Подгорание от арт-дизайна нового Дума. Открывайте пост, если не боитесь спойлеров в изображениях

Я лично считаю, что нет плохих стилей и сеттингов — есть только плохая реализация. И это утверждение как нельзя кстати подходит под описание того безвкусного месива, которое совсем скоро ID Software принесёт «покушать» геймерам. Идея сеттинга, сочетающего в себе мрачный романский стиль и sci-fi, очень хороша как с культурной, так и с коммерческой точки зрения. Мне тяжело вспомнить крупный медиапродукт в упомянутой выше стилистике, вышедший за последние десять лет. Единственным приходящим на ум примером является WH40K и игры по этой вселенной, но там sci-fi в основном смешан с готическим средневековьем, что не очень похоже на задумку ID Software. В связи с этим выпуск популярной и известной видеоигровой франшизы в относительно уникальном сеттинге, близком к всемирно известной и популярной вселенной, выглядит как отличное маркетинговое решение. К сожалению, арт-дизайнеры и лиды команды разработки Doom: The Dark Ages сделали просто отвратительную «домашнюю работу», если судить по предрелизным кадрам геймплея, открыто доступным в сети.

Скриншот выше идеально олицетворяет то, что ответственные за дизайн приквела Doom: Eternal разработчики либо не хотели, либо не знали, как создать визуально (художественно) целостное произведение, в котором разнородные художественные элементы обладали бы пластичностью, позволяющей выстраивать согласованную картину мира игры. В результате в игре приходится наблюдать, как совершенно чуждые друг другу элементы оказываются в одном кадре, а сами кадры могут резко менять сеттинг. Просто посмотрите это видео, чтобы понять, о чём я говорю.
На первой минуте видео можно наблюдать более-менее однородную картину мрачного средневекового Sci-fi сеттинга:

Но уже через буквально несколько минут сценаристы и художники резко кидают ГГ, а вместе с ним и игрока, в концентрированный лавкрафтовский сеттинг, особо не подготавливая игрока к такому повороту событий:

Но сценаристы не думают на этом останавливаться, стремительно меняя типичную лавкрафтианскую картину на какую-то пародию третьей части зловещих мертвецов:

А последующую стилистическую смену, происходящую через относительно небольшой геймплейный отрезок, я даже комментировать не хочу:


И вообще — это настолько плохо, что у меня просто нет слов, чтобы продолжать это ругать. Такое ощущение, что дизайнер(ы), ответственные за этот художественный винегрет, не смогли утихомирить своего внутреннего ребёнка — безусловно ценную черту для творческого человека. Но важно не только иметь этого внутреннего ребёнка, но и уметь контролировать его там, где это действительно необходимо. В противном случае на выходе получается вот такое:
