниатюр отличная. Изначально мы планировали делать игру про обычного художника, и я до сих пор верю, что все получилось бы куда хуже, и наше решение оказалось верным. Спасибо за него нашему геймдизайнеру.

Во-вторых, главным успехом меня, как комнатного маркетолога, оказалось счастливое письмо в IGN. Трейлер Mini Painter’а взяли сперва на дочерний канал с трейлерами, а через пару часов мы оказались на главном YouTube канале IGN, и в итоге собрали там 38 тысяч просмотров. Это событие удвоило наши вишлисты и подарило основную аудиторию игры, о которой я намекнул в заголовке.

image

Если сухо по цифрам...с начала мая по начало июля я буквально руками насобирал без малого полторы тысячи вишлистов. Случился IGN и за три дня мы собрали 1694 вишлиста. Аудитория при этом была максимально лояльная, так как никаких ссылок в описании трейлера не было, игрокам приходилось искать игру в поисковике самостоятельно, что очевидно отсеивает случайных мимокрокодилов.

Где-то в эти три дня я отследил всплеск трафика из Таиланда, который на тот момент показался приятным бонусом. На данный момент тайские игроки - наша основная аудитория, которую уже не суждено никому обогнать.

О сложностях разработки пиксельной игры в изометрии я говорил в прошлой статье. Повторяться не буду, но скажу, что мы любим пожестче и обычные проблемы нас не заводят.

О чем я? Ну…финал игры был окончательно придуман за три дня до релиза, а внедрен в игру через две недели после. Каково?

Многие или удивятся или осудят. Я лишь скажу, что мы занимаемся творчеством и это единственный близкий к адекватности расклад, который я вижу.

Когда-то я буквально за сутки до релиза собирал артбук для одной очень успешной игры, название которой не буду озвучивать. Помню, финальные арты для Anvil Saga рождались в муках за считанные дни до релиза.

За 9 лет в индустрии и вот уже 7 тайтлов в Steam я скажу, что кранчи, выгорание, производственный ад, сложные решения в шаге до релиза - все это неизбежно и случается даже на самых спокойных проектах, а порой трудности - это цена успеха. Жаль, но наши трудности с Mini Painter не привели к успеху, но надеюсь, не все еще потеряно.

Я не призываю повторять такой опыт и уже не первый раз даю совет - чем четче и конкретнее ваш план и пайплайн разработки, тем проще вы сделаете игру. Не забивайте болт на взаимодействие с другими членами команды, проговаривайте и обсуждайте задачи, а главное: никогда не ждите от других сверх нормы, это сбережет ваши нервы.

Так вот, финал у игры есть, а продаж нет. Суровая правда.

На данный момент мы примерно на полпути до того, чтобы окупить затраты на создание игры. Хорошо, что бюджет у проекта очень скромный. Возможно на осенней распродаже мы даже заработаем на булку хлеба. Продажи почти соответствуют цифрам на SteamDB. На момент написания статьи нам не хватает 20 продаж до 2 тысяч.

image

36% нашей аудитории - Тайланд. Второе место, очевидно, США, а тройку лидеров замыкает Россия. Четвертое место - Япония, но нам не удалось сильно заинтересовать азиатскую аудиторию помимо Таиланда. Китай и Япония совместно дают скромные 142 проданные копии. У друзей-знакомых с ситуацией было предположение, что это Китай сидит через VPN из Таиланда, но множество отзывов на тайском языке наводят на мысль, что это не совсем так. В итоге мы даже добавили в игру тайскую локализацию.

image

Еще немного статистики. На момент релиза у нас было 4200 (возможно с копейками) вишлистов. На данный момент мы выросли до 6183 (в этой цифре не учитываются купленные копии и удаленные виши) и продолжаем набирать, но уже достаточно скромно. Конверсия в продажи порядка 13%.

Если честно, все это весьма неплохо. Было бы круто приписать дополнительный нолик в конце числа вишлистов, но, видимо, в Тайланде нет столько компьютеров =)).

Далее я тезисно обозначу как мы пришли к таким цифрам и попрошу вас обратить внимание на игру или написать отзыв, если вы успели в нее поиграть. Уж простите за такую вольность, но кушать хочется.

Мои советы по маркетингу если у вас нет денег, вы все делаете сами и вообще плохо понимаете, что такое маркетинг.

  • Письмо в IGN улыбчивому парню Району на адрес ryanm@ign.com
  • Письмо содержит эксклюзивный трейлер, который еще не был опубликован. Содержание по возможности цепкое и краткое, выжимка из которого должна быть в заголовке и теме письма. Ссылки на хранилище с самим трейлером, на стим страницу, на пресс кит при наличии.
  • Реддит - сложная, но основная социальная сеть для продвижения.
  • На реддите больше всего ищите сабы подходящие под ваш жанр. Общие сабы инди игр имеют тонну постов в которой вы скорее всего утонете.
  • Лицокнига - социальная сеть для сбора лайков. Многие сидят с мобильника и хрен добавят вашу игру в вишлист, но найти там фанатов реально. Их будет мало, но они будут писяться кипятком от вашей игры.
  • Вконтакте - сейчас живее всех живых. Грузите все ваши материалы непосредственно в ВК. Есть трейлер? Грузите сразу в ВК видео, никаких ссылок на сторонние сервисы. Куча групп с инди играми, скриншотные субботники.
  • Твиттер он же X - мертв, как мне кажется, но именно тут о нас писали тайские аккаунты, что, очевидно, привлекло аудиторию.
  • IndieDB - уже близкий к смерти блог, но а куда еще писать свои девлоги на басурманском?
  • Steam Community Hub - отличный рупор для вас, если свободно пишете на английском и хотите напрямую взаимодействовать со своей уже собранной аудиторией. И вообще, не забывайте, что Steam тоже социальная сеть. Пишите, общайтесь, стримьте.
  • Если сильно любите людей и не боитесь порой умереть от кринжа - STEAMиздат - отличный чат в телеге, где очень много людей и не все из них пишут о полезном https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6
  • Блог в телеге от организатора STEAMиздат и хорошего маркетолога t.me/nesteamizdat

Не советую эти чаты в телеге, только если вам трудно читать об успешном успехе, и необходимость в 100 тысячах вишлистов в первую неделю запуска Steam страницы вызывает у вас панику.

image

По итогу весь наш маркетинг упирается в посты в соц сетях, в удачное письмо IGN и в несколько статей на различных русскоязычных сайтах. Рассылки по СМИ были, но это ни к чему не привело. Я встречал несколько шортсов, несколько постов на мелких сайтах, посты на EntHub и DTF в момент релиза. Всем, кто делал контент о нас добровольно - низкий поклон. Но всего этого оказалось очень мало. Хочется верить, что при наличии издателя или грамотного маркетолога, мы бы увеличили наши цифры минимум втрое. Но имеем то, что имеем.

А вы все еще может попробовать нашу игру за смешные 165 рублей или написать отзыв если уже играли. Тык на игру.

Спасибо за потраченное время. Играйте в хорошие игры.

21
21комментарий