avatar
1 месяц назад

Как поживают свободные игры?

Посмотрим на еще не окрепшее течение в индустрии игр и чем оно выделяется.

image

Свободные игры (или Либри-игры) - по аналогии со свободными программами, это игры которые предоставляют своим игрокам права установки, использования, изменения и распространения этой самой игры.

В игровой индустрии можно выделить 3 разных течения, которые существуют параллельно, примерно, с 80-х годов.
Корпоративное, Независимое и Свободное.
Если первые два осмысленны обществом, свободные игры находятся в тени, с одной стороны будучи малочисленной под-категорией Открытого ПО и с другой являясь не отличимыми от многочисленных Инди-игр для игроков.
За ~40 лет игр сделанных Корпорациями сегодня можно насчитать десятки тысяч, Инди-игр сотни тысяч, Либри-игр в лучшем случае наберется пару сотен. Тем не менее они есть и из года в год развиваются энтузиастами, зачастую без значительных денежных средств. Давайте посмотрим на их истории и рост.

SuperTuxKart (STK) — аркадная гонка с талисманами из различных открытых проектов.
Игровой процесс вдохновлен общей концепцией Mario Kart. Однако разработчики акцентируют внимание, что мало в чем на него полагаются, следуя собственному виденью картингов.
У концепции картингов есть два важных аспекта:

  1. Гоночный. Когда важно проехать трек правильно, на лучшее время.
  2. И интерактивный. Когда игрок, во время гонки, может получить "случайные" предметы, которые позволяют ускоряться, нападать и защищаться от соперников.

STK склоняется к гоночному аспекту.

Игра сделана на движке Antarctica, написанном на С++. Код лицензирован под GPLv3. Ассеты под смешанными лицензиями: GPL, CreativeCommons и Общественного достояния.

  • 2000г. Стивен и Оливер Бейкер начинают разработку картинговой гоночной игры с маскотом linux, пингвином Такс, TuxKart.
image
  • 2004г. Команда из проект "Game of the Month" решила поддержать TuxKart и принять участие в разработке. Однако из-за разногласии новой команды и оригинальных авторов, игра была заброшена в плачевном состоянии.
image
  • 2006г. Разработку подхватывает Йорг Хенрикс "Hiker". Исправив нерешённые ошибки и проблемы с производительностью, и с поддержкой Эдуардо Эрнандес Муньос "Coz" проект публикуют как SuperTuxKart.
  • 2008г. Версия 0.4. Проект перелицензировали из GPLv2 в GPLv3 и задействовали систему физику "Bullet". К команде присоединяется Марианна Ганьон "Auria", чтобы улучшить треки, а в дальнейшем и ядро проекта. В результате чего становиться вторым ведущим разработчиком, заместив уходящего Coz.
image
  • 2010г. Версия 0.7. Разработчики начали переход на новый графический движок, начав использовать Irrlicht Engine. Кроме того добавлены новые карты (машины), их новые анимации, предметы и треки.
image
  • 2012г. Версия 0.8.х. Добавлены множество новых режимов, в том числе одиночная кампания, новые испытания, улучшенный ИИ и дрифт, новые треки, обновление старых и новая музыка.
image
  • 2015г. Версия 0.9.х. Релиз использующий сильно модифицированную версию Irrlicht Engine, что сделало возможным применение современных графических технологий. Игровой движок назвали Antarctica. В минорных релизах были добавлены новые треки.
image
  • 2019г. Апрель. Версия 1.0. Долгожданный релиз отметился добавлением мультиплеера. Появились новые и обновлённые трассы, добавлены задания в сюжетном режиме, большое количество правок баланса, а также множество других улучшений и исправлений.
  • 2019г. Май. Спустя 13 лет руководства "Hiker" как ведущий разработчик покидает проект, уступая свое место новым лидерам "Benau" и "Alayan".
image
  • Сегодня. Актуальная версия 1.4. Разработчики продолжают улучшать игру и готовят обновление 2.0, в котором обещают большую ревизию треков и игрового процесса.

Игра доступна для Linux, Windows, macOS и Android на официальном сайте проекта.

Создание игр это трудоемкий процесс, который тем более усложняется протяженностью неспешного развития Либри-игр. Важную роль начинают играть надежные лидеры, виденью которых команды и сообщества могут довериться.

