За кулисами интимного: Как создаются секс-сцены в видеоиграх – от датчиков и велкро до координаторов близости и апельсинов
Разработчики игр прибегают к помощи координаторов близости, велкро и даже сочных апельсинов, чтобы сделать интимные сцены в играх лучше и реалистичнее. За короткими роликами с нашими любимыми персонажами кроется целая история. Давайте приоткроем ее сладкую тайну.

Где-то в Варшаве, Польша, два актера имитируют половой акт. Обстановка при этом далека от интимной: люминесцентные лампы над головой подчеркивают стерильность белых стен. Вместо кровати или дивана актеры тесно размещаются в макете — технической конструкции из труб и перекладин — чтобы отснять интимную сцену между наемниками Ви и Панам Палмер для Cyberpunk 2077.
Актеры одеты в эластичные черные костюмы для захвата движений, напоминающие гидрокостюмы, с метками на липучках стратегически расположенными по всему телу. Иногда при соприкосновении липучек раздается характерный щелчок. Актеры цепляются друг за друга, отцепляются и перемещаются между креслами. Создать подлинную интимную атмосферу между актерами и при этом добиться нужного исполнения в такой технической среде крайне сложно, порой это выглядит немного неловко.
Секс часто бывает игривым, и неудивительно, что он является постоянной темой в видеоиграх с момента зарождения индустрии, несмотря на то, что, как отмечает Эшли М.Л. Гуахардо в своей книге «Видеоигры и секс», эта тема занимает «некомфортное место в среде видеоигр». Это связано с дискомфортом в отношении представления и трактовки секса.

Эротические игры появлялись уже в 1980-х годах, будь то на системах Apple II (Softporn Adventure) или Atari (X-Man). Десятилетиями такие игры оставались уделом нишевой аудитории, а секс в играх сводился к порнографии или юмору, как в серии Leisure Suit Larry.
В 2004 году Rockstar Games выпустила Grand Theft Auto: San Andreas, игру, ставшую печально известной из-за удаленной мини-игры под названием Hot Coffee, обнаруженной в коде игры. Эта мини-игра позволяла игрокам управлять протагонистом Карлом Джонсоном, когда он занимается сексом со своей девушкой. Хотя Rockstar Games подверглась критике из-за этого открытия, секс оставался постоянной темой в видеоиграх на протяжении 2000-х.
Однако подход к реализации сексуального контента в видеоиграх изменился. Сексуализация, особенно женских персонажей, никогда не была редкостью в играх, но в последние годы наметилась тенденция к исследованию секса и романтики как части игрового нарратива.
God of War (2005) от Sony Interactive Entertainment — одна из ранних 3D-игр, отошедших от приема с затемнением экрана и позволившая показать наготу. Хотя сами действия не демонстрируются, God of War показывает несколько обнаженных до пояса женщин, а затем камера отворачивается, когда игрок нажимает кнопку, а женщины издают стоны. Сама сцена, безусловно, может рассматриваться как сексуализация женщин, но она также соответствует стремлению протагониста Кратоса к завоеванию.
Mass Effect и The Witcher также заслуживают упоминания за развитие секса как нарративного элемента, даже если не всегда успешно. Разработчик взрослых визуальных новелл и секс-игр Come Home, Эр-Джей Роудс, отмечает, что секс добавляет истории человечности, делает ее более понятной.
Секс — огромная часть жизни, и странно, когда искусство игнорирует это.
Игры вроде Mass Effect, The Witcher, Baldur's Gate 3 только выиграли от наличия секс-сцен. Было бы странно, если бы взрослые персонажи, проводящие много времени вместе, имеющие хорошую химию и в некоторых случаях любящие друг друга, не имели таких моментов.
Процесс разработки видеоигр кардинально изменился за последние десятилетия, и разработчикам пришлось нащупывать пути изображения секса. Неуклюжие аватары из Grand Theft Auto, просто соприкасающиеся частями тела, больше не являются нормой. Студии используют захват движений для совершенствования анимации, даже в интимных сценах. Индустрия видеоигр все еще вырабатывает стандарты для интимного мокапа, и некоторые исполнители захвата движений выступают за лучшие условия и защиту на съемочной площадке, например, с помощью координаторов близости.
