
Прошёл Fable 3
После первой части захотел ознакомиться с последующими. Но увы - вторая заперта на Xbox 360. Поэтому перешёл сразу к третьей. Которую, почему-то, никто и никогда не вспоминает.

Сразу же о слоне: о том, как игра выглядит. И выглядит она просто отвратительно. Она вся блеклая, серая, невыразительная. Глазу буквально не за что зацепиться - у меня всю игру было ощущение, что я попал в Silent Hill. Всё окружение будто в тумане - ты бежишь через локацию и не понимаешь, что тебя ждёт впереди - всё сливается в кашу. И не важно где ты находишься. Бежишь в городе - серая каша, в подземелье - серая каша, сосновый лес - серая каша, пустыня - да-да, всё ещё серая каша.



Даже там, где нужны яркие краски, игра умудряется всё испортить пересветом.

Конечно, научиться видеть прекрасное можно, но для этого нужны десятки часов. И даже так игра иногда умудряется подобрать такое сочетание визуальных эффектов, что хочется просто отвернуться от экрана.

Визуал сказывается и на впечатлениях от локаций. А они тут огромные. Если в первой части, как я ранее говорил, каждую локацию можно пробежать за 5 минут, то вот в третьей части каждую локацию можно исследовать часами. И нет никаких подзагрузок!

Но и тут есть проблема: их почти бессмысленно исследовать. Потому что разработчики спрятали по углам чуть-чуть коллектблсов и ТОННУ мусора. Любой найденный сундук на локации с вероятностью в 99% содержит что-то, что у вас либо уже есть, либо то, что вы можете легко получить. Хорошо, если это будет эликсир здоровья или хотя бы дорогой драгоценный камень. Но часто это будут дубликаты вашей одежды или предметы интерьера для вашего жилища, или игрушки для детей. Всё это покупается и продаётся за копейки в ближайшем городе. Из-за такой околонулевой ценности находок пропадает желание даже открывать найденный сундук.

В поиске предметов помогает пёс. Когда герой находится неподалеку от сундука или закопанного клада, то пёс начинает лаять и бежит указывать вам на место. Это было бы полезно, если бы не избирательность этого процесса. Иногда пёс чует сундуки за 500 метров, а иногда в упор их не видит. Иногда и вовсе пытается указать на сундуки, которые заспавнится должны только после прохождения определённого квеста. А закопанные клады копать можно только с помощью пса. Так что если этот кабысдох где-то застрял или отстал, то придётся по несколько минут ждать, пока он не подойдёт.

Помимо кладов пёс ещё помогает в бою - грызет глотки оглушённых врагам. Полезно это лишь в начале игры, пока у игрока нет достаточно мощного оружия для быстрого убийства. Ну и немного пассивно поднимает привлекательность игрока.

Пса можно обучать (прокачивать), покупая книги по дрессировке. Но, честно говоря, я почти не почувствовал разницы между прокаченным псом и не прокаченным. Чуть-чуть лучше реагирует на клады и чуть быстрее добивает врагов.

В первой части у героя было оружие ближнего боя, лук или арбалет и магия. В третьей части почти то же самое. Однако, вместо луков и арбалетов, тут у нас пороховые пистолеты и винтовки. И бахают они знатно - в основном их и использовал. С оружием ближнего боя всё скучнее - всё также либо одноручный меч, либо двуручный молот. Драться в ближнем отвратительно ибо этот аспект никак не улучшили, из-за чего тяжело драться против толпы.

Хуже всего дела с магией: в игре всего 6 видов заклинаний и все они боевые. Ни подлечить себя, ни щит наколдовать, ни даже оглушить соперника. Частично это компенсируется тем, что герой может брать два разных заклинаний в руки и тем-самым комбинировать их, но не сказать, что это добавляет им эффективности. По-моему, у противников вообще нет сопротивляемости или уязвимостей к магии, что лишает смысла менять заклинания.

Частично недостаток магии попытались компенсировать зельями. С помощью зелий можно полечиться, призвать союзника или замедлить время. И всё. 3 зелья на всю игру. Полезными могу назвать только зелья лечения и только потому, что я играл на высоком уровне сложности. Остальные зелья начал применять только во второй половине игры просто так - пользы от них мизер.