Quake — передовой, на момент своего выхода, шутер от первого лица, разработанная id Software и выпущенный 22 июля 1996 года, на движке idTech 2.

image

Игра впечатляла использованием трехмерной графики и пространства в игровом процессе. Особенно игрокам пришелся по вкусу мультиплеерная составляющая в режиме Deathmatch, широко распространившееся сначала в локальных сетях. А с выходом доработанной версии игры QuakeWorld и в глобальном интернете.

Движок игры отличался простой и гибкой архитектурой, поэтому вокруг игры собралось большое сообщество мододелов. Так же это привлекло много сторонних разработчиков, которые лицензировали его для своих проектов.

  • 1998г. id Software официально прекращает разработку QuakeWorld на тестовом релизе версии 2.33. Последний стабильный релиз был 2.30.
  • 1999г. id Software, вслед за октябрьским перевыпуском под свободной лицензией Doom Engine (idTech 1), в декабре этого же года выпускать Quake Engine (idTech 2) под лицензией GPLv2. Предварительно исключив все ассеты оригинальной игры.
  • 2001 - 2002г. Ли Вермюлен из команды AlienTrap начинает разработку полностью свободного мультиплеерного шутера Nexuiz, как модификации для Quake Engine. Вскоре к команде присоединяется Эшли Хейл "LadyHavoc" (так же встречаются упоминания как Форест Хейл "LordHavoc") и разработка продолжается на её форке движка Quake — DarkPlaces.

Форк (рус. Вилка) — создание самостоятельного проекта (ветки) на основе существующего проекта.

  • 2005г. Май. Версия 1.0 становиться крупным событием. За 4 года разработки амбиции команды сильно выросли. В результате чего графическая составляющая движка была сильно модернизирована, а содержательное наполнение игры приумножилось. На конец Июня было зафиксировано 250 000 загрузок.
image
  • 2006г. Февраль. Версия 1.5. Новые режимы, карты, персонажи. Новый ИИ ботов. Переделка обликов всех персонажей и звуковых эффектов. Оптимизация движка и неткода.
  • 2006г. Июнь. Версия 2.0. Добавлена одиночная кампания, 5 новых карт, новая система частиц и правки баланса. Ли Вермюлен отходит от работы над проектом.
  • 2008г. Октябрь. Версия 2.4.х. Ведущий разработчик, работающий с компилятором QuakeC, указывает на малое количество активных участников. На момент сообщения в команде было 5 разработчиков, 3 из которых занимались ассетами для игры. И призывал людей к активному участию в разработке, ссылаясь на такие сложности как слабую документированность компилятора и кодовой базы Nexuiz.
  • 2009г. Октябрь. Версия 2.5.2. Выходит последняя и актуальная на данный момент версия. С момента релиза игру скачали 4 - 6 миллионов раз, источники разнятся.

Nexuiz Classic можно найти на сайте AlienTrap и modDB.

  • 2010г. Март. IllFonic объявляют, что приобретает права у Ли Вермюлена на имя Nexuiz и наработки, с целью портировать игру на консоли, как закрытую коммерческую версию проекта.

По замыслу Вермюлена ПК и Консольная версия игр должны были развиваться совместно, но иметь параллельную кодовую базу и обособленные графические ассеты. За успех консольной версии в AlienTrap отчислялось бы роялти, благодаря чему планировалось поддерживать разработчиков Nexuiz.

  • 2010г. Июль. Столкнувшись с некоторыми сложностями, IllFonic отказывается от наработок Nexuiz и приобретает лицензию на игровой движок CryEngine 3. Для дальнейшей разработки игры как ремейка. Ли Вермюлен и AlienTrap, уже как игровая студия, переключились на разработку инди-игр. Таких как: Capsized (2011), Apotheon (2015), Cryptark (2017).
  • 2012г. IllFonic вместе с издательством THQ выпускают новый Nexuiz для ПК и Xbox 360. Игра получает смешанные оценки.
image
  • 2013г. Февраль. Сервера Nexuiz отключают, в связи с банкротством THQ. IllFonic временно становиться аутсорс студией и одним из первых контрактов это разработка модуля "Star Marine" и систем от-первого-лица для Star Citizen. В дальнейшем они так же отметятся разработкой мультиплеерных игр по кинофраншизам: Friday the 13th: The Game (2017), Predator: Hunting Grounds (2020), Killer Klowns from Outer Space: The Game (2024).
  • 2015г. Команда Rexuiz берется за поддержку одноименного форка Nexuiz Classic. Игра поддерживается и по сей день небольшими, но регулярными патчами в которых улучшают код, исправляют баги, правят баланса, добавляют карты и оружие.
image

Но это еще не все. Пора узнать что стало с сообщество Nexuiz. Вперёд в прошлое!