В 2024 году кастинг-директор и исполнитель захвата движений Джессика Джеффрис рассказала BBC, что актерам часто приходилось появляться на площадке, не зная заранее, что будет сниматься. Как член профсоюза Equity, она добивается от разработчиков игр большей прозрачности и привлечения координаторов близости. Как объясняет режиссер по движению и интимным сценам Аша Дженнингс-Грант, координаторы близости работают с режиссерами и продюсерами, помогая актерам, съемочной группе и всем, кто участвует в создании сцен сексуального характера, чувствительных или откровенных сцен, и выступают их адвокатами, чтобы работа проходила максимально комфортно и безопасно.
Использование координаторов близости становится все более распространенным в кино и на телевидении. Для видеоигр это пока новинка. Baldur's Gate 3, вероятно, стала первой компанией, привлекшей координаторов близости для актеров озвучивания и захвата движений в анимированной видеоигре.
Геймдизайнер Сэм Барлоу нанял координатора близости для живых секс-сцен в игре Immortality. Дженнингс-Грант сначала работала над Baldur's Gate 3 как режиссер по актерской игре, а затем перешла непосредственно к роли координатора близости в диалоговых сценах, где актеры снимались только по пояс. Для этих диалоговых сцен фиксировались лишь нюансы и небольшие движения. Эти кадры затем использовались как референсы для создания моментов до и после секс-сцен в Baldur's Gate 3 — например, для флиртующего диалога между Халсином и Астарионом, который предшествует знаменитой сцене с медведем. Дженнингс-Грант считает, что это создает время и пространство для интимности в актерской игре. По ее опыту, в творческих процессах иногда этому уделяется недостаточно внимания по сравнению с другими аспектами исполнения. Это позволяет обсуждать, как интимность становится частью истории, что можно сделать для ее усиления и поддержки таких нарративных моментов.
Хотя ни The Witcher 3, ни Cyberpunk 2077 не использовали координаторов близости, студия CD Projekt Red задумывается о том, как секс влияет на их игры. Речь не только о создании настроения и интимности на ярко освещенных площадках для захвата движений, будучи облепленными шариками на липучках, но и о том, как секс влияет на игровой мир и реальный мир.
Старший сценарист и координатор сюжета Cyberpunk 2077 Магдалена Зых рассказала, что польская компания разрабатывала игру в период, когда в Польше несколько муниципалитетов объявляли себя «зонами, свободными от ЛГБТ», где ЛГБТ-мероприятия и марши были нежелательны. В The Witcher 3 были только гетеросексуальные отношения и контакты — Геральт весьма сексуален, — тогда как в Cyberpunk 2077 появился шанс сделать что-то иначе. В Cyberpunk 2077 можно создать игрового персонажа с различными частями тела и гендерами, но романтические отношения возможны не с каждым. Это намеренный подход, позволяющий показать не только гетеро- и бисексуальных персонажей, но и гомосексуальных. CD Projekt Red получала как критику, так и похвалу за изображение трансгендерных и квир-персонажей. Например, Джуди — исключительно лесбиянка, и романтические отношения и секс с ней доступны только персонажам женского пола.
Зых понимает, почему вообще возникает вопрос о наличии романтики и секса в играх, ведь иногда кажется, что эти сцены добавлены просто ради наличия секс-сцен. Будто в награду за прохождение уровня игрок получает возможность испытать «другой вид экшена». Но в играх CDPR, по ее мнению, полное отсутствие секс-сцен, избегание этой темы, тоже было бы решением, требующим оправдания.
Креативный директор CDPR Саржинский добавляет, что секс встроен в более широкий мир Cyberpunk 2077. Там все «чрезвычайно коммодифицировано», даже тела и секс. Секс-сцены в игре одновременно отражают эту коммодификацию и бросают ей вызов, в зависимости от ситуации. Это позволяет создавать напряжение или показать более широкий нарративный спектр между тем, каков мир, и тем, что может произойти между двумя людьми, нашедшими друг в друге истинные чувства.
Секс в Cyberpunk 2077 должен был привнести что-то в игру, помочь игроку лучше понять персонажей. Как говорит Саржинский, это моменты, когда люди наиболее уязвимы и открыты. В секс-сценах они старались уловить истинную суть каждого персонажа, с которым игрок взаимодействует. Сняв все слои первоначальной дистанции, узнав друг друга лучше, что это значит, когда персонажи могут полностью выразить себя?
