avatarcommunity
Игры2 месяца назад

Gorky-21: Отмененный сиквел "Gorky-17"

Описание сюжета, технических особенностей и геймплейных механик

Взглянем на то, что из себя представлял так и не вышедший сиквел культовой пошаговой RPG ?

Концепт-арт
Концепт-арт

Фанаты оригинальной Gorky-17 годами ждали прямого сиквела игры. Но вместо него вышло два паршивых приквела. Однако настоящий сиквел действительно находился в разработке. Игра должна была выйти на актуальных на тот момент платформах - ПК, Playstation 3 и Xbox360.

Анонс игры состоялся в 2011 году, несколько раз переносился, а в итоге в 2014м году и вовсе был отменен. Ведущий дизайнер и руководитель проекта Камил Билчински (Kamil Bilczynski) вкратце поведал о своем видении игры и краткой истории разработки. Игра разрабатывалась с оглядкой на Fallout 3 в жанре action/RPG с видом от 3-ого лица и открытым миром на внутреннем 3D движке студии Reality Pump. В 2009 году студия the Farm 51 разработала технодемо игры для TopWare.

После этого, TopWare попросили студию присоединиться к разработке Two Worlds II, игры другой серии принадлежащей TopWare Interactive, которой в тот момент занималась студия Reality Pump. Изначально было оговорено, что после окончания разработки и выпуска TWII на рынок, «фермерам» позволят вернуться к работе над Горьким 21… но этого никогда так и не произошло. Камил посетовал, что это было очень грустное решение, после которого «фермеры» переключились на другие проекты, и на этом история закончилась.

На сегодняшний день сохранился дизайн-документ игры датируемый 2009 годом, свидетельствующий о колоссальном объеме работы, проделанной студией. В данном документе преимущественно были описаны технические аспекты игры, в то время как сюжет был проработан весьма схематично. Стоит также учесть тот факт, что «фермеры» работали на неродном для себя движке, и первоочередной задачей являлась его обкатка, а также тестированиевсех геймплейных механик.

Планировался к реализации весь «джентельменский набор» современных RPG игр включающий такие стандартные механики как ходьба, бег, спринт, приседания и прыжки. Планировалось так же добавить возможность плавания, перетаскивания небольших предметов, броска маленьких предметов и толкания больших предметов. Продуманная система диалогов, включающая как сбор квестовой информации, так и социальные взаимодействия с другими NPC, на подобие лечение раненных сопартийцев или приказа «следуй за мной».

Скриншот из раннего техно-демо игры
Скриншот из раннего техно-демо игры

Кастомизация оружия позволяющая прикрутить к автомату до 5 разных модулей, а также замена типа используемых боеприпасов. Использование приближенного прицела и альтернативного режима огня. Детальная проработка ближнего и дальнего боев. Возможность использования парного оружия разных типов, например в одной руке УЗИ, в другой дробовик.

Более 50 видов оружия, среди которых стандартные пистолеты, биты, гранаты и штурмовые винтовки, а также экспериментальные образцы наподобие плазменных винтовок и оружия базируемого на технологии пришельцев.

Нанотехнологичные импланты по видению гейм-дизайнеров имели очень важное значение для игрового процесса. Данные усиления делились на 2 класса, функции которых условно можно определить как пассивные и активные. Всего персонаж игрока мог вживить в себя одновременно до 4 имплантов, 2 из которых имели постоянный эффект (например, медленная регенерация здоровья или подсветка всех скрытых зон на карте), а 2 использовались только в определенный момент (например, в бою игрок мог вызвать 2 свои голографические копии, дабы запутать врагов, либо персонаж игрока мог на короткое время превратиться в огромного мутанта, чтобы быстро нейтрализовать отряд противника).

рендер одного из монстров
рендер одного из монстров

Большое разнообразие врагов, классифицировав которых, можно получить 6 различных типов, среди которых роботы, мутанты, киборги, кибернетические коммандос, ученые в экзоскелетах и обычные люди.

60 минут музыкальных треков, динамически плавно сменяющих друг друга в зависимости от происходящего на мониторе игрока, и сотни звуковых эффектов для создания соответствующей атмосферы текущей локации.

Продвинутая физика просчитывающая движения и коллизии всех игровых объектов: все игровые персонажи обладали скелетной анимацией, тип покрытия поверхности оказывал влияние на скорость и анимацию передвижения персонажей, брошенная, к примеру, коробка в NPC могла разломаться на несколько частей и повлиять на передвижение того NPC.