  • ↺ 2010г. Март. Разработчики проекта возражают против продажи имени Nexuiz и недовольны, что продажа была произведена без консультации с ними. Объявляется о создание форка под названием Xonotic.

Для Xonotic планируют масштабные изменения: обликов персонажей и оружия, переработанную анимацию, звуковое сопровождение и дальнейшие улучшения технической и содержательной частей проекта.
Из организационных изменений отмечен отказ от делегирования прав на код одному лицу, все решения будет принимать управляющий комитет. Значительная часть сообщества Nexuiz переходит на сторону Xonotic.

  • 2010г. Декабрь. Превью. Выпуск первой версии нового проекта. Сделано новое оформление для меню, переписан код управления оружием, переделаны облики персонажей и анимаций, добавлены новые карты и переработаны старые.
  • 2011г. Версия 0.5. Добавлено множество новых языков (локализаций), 7 новых карт, транспорт, правки оружия и передвижения.
  • 2012г. Версия 0.6. Новый рендер, интерфейс меню, 4 новые карты и добавлена статистика. А так же другие исправления и оптимизации.
  • 2015г. Версия 0.8. Добавлено новое оружие, монстры, усиления и новые карты.
  • 2022г. Версия 0.8.5. Обновлены модели оружия, добавлены новые карты, режимы и переделаны старые режимы, правки баланса оружия, улучшение ИИ и кодовой базы проекта.
  • 2023г. Версия 0.8.6. Последняя и актуальная на сегодняшний день версия игры. В которой исправили проблемы с безопасностью, добавили 2 новые карты, 4 новых режима, несколько улучшений баланса, кампании, новый тип ИИ бота, исправлены ошибки и незначительные обновления движка.
image

Игра доступна на официальном сайте проекта для Linux, Windows и Macos.

Nexuiz мог стать интересным объединением корпоративных структур и сообщества свободной игры. Но без должного уважения, возмущенное сообщество выбрало оставаться независимым, продолжив развивать проект в Xonotic.

Space Station 13 (SS13) — мультиплеерная ролевая игра с элементами выживания, о работе персонала на космической станции, выпущенная в 2003 году на игровом движке "BYOND".

Игра выделяется комплексной системой симуляции: атмосферы, электросети, химических реакций, биологических процессов и социума, через разделения игроков на роли. Сервера могут поддерживать более 100 одновременных игроков онлайн на полностью разрушаемой станции с сотнями уникальных интерактивных предметов.

Игрок берет на себя роль одного из работников космической станции, например: инженера, ученого, службы безопасности или снабжения.
Выполняя свои обязанности игроки поддерживать работоспособность станции и достигают поставленной глобальной цели, по завершению которой вызывается шаттл для отбытия со станции и завершения смены.
Но до этого счастливого момента, помимо собственной некомпетентности, персоналу станции могут помешать дожить разнообразные события, и антагонисты всех мастей. Вот некоторые из них:
Охотники за головами, генокрады, вампиры, демоны, мозговые черви, культисты, всё пожирающие блобы, космические маги, которые если и не разорвут вас одним касанием, то превратят в клоуна на генетическом уровне, и так далее.

  • 1994г. Дэн Брэдли обращается к Тому Хехру с идеей создания онлайн игры про подземелья с нуля.
  • 1995г. Два выпускника колледжа основывают компанию "Dantom International" для разработки этой игры. Однако по мере того, как масштаб игры становился все более и более сложным, они решаются переориентировать проект в простой в освоение движок для создания онлайн игр, со своим скриптовым языком "DM" (Dungeon Master).
  • 1996г. Движок называют "DUNG" и распространяют его по модели shareware, как условно-бесплатное ПО.
  • 2000г. DUNG (Dantom's Universal Network Game) переименовывают в BYOND (Build Your Own Net Dream).
  • 2003 - 2006г. Пользователь "Exadv1" выпускает первую версию SS13, как свой хобби проект.

Exadv1 был вдохновлен:
франшизой "Чужой", игрой "Space Tug" (2001),
особенностью которой было реализация модели разрушаемости на BYOND
и статьей "Game Programming Gems 3", в которой описываются базовые принципы использования клеточных автоматов для симуляции физики воздуха.