Процесс разработки и написания сценария различается в каждой студии. Зых говорит, что CD Projekt Red приступила к проработке сюжета Cyberpunk 2077 на очень ранних этапах препродакшена, думая как о главных, так и о второстепенных персонажах. На этом широком этапе детали, такие как секс-сцены, появляются позже. По мере углубления в детали во время производства они продумывают, как поставить диалоги. Обычно они хотят углубить характер конкретного NPC с помощью секс-сцены. Например, с Джуди, специалистом по брейндансу. Они очень рано поняли, что хотят каким-то образом задействовать брейнданс. Они хотели, чтобы эта сцена была очень деликатной и интимной не потому, что Джуди женщина, а потому, что в тот момент она находилась в очень уязвимом состоянии.
Захват движений и запись диалогов начинаются после завершения написания сценария. В интимных сценах сюда привлекаются такие специалисты, как Дженнингс-Грант, связывающие все отделы и обеспечивающие четкую и точную коммуникацию. Такая прозрачность создает безопасную творческую среду для актеров. Мими Ханг, актриса озвучивания и саунд-дизайнер, специализирующаяся на «NSFW-аудио», отмечает, что озвучивание, особенно для эротических сцен, может быть тяжелым для голоса. Эта работа может сильно повредить голос, если не быть осторожным, поэтому она устанавливает более высокую ставку за интенсивную вокальную запись.
Ханг, которая работает в основном над секс-играми, такими как Erokin, приносящая более 8000 долларов в месяц на Patreon, имеет домашнюю студию, где записывает диалоги и звуки секса для игр и другой анимации. Для такой игры, как Erokin, Ханг присылают почти готовую анимацию, которую она озвучивает. Она следит за движениями на экране и создает звуки, соответствующие движениям тела и рта персонажей. В этом есть большая творческая и техническая составляющая. У Ханг есть библиотека звуков секса, которую она использует, чтобы заполнить шумы, сопровождающие стоны и другие вокальные звуки. Она сравнивает это с исследованием разных сенсорных игрушек в детстве. Нужен влажный звук без удара, или звук сильного удара с очень скользким входом и выходом. Она использует руки, лосьон или пену для бритья для создания большинства звуков. Густая и вязкая консистенция помогает создать более слышимые шумы, которые оживляют анимацию, по сравнению с более жидкими субстанциями, которые могут звучать более реалистично, но менее эффективны.
По ее словам, апельсины обычно используются для определенных сцен, связанных с пальцами. Это невероятно сочные фрукты, так что достаточно просто засунуть палец в дольку и «осквернить бедное создание».
Алекс Джордан, озвучивавший Рука в Dragon Age: The Veilguard и Мистера Хэндса в дополнении «Phantom Liberty» для Cyberpunk 2077, был специально привлечен к работе над Baldur's Gate 3 для записи звуков секса, о чем он рассказал в TikTok в 2023 году. По его словам, это было очень неловко. Он издавал звуки вроде «ммм» и «аххх», а затем много раз целовал свою руку. Он предлагает игрокам задуматься об этом, пока они играют в свои любимые ролевые игры.

Саунд-дизайнеры играют очень важную роль. Как отмечает Амут Шваке, художник по озвучиванию видеоигр, фоли — отличный инструмент, чтобы оживить сцены и сделать их осязаемыми через звук. Когда вы видите интимные сцены в кино, вы слышите все звуки кожи, прикосновений, поцелуев и всего, что происходит между телами. В видеоиграх это играет точно такую же роль. Звук прикосновения кожи может быть настолько тонким, что запись поцелуев становится особенно сложной задачей. По сути, нужно просто ласкать себя перед микрофоном. А если нужны поцелуи, вы целуете свою собственную руку, предплечье или что-то еще, и ищете лучший звук. Но кожа может быть немного капризной, потому что для получения достаточного звука иногда требуется сделать больше, чем вы видите на экране. Если записывается персонаж с бородой, нужно добавить накладку из волос.
Кадры захвата движений часто используются как референс для анимации в видеоиграх. CD Projekt Red решила использовать камеру от первого лица для секс-сцен в Cyberpunk 2077, чтобы сильнее погрузить игроков в момент. Перспектива иногда меняется, чтобы разнообразить сцены, но выбор в пользу первого лица был намеренным.