Честно говоря, бои вообще в игре скучные. Во-первых, нет нормального импакта - оружие не ощущается в руках. А во-вторых, автолевелинг слишком сильно бафает врагов, что не даёт прочувствовать выросший навык владения.
Разве что кинематографические добивания выглядят хорошо. Для каждого оружия они разные и даже для разных типов врагов свои. Вплетены органично и просто красиво смотрятся.
Раз есть снаряжение, то нужно же им как-то управлять. И вот интерфейса тут почти нет. Хотя для некоторых вещей он был бы не лишний.
Те же зелья можно пить только в бою, иначе кнопки их применения попросту не работают. Хуже ситуация с переключением безопасного и опасных режимов поведения - режимы, в которых вы будете наносить урон мирным жителям и их имуществу или нет. Переключение происходит контекстно, но какой точно контекст игре нужен я так до конца и не понял. Обычно когда мне нужно было переключить режим, я просто бегал по окрестностям, надеясь, что нужный контекст найдется.

Покупка и продажа вещей тоже происходит с минимумом интерфейса. С покупкой всё просто - подошёл к витрине и нажал нужную кнопку. С продажей же проблема. Взгляните на скриншот ниже и скажите понятно ли вам как работает продажа.

Если верхние кнопки переключают категорию, то вот что делают нижние я понял лишь случайно. Я думал, что они листают предметы в выбранной категории. Но нажимая на них ничего не происходило. Оказывается, они листают предметы постранично! Т.е. выкладываются первые 5 предметов героя на витрину, и кнопками можно переключить на следующие 5. А чтобы продать конкретный предмет, героя нужно подвести к нему, и тогда появится контекстная кнопка. И да, посмотреть свой текущий инвентарь можно только здесь - никакого другого способа не существует.
Может возникнуть закономерный вопрос: а как же менять оружие и одежду, если инвентаря тут нет. И тут мы подошли к самому спорному моменту: это делается через комнату-убежище героя.

Что вы ожидаете от игры при нажатии кнопки Esc? Вероятно, появления меню. Здесь же вас переносит в убежище, в котором можно выбрать оружие, переодеть героя и даже сохраниться. Каждый раз, когда вам нужно сменить снаряжение или изменить облик, нужно телепортироваться сюда. Даже просто чтобы посмотреть прокачку, нужно заходить сюда. Поэтому даже экспериментировать с магией неохота - представьте, что чтобы выбрать текущее заклинание каждый раз нужно отрываться от боя и идти к манекенам. Поэтому стараешься выбрать наиболее универсальное оружие и обходиться им.

А с прокачкой как героя, так и оружия всё совсем плохо. Это, наверное, худшая вещь в игре. Прокачка героя намертво привязана к сюжету. Постепенно продвигаясь по сюжету игра будет подкидывать новые способности. И делать это так, чтобы персонаж развивался равномерно. Чтобы у игрока не было возможности развить один из навыков до максимума, пожертвовав развитием в другом направлении. Это приводит к тому, что герой вплоть до конца игры находится в гонке с врагами. Игра позволяет лишь догнать по силе соперников, но не даёт стать сильнее их. Грубо говоря, та самая форма автолевелинга, которая сильнее всего обесценивает ваш прогресс.

Так ещё игрок не приобретает навыки за “опыт” как таковой, а скорее за “влияние”. Это “влияние” измеряется в Печатях Гильдии. И эти печати можно получать практически за всё: за убийство врагов, за выполнение квестов и даже за банальную дружбу с жителями. По-моему, это чрезмерное упрощение ибо даже через “накапливаемый опыт” невозможно почувствовать прогрессию.

Прокачка оружия же обставлена чуть иначе. У каждого ствола и клинка есть по 3 испытания, выполнив которые оружие приобретает усиление. Иногда это лёгкие испытания типа “подружись с 10 жителями” или “убей 50 любых врагов сильным ударом”. А иногда максимально душные: “убей 300 человек”, “переспи с 10 мужчинами, потом с 10 женщинами, и ещё 10 оргий организуй” и т.д.

Наконец-то мы добрались до действительно достойных вещей. Сюжет третьей части на голову выше сюжета первой. Да и отдельно от неё к нему минимум претензий.
Что же тут происходит. Играем мы за принца/принцессу, а наш брат Логан является королём. И последнее время он отличается особой жестокостью по отношению к своим подданным. Наш герой пытается высказать ему минимальную критику, за что тут же огребает. После этого эпизода наш учитель военного искусства предлагает бежать из замка, собрать сторонников и свергнуть брата с престола. Этим мы и будет заниматься большую часть игры.

Я ожидал чего-то тривиального на уровне “выполни мою просьбу и мои люди пойдут с тобой”. На деле же сбор сторонников похож на аналогичный процесс в Dragon Age Origins: когда у каждого союзника есть свой интерес, и не всегда он совпадает с вашими целями.