Игра представляла из себя симулятор атмосферы на космической станции с несколькими игровыми режимами: предатели, падение метеора, расширение станции, эпидемия мартышек и вторжение вражеского отряда "Nuke".

Со временем Exadv1 отходит от разработки SS13 и оставляет исходники сложившейся команде.
Онлайн, в этот период, не превышает 10 игроков в сессиях.

image
  • 2007г. Один из разработчиков под ником "AZA", став участником некоторых разногласии в сообществе, кооперируется с игроком "hobnob" с целью декомпилировать бинарные хост-файлы. Результатом становится инструмент создания карт.
  • 2008г. Март. hobnob и еще несколько пользователей публикуют эту версию исходников под открытой лицензией, как OpenSS13, который становиться основой для новых серверов.
  • 2009г. Популярность игры растет за счет новых примкнувших сообществ: Penny Arcade, Goonstation, и OpenSS13. Онлайн на серверах SS13 в пике 25 игроков.
  • 2010г. Goonstation, разрабатывая свои версии игры преимущественно за закрытыми дверями, выкладывают исходники "Goonstation r4407" в открытый доступ. Что приводит к новому росту популярности.

Новые сообщества и сервера: 4chan открывает /tg/station, Bay12games - Baystation. Разработка новых версии проекта продолжается на базе исходников r4407. Каждое сообщество развивает собственную кодовую базу, карты, наборы спрайтов и правил.

Помимо стандартных серверов станции, появляются тематические со своеобразной реализацией игровой сессии, такие как: Colonial Marines, Fallout 13, Civilization 13.
Онлайн 50 игроков.

image
  • 2015 - 2016г. Онлайн /tg/station достигает 85 игроков. На Github "tgstation" наблюдается двукратный рост вкладов (commit) от новых участников. Так же игра начала привлекать внимание игровых СМИ.
  • 2016г. Март. Некто под ником "0xCSRF" крадет и выкладывает последнею версию исходников Goonstation в публичный доступ. Спустя некоторое время, команда Goon решают сделать новый публичный релиз своей кодовой базы, чтобы не оставлять утечку в серой зоне.
  • 2019г. Март. Видеоигровой обзорщик SsethTzeentach делает видео о SS13, которое набирает миллионы просмотров (9.4млн.). И привлекает внимание других пользователей Youtube и Twitch стримеров. SS13 становится известна широкой публике. Онлайн игры, в этот период, значительно увеличивается, до 1000 - 1800 игроков.
image
  • 2022г. Добавлена совместимость со старыми серверами SS13 в совершенно новый движок Robust Toolbox, написанный на C# и разработанный для ремейка SS14. Что позволило отказаться от проприетарного движка BYOND.
  • Сегодня. SS13 продолжает активно разрабатываться. Опробовать игру можно и на русских серверах. Одним из таких является проект SS220, подробнее о котором можно узнать на соответствующей вики.
image

SS13 это проект, который можно постановить в один ряд с такими играми как Noita и Dwarf Fortress. Своей комплексностью и разнообразием она создает для игроков невероятно иммерсивный и глубокий игровой процесс. Однако есть и весомый минус, это ее технологическая отсталость, в следствии чего предпринимались не однократные попытки сделать ремейк игры.

Вот пара наиболее активных и многообещающих из них:

  • Space Station 14 (SS14) полностью открытый ремейк написанный на C# с использованием специализированного движка, Robust Toolbox. Игра и движок разрабатываются с 2017 года. Сегодня игра находится в альфа стадии и можно принять участие в тестированию, скачав лаунчер на официальном сайте проекта или запросив доступ на странице игры в Steam.
image
  • Space Station 3D (SS3D) это 3D ремейк игры, созданный неким "*beep" в 2018 году. После первой демо версии, проект был заброшен единственным разработчиком. Что привело к основанию нового проекта RE:SS3D сообществом, как попытку воссоздать игру с открытыми исходниками, по образу оригинальной демки. Сегодня разработчики активно занимаются прототипированием механик на движке Unity и делятся прогрессом у себя в блоге.
Промо арт из блога.
Промо арт из блога.

SS13 это чудо на фоне современной игровой индустрии. Виденье которой достигается коллективными усилиями свободных разработчиков.

Pixel Dungeon — классический пошаговый roguelike (рогалик) сделанный независимым разработчиком Олег Доля "Watabou" на Java для устройств Android в 2012 году.

