[Skull and Bones] О наболевшем спустя 80 часов.
Внутри краткий тезисный разбор, под которым поставит чёрную метку каждый лично знакомый с этой замечательной игрой.
Маленький размер мира. Да, мир действительно для такой игры крайне маленький. По этой причине во время избиения мирового босса вам на голову может сверху заспавниться морской змей или наоборот — тогда ограниченное по времени событие можно легко зафейлить.
Либо во время прохождения сюжетного задания может резко появиться засада или конвой. В итоге вместо боя с 2-3 кораблями вам придётся сражаться с 6-10 кораблями. Добавьте сюда, что бои иногда проходят в открытом море во время шторма и на экране просто каша из воды, огня и разбитой корабельной обшивки.
Таких примеров можно привести с десяток. И каждый такой пример будет приводить к мысли, мол, почему нельзя было сделать мир больше. Такое ощущение, что плаваешь в бутылке с водой.
О перенасыщенности иконок и плохо читаемом шрифте, наверное, только ленивый игрок не сказал. Добавим сюда перчинки в виде самопроизвольного переключения отслеживаемых заданий, если вдруг случайно проплыл мимо события. Интерфейс может внезапно переключить на что-то другое, и легко теряешься в буйстве перегруженного интерфейса.
Система управления грузом. Это утомительное занятие, когда нельзя по одной кнопке всё перекинуть на склад. Приходится сидеть и 3 минуты протыкивать пробел.
А теперь представьте, что нужно взять из склада какой-то определенный предмет. Это будет отдельный квест — просматривайте все 300 позиций на складе. В лутер-ship-шутере сделать настолько ужасный интерфейс склада — жирный минус. Система фильтров не спасает, потому что предметов всё равно огромное множество.
Наполнение мира историями. Несмотря на то, что это игросервис (она же дрочильня в открытом мире с прикрученным баттл пассом), «Бьютисофт» зачем-то попытались задания присыпать историями и рассказами от неигровых персонажей. Если в первые 20 часов вы будете получать вменяемые рассказы, то уже ближе к high-end контенту вам неписи будут выдавать стандартные фразы на любой сюжетный квест. И это бросается в глаза. И это система, которая была добавлена, и сделана она плохо.
При этом видно, что было намерение разбавить игру интересными историями, но получилось как получилось.
Некоторые возразят, мол, зачем ты докопался до сюжета в игросервисе. Давайте просто посмотрим, как сделаны квесты в The Elder Scrolls Online. Квесты там сделаны уникальными, интересными. Можно в неё играть просто как в TES6.
High-end контент. А теперь перейдём к самой важной составляющей любой сетевой игры: чем будет заниматься игрок после того, как выполнит все доступные сюжетные квесты и соберёт корабль своей мечты?
Сезонный абонемент. Допустим такую мысль, что игрок захочет закрыть боевой пропуск в игре, который сейчас длится 90 дней. В реальности он закрывается за 2-3 недели, путём выполнения несложных сезонных и еженедельных заданий.
Фарм. Игрок может некоторое время целенаправленно фармить мировых боссов и форты, однако этим невозможно долго и много заниматься. Это наскучивает и не имеет со временем смысла, когда склад игрока будет ломиться от всевозможных ресурсов.
Жить в ожидании. Сейчас понимаю, что на релизе эта игра не могла предложить даже сейчас имеющиеся 4 сюжетные линии, связанные с местными боссами. Мне будет любопытно в течение этого года понаблюдать за новым контентом, который нам обещали разработчики Skull and Bones.
- Новые корабли большого размера (добавят корвет и фрегат).
- Бои на суше (если это будет прикручено к текущей физике поведения персонажа, то это будет ужасно).
- Противостояние фракций: на выбор предоставят присоединиться к Ост-Индской компании (Голландия) или к Королевской компании (Франция).
- Новое морское чудище Кракен. В теории это разбавит серверную активность, но держим в уме размеры мира и уже с сомнением смотрим на эту затею.
- ПВП-активности. Обещают командные бои на отдельных картах, не в открытом мире (угадайте почему).