Камера, плавно движущаяся за протагонистом и свободно регулируемая игроком.

Искусственный интеллект, создающий симуляцию реальной жизни - днем NPC работают, ночью спят, охранные патрули, наблюдающие за правопорядком в лагерях, животные, сбивающиеся в стаи и т.д. NPC обладающие углом зрения и слухом могли подразумевать собой проработку системы stealth, а также реагирование на неадекватное поведение игрока либо других NPC.

В разработке была система маркеров, позволяющая, к примеру, торговцам продавать товар только в своих лавках, а не у себя в постели дома.

Игровой интерфейс содержал полоску здоровья, полоску батареи (энергия, требуемая для активации имплантов), компас с мини-картой, схему с активными имплантами и горячие клавиши для их применения, а также выбранное оружие и количество боеприпасов к нему.

Концепт-арт: Кладбище кораблей
Концепт-арт: Кладбище кораблей

Баланс игрового процесса включал в себя 50% экшна и 50% исследований. В связи с этим структуру миссий и игрового мира можно представить следующим образом:

1) Исследовательские зоны, в которых можно было передвигаться по различным руинам и заброшенным фабрикам, получая удовольствие от пейзажей, находок дизайнеров локаций, а также от поиска различного снаряжения и артефактов. Время от времени подобная медитативность разбавлялась слабыми противниками и одинокими NPC.

2) Предварительно подготовленные локации с быстрым и активным игровым процессом, в которых игроку пришлось бы без передышек сражаться с ордами мутантов, роботов, киборгов и т.д.

3) База или так называемый HUB, охраняемая база наемников, где протагонист мог чувствовать себя совершенно спокойно. В этой зоне начинались и заканчивались все миссии. Игрок мог тут принимать различные контракты, а в перерывах между ними покупать и продавать снаряжение.

4) Так называемые арены с боссами, скрупулезно подготовленные локации для захватывающих боев с гигантскими органико-механическими уродами.

Всего планировалось 19 уникальных локаций.

Помимо всего перечисленного планировалось введение различного транспорта, упрощающего перемещение на длинных дистанциях.

Рендер транспортного средства
Рендер транспортного средства

Необычной идеей было добавление кооператива до 4 человек. Данный аспект обдумывался в разных вариациях: как совместное прохождение сюжетной кампании и исследование мира, так и возможность изучения деталей игрового мира с другой стороны конфликта. В таком кооперативном режиме отсутствовали классы, так как разработчики хотели сделать взаимодействие игроков максимально простым.

В начале 2015 года разведка НАТО сообщает, что российские вооруженные силы по неизвестным причинам разрушили один из своих так называемых «секретных городов» под кодовым названием «Горький 21». Этот объект являлся точной копией американского города, предназначенный для подготовки лучших русских шпионов во времена Холодной войны и для сверх-секретного центра биологических исследований. После данного инцидента таинственная эпидемия поразила людей и животных за пределами города «Горький 21», многие люди были облучены и мутировали в странные, неизвестные формы. Фотографии с военных спутников показывают только какие-то странные флуоресцентные облака, которые образовались на небе, военные пытались связаться с городом G21, но они не отвечают… радио и сетевая связи прерываются помехами.

Российское правительство теряет контроль над ситуацией, и, не имея других вариантов, они решили отправить три спасательные команды в зону G21 ... но они так и не вернулись. Непроницаемой зоной стало королевство контрабандистов и порт для прибытия различных беженцев, наемников и ренегатов.

Россия принимает помощь от НАТО и ВОЗ (Всемирной организации здравоохранения) в борьбе с эпидемией и местными террористами. Штаб-квартира НАТО нанимает Коула Салливана для расследования, он и его команда (в качестве наемников) должны найти путь в город, собрать информацию, обнаружить факты, легшие в основу мутаций, и вернуться живыми.»

Концепт-арт: подводная лаборатория
Концепт-арт: подводная лаборатория

Из дизайн-документа следует, что здесь, как и в прошлой игре, в центре внимания была интернациональная команда НАТО. Предполагалось, что большинство членов данной команды будут бывшие участники инцидента Г17. В течение игры игрок должен был управлять одним из членов этого отряда, и у каждого из них была своя история.