PC версия игры
PC версия игры

Игра была вдохновлена другим представителем жанра Brogue (2009г.). Который тоже является открытым проектом, написан на C.

image

Pixel Dungeon исполнена в пиксельной графике, реализовано 25 этажей случайно сгенерированного подземелья, 4 персонажа с 2-мя подклассами, более 80 типов предметов, 25 типов врагов и 5 боссов.

  • 2012г. Ноябрь. Релиз Бета версии.
  • 2014г. Версия 1.7.0. Были опубликованы исходники под лицензией GPLv3. Игра достигает 1 миллиона загрузок на Google Play.
  • 2015г. Версия 1.9.2. Watabou заканчивает разработку, и с тех пор проект считается завершенным.
  • Сегодня Watabou занимается разработкой генераторов различных карт: подземелья, пещеры, здания, города, страны, глифы.

Игра доступна на Itch полностью бесплатно для Linux, Windows, Macos. Так же автора можно поддержать на Patreon или приобретя платную версию игры в Steam.

Игра продолжает свою жизнь в руках других разработчиков. Так с момента релиза исходников было сделано более 100 модов (форков).

Вот краткий их обзор с 2014 по 2019 года:

image

И посмотрим 3 таких мода.

image

Одна из первых модификация игры, вышедшая незадолго после публикации исходников оригинала в 2014.

Разработка началась в 2014 году Эваном Дебенхэмом "Evan-00" как проект по ребалансировке оригинальной Pixel Dungeon, но за время работы был затронут каждый аспект игры и добавлено много нового содержания, поэтому она превратилась в самостоятельную игру.

Добавлено 2 новых персонажа, 250 предметов, 26 этаж, 50 новых противников и 30 различных ловушек.

Для Эвана игра стала основной работой, благодаря чему Shattered Dungeon продолжает развиваться.

image

Игра доступна бесплатно на Itch.io, Google Play и Github. Автора можно поддержать донатом или платной версией в Steam.

image

Модификация Shattered PD 0.4.2b сделанная "Egoal", выпущенная в декабре 2017 года. Название отсылается к игре "Darkest Dungeon" и заимствует у нее некоторые механики, наиболее известная это Стресс, вокруг которой строиться баланс игры.

Добавлено множество новых NPC, новые артефакты, 56 новых перков, механика стресса, новый персонаж Sorceress с двумя подклассами Stargazer и Witch.

Последняя версия апрель 2025 0.7.2 доступна на Github для Android.

image

Модификация основанная на ранней версии Pixel Dungeon ML Родриго Пана, которая разрабатывается командой NYRDS с 2014 года. Игра отличается встроенной поддержкой модификации.

Remixed Dungeon по умолчанию включает в себя 8 других модификаций, разработанных членами той же команды, а также еще 5 модификаций, выпущенных другими разработчиками. В общей сложности 13 модификации.

Реализовано 3 новых персонажа, монстры и квесты, город на поверхности и порталы, больше брони, оружия дальнего и ближнего боя.

Игру можно найти на Google Play и Github.

Pixel Dungeon это игра которая могла забыться во F2P бездне Google Play, но став проектом с открытым кодом она вдохновила людей на поиски своего пиксельного подземелья.

***

Обобщая все эти истории, ключевую роль в каждой сыграли права модификации исходников и распространения, которое дают любой Либри-игре свойство ремонтопригодности.
Используя эту особенность энтузиасты, собираясь в команды или по одиночке, продолжают поддерживать и обогащать содержание своих любимых игр многие годы. Даже если оригинальные авторы давно завершили или потеряли интерес к своим проектам.

***
image

Сегодня наши полки ломятся от игр. Всё новые релизы, и новые предложения не прекращают прибывать и оттеняют бесчисленное количество предыдущих коробочек, которым остается только пылиться.
Хотим ли мы, чтобы индустрия продолжала гнаться за новизной для нас или мы хотим любить игры и проявлять эту любовь? Просто взяв одну из этих пыльных коробочек и без каких-либо преград открыть ее. Настроить механизмы как нам нравиться. Или оптимизировать ход шестеренок, сделав их эффективнее и мощнее. Или расширить механизм, добавив новых шестеренок. Все что душе угодно. Чтобы получить именно ту игру, идеальный образ которой мы хотим видеть воплощенным.

Лучшее время свободных игр ожидает их в будущем. А какое оно будет и что с собой принесет, я хочу узнать ваше мнение в комментариях или в моем чате.

image

Спасибо за внимание.

28
3
28комментариев