Каждый из союзников возьмёт с героя обещание решить их проблемы, когда тот станет королём. И вот мы подошли к самому интересному: серой морали.

Став королём игра не заканчивается, а подкидывает сюжетный поворот: Логан через жестокость пытался подготовить королевство к войне с Хозяином Тьмы. А для этого нужно много золота. Каждое сдержанное обещание, каждое “доброе” решение уменьшает количество золота в казне. А вот более прагматичные решения наоборот её наполняют. Все решения не только сказываются на казне, но и меняют облик королевства!

И вот эта вот концепция могла нормально вписаться если бы не две проблемы. Во-первых, состояние казны на момент прихода к власти нашего героя. Она почти пуста, что превращает Логана из “жестокого, но прагматичного” персонажа в "идиота обыкновенного". Но с этим можно жить, потому что кардинально это ничего не меняет. А вот со вторым пунктом хуже: герой может наполнять казну из собственного кармана. Это уже серьёзно разрушает всю “серую мораль”. Нет никакого смысла идти на жертвы, если игрок может нагриндить нужную сумму и восполнить таким образом дефицит бюджета.

А также не могу не выразить своего разочарования в финале игры. Вместо крутого и эпичного поединка с самим Хозяином Тьмы, нас ждёт бой с просто сильным человеком. В первой части хотя бы дракон был.
К счастью, это хотя бы никак не влияет на остальных персонажей и второстепенные квесты. Все персонажи отлично прописаны - это не пустышки, и не сплошь идиоты. У них у всех нормальная мотивация поступков. А как они общаются друг с другом и с героем вообще сказка - каждая фраза несёт в себе внятную мысль. Слушать диалоги персонажей одно сплошное удовольствие.



То же самое касается и большинства второстепенных квестов: это задания с чёткими целями и уникальной обстановкой. Они ни на грамм не уступают в проработке сюжетным.


Разве что квесты на улучшение отношений с жителями это какой-то мусор. Чтобы стать другом определённого персонажа, нужно отнести посылку или найти потерянный предмет. Крайне нудное занятие. А эти квесты ещё будут регулярно засорять список текущих задач.

Как можно было понять по некоторым намёкам, социальное взаимодействие в игре сильно улучшили. В первой части я отмечал бессмысленность и тривиальность в взаимодействии с жителями. Здесь же с каждым жителем можно подружиться или наоборот рассориться. Можно бегать на свиданки. Дарить друг другу подарки. В конце-концов, не просто вступить в брак, но и завести детей!


Какого-то глубинного смысла это не несёт, но приятно проходить по улицам мимо приветствующих тебя людей. Они ещё и в очередь могут выстроиться, чтобы подарки свои вручить.

В игру добавили онлайн составляющую. К вам могут присоединяться другие игроки - другие герои - и помогать вам. Даже обручиться с ними можно. Но я это, естественно, не смог опробовать ибо лицензию на ПК не приобрести сегодня. Да и если бы мог, то вряд ли бы занёс в плюс игре: я не увидел в игре никакой нужды в кооперативе. Зато видел излишнюю навязчивость. Например, один из квестов требует обязательного наличия напарника.

Помимо косметики есть только одно полноценное дополнение, которое добавляет новую цепочку квестов и новые локации. В этом DLC из тюрьмы совершают побег 3 опасных человека. Каждого из них герою нужно отловить. И про каждого из них игра поведает свою историю. DLC в целом проработано на том же уровне, что и вся остальная игра: проработанные персонажи, интересные локации и нормальное повествование.



Так как достижения у меня были исключительно внутриигровые, то особо я за ними не гонялся. Но в итоге всё равно получил все кроме онлайн достижений и пары ачивок, которые требовали побыть злодеем в игре. Потому что практически все выбиваются просто по ходу прохождения.
Попотеть может потребоваться только с одной “пройти игру и ни разу не умереть”. И то: только на высоком уровне сложности. Решается обычной закупкой десятков зелий лечения.

Тем не менее, отмечу ещё пару интересных:


В аспектах вроде нарратива и социального взаимодействия игра выросла на несколько голов. Но в то же время сильно просела по геймплею.
Самое главное это то, что игра больше не похожа на сказку. И даже на RPG. Разработчики ушли с головой в реализм. Реализм с небольшими допущениями. Вероятно, отсюда и проистекает такой дизайн игры.
Играть я могу порекомендовать только тем, кто и так уже пресытился первой или второй частями.
