avatarcommunity
Игры4 дня назад

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

image

The Dark Ages — не просто новая эволюционная глава, как это было от 2016 к Eternal, а ритуал перерождения, где Палач сбрасывает эстетику техногенного ада и облачается в латы средневекового танка. Играя в DOOM: TDA, я до самых титров испытывал широченный спектр эмоций. Вроде бы что-то одновременно знакомое, мощное и фановое соседствовало с чуждым и неузнаваемым. Моя рефлексия – это попытка осмыслить TDA через призму своих противоречивых впечатлений.

image

Разработчики не соврали. Их главный тезис — Палач стал эдаким танком Абрамс: чуть более медленным и сражающимся совершенно иначе. И это отнюдь не метафора. Такое изменение отлично отображается, например, во время падения Палача с высоты. Это сложно назвать приземлением, скорее раскатом грома, которым можно убить демонов-очередняр, а его новый спринт раздаётся таким грохотом, что я не понимаю, почему среди чертей нет ни одного дезертира.

И это фундаментальный сдвиг. Eternal был дико реактивным (с поправкой на скилл игрока, конечно же) — дэши, более доступный quick swap и комбо, воздушные маневры и т. д. TDA же воспринимается настолько тяжеловесным, что, даже несмотря на отсутствие разрушения моих ожиданий, к новым ощущениям от игры было очень тяжело адаптироваться. Ну я просто не ждал, что перемены будут настолько разительными. К новому темпу я привык дай бог к середине игры. А окончательно свыкнуться с новой реальностью я, судя по всему, так и не смог. Учитывая, что с момента прохождения прошло уже порядком времени.

image

И основными виновниками этой новой реальности стали щит, который Палач практически не выпускает из рук, и новый формат ближнего боя. Геймдизайн толкает на то, чтобы постоянно использовать всё это, меняя, таким образом, привычную геймплейную формулу: успешная боевая тактика сводится теперь к необходимости чёткого ощущения таймингов парирований и блоков. Теперь это не про скорость, а про ритм. Таран > парирование > удар/выстрел – вот новая, более универсальная и от того обязательная мантра нового Дума. Щит – не просто механика, а базис, на котором построена вся TDA. И приобретая новое, теряется прошлое — безумная, креативная свобода Eternal с её бесконечными комбинациями и сменой оружия ушла в небытие, уступив место более предсказуемой и требующей при этом более сфокусированного подхода системе.

Но парадоксально, здесь может скрываться ключ к удовольствию другого типа: в каждый из трёх последних инстансов серии необходимо учиться играть заново. И эта часть не стала исключением. В них тяжело вкатиться, но, разобравшись с механиками, получив всё необходимое оружие и парочку улучшений, добраться до геймплейного катарсиса становится гораздо проще, чем в начале игры. Успех зависит от смирения: если принять правила игры, то можно поймать нужное флоу и игра расцветет. Но это иной кайф. Не экстаз непрекращающегося карнавала Eternal, а какое-то мрачное удовлетворение от потного замеса, где победа добывается не прытью, а точными и выверенными реакциями на тайминги. Сатисфакция от чувства победы осталась, но его природа изменилась. Да, «Stand and Fight» — здесь разработчики тоже не соврали. Но тут уж каждому свой подход.

image

Но это всё ничего. Две самые горькие утраты для меня — отсутствие Мика Гордона и практически полное отсутствие глори-киллов. И Мик, и анимации добиваний сыграли немалую роль в успехе ребута всей серии. Я не знаю, как у вас, но моё, хоть и отдавленное медведем, ухо не смогло зацепиться ни за один трек за всю игру. Это возмутительно для Дума, где музыка всегда была важнейшей частью в создании настроений. Хоть я и не могу сказать, что Finishing Move проделали прямо какую-то плохую работу, я всё-таки хочу констатировать полную потерю уникального аудиального характера игры.

Ни один трек из TDA даже близко не может подобраться к этому. Увы.

Что же касается глори-киллов, то для меня это сродни тому, как если бы из МК исчезли фаталити и бруталити. Я понимаю, что эти добивания для Дума — не лицо серии, но всё-таки важный компонент именно последних двух игр, как и музыка Гордона. И если с Гордоном всё ясно — корпоративный срач, «too gamey», ничего не поделаешь. Но куда делись глори-киллы, кому они мешали и чем? Я совершенно не понимаю.

Более-менее стабильно можно получать вот такие анимации death from above.

Вдобавок вся игра как-то подрастеряла свою ироничную усмешку, погрузившись в эту блокбастерную средневековую техно-фэнтези котовасию на абсолютно серьёзных щах с головой: кат-сцены эпичны, локации мрачно-величественны, говорящие персонажи, филлерные полеты на драконе, бокс из Pacific Rim, прости господи. Где тот безумный дух, превращавший резню в гротескный праздник? По мне так лучше уж too gamey, чем вот это вот всё.

image

Опять же, не поймите меня неправильно. Игра выполнена на высшем уровне. Технически не докопаться, геймдизайн выверенный, он просто другой, драконы и роботы разбавляют геймплей, эксплорить большие локации интересно и т. д. У игры достаточно плюсов, и это объективно. Всё-таки, несмотря на моё ворчание, id единственные, кто делает лучшие синглплеерные ААА-FPS в данный момент. Вероятно, эта часть просто не попала в меня, к сожалению. Ну хотя бы наконец-то вышел Дум, в котором два белорусских парня смогут настреляться от души.

image

P. S. Прошёл на Кошмаре, ползунки не подкручивал.

44
1
44комментария