Микро-мнение: The Citadel (Demo)
Вещь, конечно, любопытная, но я в это играть не буду. В чём вообще моя проблема с этой игрой — она японская. Речь не о факте принадлежности разработчика к нации тружеников-милитаристов-извращенцев, а об особой ментальности последней, и характерном взгляде на, казалось бы, привычные мне, European Pleb, вещи. В данном случае у нас здесь японская вариация Wolfenstein 3D — а по части ритмичности боя и Selaco, — в которой хорошо ровно то, что сделано не по-японски.

Нарративно происходит в Citadel что-то совершенно непонятное, что, тем не менее, поддаётся ёмкому определению "анимешная шиза" — мы некто избранный, кто, как полагается, единолично ведёт войну против некоего спящего бога и его паствы. Паствы, состоящей из анимешных девочек, облачённых то в церковные мантии, то в тяжёлую штурмовую броню.

Что удивляет ещё больше, так это фактор "жестокого расчленения" оных. Спрайтовая тушка противника взрывается аки пиньята, вываливая наружу картинки внутренних органов и прочих частей тел двухмерных мадам. Мало того, что это выглядит на редкость убого даже в сравнении с каким-нибудь фанатским Brutal Doom, так ещё и художественная задача такого перформанса совершенно непонятна — это должно шокировать игрока, или придавать какой-то значимости смертям врагов? Я наслышан о таком жанровом направлении аниме как "гуро", но в контексте этой несчастной игры подобные мерзости выглядят просто-напросто чужеродно, не имеющими причины быть, никак не соответствуя ни настроению, ни левел-дизайну, которых придерживается игра.

Будь The Citadel целиком выдержана в формате боди-хоррора, и старайся она установить эмоциональный контакт с игроком, воздействовать на него психологически, то в подобных эффектах можно было бы найти резон. Однако как нарративное произведение The Citadel ведёт себя холодно и отчуждённо, предпочитая прятать творческую безыдейность за недосказанностью и дурновкусными стилистическими решениями.

К слову про левел-дизайн. геометрия и оформление уровня в лучших традициях упомянутого Wolfenstein представляют собой многократно размноженный коридор, что в лучшем случае навевал на меня мысли о киберпространстве и подмене реальности, а в худшем казался откровенно примитивной и дешёвой стилизацией, даже если предположить, что за проект отвечает один человек.

Однако лукавить не буду, панорамно первый уровень выглядел довольно-таки впечатляюще, успешно утилизируя скудный визуальный ряд. Игра могла — и должна была — иметь проработанный антураж. Отсутствие оного будто бы говорит о том, что создатель игры либо экономил силы везде, где было возможно, либо реализовал лучшие свои творческие решения по чистой случайности.

Придираться непосредственно к игровому процессу я не стану — с некоторыми ремарками, но он пришёлся мне по душе. От здешних противников многого ждать не стоит, однако перестрелки игра рисует довольно-таки насыщенные — одновременно неспешные и динамичные, где меткость стрельбы и своевременное укрытие от ответного огня предстают одинаково ценными качествами. Да и незамысловатая структура уровней сему совсем не вредит, придавая игровому процессу приятную медитативность.

И снова к пресловутой "японщине" — по какой-то причине персонаж отказывается самостоятельно заряжать оружие. Вместо этого ты должен прожимать затёртую клавишу "R" ровно столь раз, сколько патронов помещается в обойму пистолета или дробовика. В случае автоматической винтовки вариантов перезарядки вовсе два — один делает ровно то, что ты от него ожидаешь, в то время как второй выбрасывает наполовину полный рожок на землю, для подбора которого обратно нужно прожимать отдельную кнопку. Вопрос здесь один: для чего это было сделано? Ответ, я полагаю, тот же, что и в случае потрошения женских тел — мы так чувствуем.
Ни о какой иммерсивности или углублении механик игры здесь говорить не приходится — эта штука лишь раздражает тебя, особенно в контексте битвы с боссом.

Что усложняет геймплейный цикл более осмысленно, так это, внезапно, потребность персонажа в пище. Я не знаю, может ли умереть протагонистка от голода, но шкала сытости является пороговой как для здоровья, так и для выносливости — выше неё витальность свою не восстановить. По-хорошему, игре такой менеджмент тоже даром не нужен, но его смысл и значение хотя бы понятны и ощутимы. Ну и если голод закономерно нивелируется едой, то вот здоровье мы по какой-то причине восполняем пакетиками с кровью. Не спрашивай, я сам без понятия.

Ну и под занавес — босс. Это, внезапно, какой-то гигантский мозг, имеющий для того, чем он является, на редкость тупой паттерн атаки — заваливать пространство беспорядочными проджектайлами. Несмотря на ожидаемую хрупкость, мозг под интенсивным натиском помирать не захотел, а вот я с врагом не совладал и слёг. Переигрывать фрагмент в себе желания я не обнаружил.
Остался при таких выводах, что сугубо геймплейно The Citadel это не самый дурной ретро-шутер, в котором было бы отрадно проводить по часу или два на протяжении нескольких вечеров к ряду — но вот только не в текущем исполнении. Художественная сторона произведения вызывает лишь недоумение; отдельные механики, призванные обогатить геймплей, вместо этого делают его ещё более неповоротливым, чем были первые игры Id Software — The Citadel это пример дурновкусной японщины, эклектика без чувства нормы. Поиграйте лучше в Selaco — тот проект сумеет удивить вас и без радикальных отступов от канонов жанра и демонстрации картин ультранасилия.