Главным героем же этой истории вновь становился Коул Салливан, 46-летний канадский солдат, обладающий обширными познаниями в области биоинженерии и генетики, переживший 6 лет назад мрачные события, происходившие в городе игры «Горький 17». Одним из его напарников становился еще один участник тех загадочных событий, польский 43-летний коммандос Ярек Ович. Он является старым боевым товарищем Коула и в отряде выполняет роль переводчика и специалиста по тяжелому вооружению, так же каким-то неведомым образом в отряде Коула есть ожившая Джоан МакФадден, так же выполняющая роль медика.

Концепт-арт одного из монстров
Концепт-арт одного из монстров

Так же в команде должен был быть высококвалифицированный наемник и специалист по взрывчатке Юрген Шварцкопф, берущийся за любую работу, где хорошо платят. Коул нанял его в команду как человека, хорошо знающего российскую территорию и культуру. Сохраняет спокойствие даже в самых опасных ситуациях. На тот момент разработки, француз Тьери Трантин в дизайн-документе не упоминался. Отсутствие француза и наличие МакФадден вызывает вопрос - а видели ли новые разрабы в глаза оригинальную игру?

По предварительным расчетам разработчиков, на прохождение квестов основного сюжета игроку с навыками чуть выше среднего понадобилось бы 10 часов.

Планировалось до сотни побочных квестов, объединенных в сложные цепочки. Некоторые из них могли иметь косвенное отношение к главному квесту, некоторые нет. Во многих таких квестах фигурировали локальные конфликты, в которых игрок должен был принять чью-либо сторону. По миру должно было быть расположено множество записок, газет и прочих записей так или иначе раскрывающих игровой лор.

Открывался сюжет с небольшого тренировочного уровня, демонстрирующего игроку основные механики, и демонстрирующего динамичную сцену для подогревания интереса. Так же именно здесь, игрок впервые слышал о городе Горьком 21.

После прохождения данной локации, игрок оказывался в Хабе, где он знакомился с остальными геймплейными функциями, далее в нескольких диалогах и кат-сценах ему разъяснялись текущие события и ставилась главная задача: отыскать способ проникнуть в Горький 21 и выяснить, что там творится.

Скриншот из раннего техно-демо игры
Скриншот из раннего техно-демо игры

След приведет команду Коула в порт, где после исследований и нескольких стычек с врагами они встретят рыбака, который поведает им о посылке, прибывшей из Г21 под охранной элитных солдат. Посылку эту должны были эвакуировать кораблем, однако из-за шторма эвакуация была задержана на 10 дней. За это время была какая-то синяя вспышка над ангаром хранящим данную посылку, после чего с солдатами стало твориться что-то неладное. Их кожа позеленела, а сами они стали вести себя очень агрессивно. Добравшись до этой посылки, Коул получает новые данные о Г21 и понимает, что дальнейший его путь лежит в так называемую «Военную зону».

Попав в эту зону, заполненную военными бункерами, форпостами и подземными постройками отряд Салливана будет сражаться с различными группами мутантов, наемников и солдат, прежде чем обнаружит последние данные необходимые для проникновения в Г21. Именно в этой зоне команда впервые услышит о таинственном проекте «Горизонт событий» от одного ученого. Также этот ученый сообщит, что оборудование для расшифровки данных необходимых для проникновения в Г21 находится на станции «Космодром», следующей точки путешествия команды.

Скриншот из раннего техно-демо игры, демонстрирующий bloom эффект
Скриншот из раннего техно-демо игры, демонстрирующий bloom эффект

Прибыв на «Космодром» - станцию, внешне похожую на NASAвский «Мыс Канаверал» Коулу необходимо найти путь в подземный комплекс для получения доступа к оборудованию для расшифровки данных. По пути его отряду придется сражаться с мутировавшими астронавтами и сотрудниками комплекса, пораженными таинственным вирусом. В штабе космической станции, игрок находит русского полковника, который поведает о том, что тут творилось… В рамках проекта «Горизонт событий» в Г21 для всех экспериментов и тестов над различными сплавами требовалось огромное количество мощности, но каждый успешный тестовый сеанс порождал огромный выброс радиоактивного вещества. Жидкая зеленая пыль хранилась в титановых контейнерах в лаборатории Г21… но через несколько месяцев ученые обратили внимание на агрессивное поведение некоторых членов команды, кожа начала зеленеть, а так же некоторые люди стали испытывать головные боли и проблемы с концентрацией внимания и т.д. Наконец ученые заметили, что зеленая жидкая пыль как-то воздействует на людей и другие биологические организмы. Русские приняли решение убрать опасные контейнеры из Г21 и доставить их за пределы территории с помощью морского транспорта… но было слишком поздно, и пандемию невозможно было предотвратить.