Для разработчиков Cyberpunk было важно создать постоянное ощущение погружения в тело персонажа без разрывов. Однако команде пришлось использовать операторские хитрости, чтобы все выглядело естественно. Саржинский рассказывает, что в секс-сценах камера располагалась не точно на месте головы персонажа. Ее отодвигали на метр назад и использовали более длинное фокусное расстояние с увеличенным зумом. Это позволяло избежать искажения лиц, которое может происходить при использовании широкоугольного объектива. Но сама хореография анимации не сильно отличается от сложных боевых сцен. Саржинский сравнивает их с боевыми сценами — много телесного контакта, одно тело влияет на другое, плюс сцены записываются отдельно, и их нужно объединять.
Саржинский отмечает, что сцены секса и романтики в Cyberpunk 2077 требуют высочайшей точности с точки зрения анимации. Они включают много деликатных деталей, таких как пальцы и губы. Это не грубый удар, когда кто-то кого-то бьет, и вы не видите, что происходит, потому что это происходит слишком быстро. Здесь требуется очень высокая точность. Саржинский описывает проблему с игроками, которые настраивали своим аватарам слишком длинные ногти. Эти ногти приводили к «клиппингу» (прохождению сквозь текстуры) в сцене с Джуди, врезаясь в ее кожу. Для деликатных сцен создается специальный вариант моделей персонажей, чтобы решить эту проблему: либо по умолчанию устанавливается определенная длина ногтей на этот момент, либо используются углы камеры, чтобы полностью избежать таких проблем.
Помимо настройки внешности аватаров, Cyberpunk 2077 не предлагает игрокам большой интерактивности в секс-сценах, и это сделано намеренно. У игроков есть выбор в развитии отношений, они могут принять или отклонить ухаживания. Зых описывает «неписаное, но довольно сильное правило» CD Projekt Red: сюжет преобладает над выбором игрока в критических моментах. Это позволяет Зых и команде создавать эти моменты с максимальным эмоциональным воздействием.
Саржинский добавляет, что механические действия в секс-сценах, такие как нажатия кнопок для прикосновений, могут сместить игру в сторону порнографии, полагая, что это отнимает у таких моментов их нарративную значимость.
Игроку не обязательно быть активным участником секс-сцены, считает он. Игра Heavy Rain стала печально известной из-за QTE в секс-сцене, где нужно было нажимать кнопки, чтобы, например, расстегнуть штаны Мэдисон или расстегнуть ее бюстгальтер. Это было воспринято плохо — не потому, что было порнографическим, а потому, что было неловким. К тому же сцена происходила сразу после того, как Итан отрубил себе палец.

Интерактивный подход может быть неуместен для такой игры, как Cyberpunk 2077, но он более нормализован в играх, специально разработанных как секс-игры или порнография. Роудс говорит, что активность игрока — например, выбор позы — помогает глубже погрузиться в фантазию. Это менее пассивно, чем катсцена, отмечает она. Активное участие имеет решающее значение для игр этого жанра, особенно когда 3D-модели не всегда справляются с задачей.
Роудс использует готовые 3D-элементы, которые редактирует, но найти нужные ассеты непросто. Катсцены в Come Home, например, в основном статичные с минимальным движением. Но в игре, где более 20 любовных интересов, с которыми можно пойти на свидание и вступить в интимную связь, есть возможности для манипулирования сценами. В одной сцене, где главный герой занимается сексом с профессором колледжа (пока ее муж наблюдает), игрок может выбрать позу. В другой сцене, где главный герой сближается со своим боссом, вы решаете, хотите ли быть покорным.
Когда игроки и критики задают вопрос: «Нужна ли была в этой игре романтика или секс?», ответ во многом индивидуален для каждого человека. Некоторые люди никогда не захотят видеть такой контент в своих играх, а некоторые будут специально искать игры с ним. Но если говорить о том, добавляет ли секс-сцена ценность к конкретному игровому опыту, то все начинается с хорошего сценария — «Есть лишь ограниченное количество слов, которыми можно описать ЭТО», — остроумно замечает Роудс. Хороший сценарий претворяется в хорошую актерскую игру и анимацию. Множество больших и маленьких деталей должны быть невероятно точно проработаны, и даже тогда сцена может не сработать.
Но сцены, которые получаются, где все сделано правильно, могут иметь большое значение в повествовании видеоигр. Им просто нужно пространство для реализации, пространство для создания чего-то «правдивого для нарратива и истории», как говорит Дженнингс-Грант. Это любовь, это интимность, это доверие, это безопасность. Но иногда это также желание и физический контакт. И рассказывая, по крайней мере, наши истории, мы не хотим делать вид, что этого не существует, считает Саржинский.