Рендер одного из монстров
Рендер одного из монстров

Операция в порту не увенчалась успехом, в связи с непредвиденными проблемами… русские решили возобновить проект космического челнока «Буран» и отправить контейнеры с радиоактивной субстанцией в открытый космос, и в связи с этим все контейнеры были доставлены на территорию космической станции… однако один из этих контейнеров был поврежден, и в считанные часы вся команда была заражена и мутировала в неизвестные формы жизни.

Не имея других вариантов, русские приняли решение, используя военный спутник, разрушить город Горький 21 и «Космодром»… но эти действия не могут остановить вирусную инфекцию, мутации и т.д. так как титановые контейнеры все еще здесь и кто-то должен решить эту проблему!

Полковник также сообщает Коулу, что один из ведущих ученых Г21 упомянул, что эта зеленая субстанция как-то связана с черной материей и что люди смогут спасти себя, только если они «уничтожат или выпустят «Горизонт событий» в противном случае наша планета будет разрушена. Информация об этом может быть подтверждена только в Горьком 21.

Скриншот из раннего техно-демо игры
Скриншот из раннего техно-демо игры

Прорвавшись через полчища мутантов, отряд обнаруживает, что Горький 21 поделен на 5 районов, 4 из которых являются практически копией американских городов, использованные для симуляции американского общества во время подготовки шпионов в период Холодной войны. В центре города русские построили исследовательский центр с подземным лабораторным комплексом, в котором русские ученые проводили эксперименты с «Горизонтом событий», мутациями и т.д. Резиденты города могли перемещаться между районами, используя подземные метро и ворота безопасности.

Коул со своим отрядом обнаруживают новую информацию об экспериментах. После исследования огромного комплекса они делают вывод, что эксперимент «Горизонт событий» был успешен, но… русские не смогли контролировать полученную сингулярность. Также находят различное оборудование, которое поможет доставить контейнеры с субстанцией «Горизонт событий» на челнок «Буран» и отправить их в открытый космос. После продолжительных поисков и боев, отряд, наконец, добирается до этих контейнеров и отправляется с ними на «Космодром».

Концепт-арт одного из боссов игры
Концепт-арт одного из боссов игры

Доставив контейнеры с темной материей на «Космодром», команде необходимо выполнить несколько процедур, для загрузки контейнеров на челнок, запуска двигателя и т.д. В течение последней миссии члены отряда должны взаимодействовать вместе, для достижения цели (каждый боец будет иметь свою задачу). Все осложняется тем, что команде попытается помешать невообразимая орда мутантов, включая финального гигантского био-механического босса.

Наконец, команда Салливана запускает челнок «Буран», достигает неба и выпускает контейнеры в открытый космос… наша планета теперь в безопасности.

Именно таким планировался сиквел, на который возлагали надежды по возрождению серии, родоначальником которой был легендарный «Горький 17». На сегодняшний день, по причине устаревания всех практических наработок проект «Горький 21» отменен, и если когда-нибудь издатель решит о целесообразности его воскрешение, то игру придется делать с нуля.

Концепт-арт неизвестного наемника
Концепт-арт неизвестного наемника

Мое кратенькое имхо: даже хорошо что это так и не вышло. Fallout 3 положа руку на сердце была совершенно не той игрой, на которую стоило равняться. Судя по сюжету, это напоминало скорее "софт-ребут" чем полноценный сиквел. Вместо пошаговой тактики нам предлагали экшен-RPG от третьего лица с видом из за спины как в каком-нибудь Gears of War. Откуда в сюжете умершая ещё в оригинале МакФадден и почему в отряде нет Трантина, тоже не понятно. Сиквел рассказывал практически не связанную историю с оригиналом, не отвечая ни на один вопрос который подкидывал оригинал. Дизайны монстров, судя по концептам - откровенная банальщина, а ведь именно поехавший дизайн гибридов из оригинала был визитной карточкой игры.

А что думаете вы по этому всему? Пишите в комментах!

5
5
5комментариев