Европейский Союз начинает борьбу против манипуляций в монетизации игр
После жалобы Шведской ассоциации потребителей, Сеть сотрудничества в области защиты прав потребителей ЕС(CPC Network) начала действия в отношении Star Stable Online с просьбой предоставить информацию о коммерческих практиках, с которыми пользователи могут столкнуться в своей игре.

21 марта на официальном сайте ЕС был выложен документ касающийся защиты пользователей из ЕС от вредной практики в видеоиграх.
Причиной стала жалоба Шведской ассоциации потребителей на игру Star Stable Online.

Эта игра рассчитанная на детскую аудиторию в основном на телефонах. В ней игрок покупает лошадей, исследует мир, соревнуется в гонках и имеет много прочих активностей. Несмотря на то что это самая крупная игра про скачки на лошадях имеющая больше миллиона пользователей оценки продукта низкие. Основная претензия на чрезмерную монетизацию и плохую оптимизацию.


На титульном листе CPC выложила ряд практик которые выявила в игре.
прямое обращение к детям в объявлениях, призывая их покупать или убеждать взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы;
использование методов давления, таких как "покупки ограниченные по времени" практик неправомерно влиять на детей при покупке внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента;
отсутствие четкой и прозрачной информации адаптированой для детей, о покупке и использовании внутриигровой виртуальной валюты, что заставляет потребителей тратить больше, чем они собираются;
неспособность компании гарантировать, что влиятельные лица, продвигающие их продукцию, четко раскрывают коммерческий контент и не воздействуйте излишне на детей их маркетинговыми приемами.
У Star Stable Entertainment AB есть месяц, чтобы предоставить письменный ответ на проблемы, освещенные в документе и предложить обязательства по их исправлению.
Несмотря на то что ситуация с конкретной игрой не является особо интересной, сам документ несет важное значение ведь требования могут быть применимы к любой игре с монетизацией на территории ЕС.
Подробные требования к монетизации игр выложены в отдельной вкладке "Ключевые принципы внутриигровых виртуальных валют" под титульным листом.
Документ состоит из 7 ключевых принципов.
Принцип 1: Указание цены должно быть четким и прозрачным
>Информация о цене игрового цифрового контента или услуг считается существенной информацией. Поэтому цена в реальных деньгах на внутриигровой цифровой контент или услуги должна быть предоставлена покупателям в ясной и понятной форме, чтобы они могли принять осознанное решение о покупке.
Необходимые действия.
>Когда внутриигровая виртуальная валюта или внутриигровой цифровой контент или услуги предлагаются на продажу, их цена в реальных деньгах должна быть четко и наглядно показана
>Когда игровая виртуальная валюта предлагается в обмен на другую игровую виртуальную валюту, которую пользователи могут купить за реальные деньги, ее цена должна быть указана также в реальных деньгах.

Принцип 2: Следует избегать практики, скрывающей стоимость игрового цифрового контента и услуг.
>Информация о цене является существенной информацией, и потребители должны иметь возможность понять истинную стоимость приобретения игрового цифрового контента или услуг, если их цена указана в реальных деньгах. Следовательно, торговцы не должны использовать методы, которые могут ввести потребителей в заблуждение, скрывая цену предлагаемого ими игрового цифрового контента или услуг.
>Когда в рамках одной видеоигры предоставляется несколько различных видов внутриигровых виртуальных валют или когда для покупки внутриигровых предметов требуется несколько обменов внутриигровых виртуальных валют до совершения намеченной сделки, понять ее цену становится особенно сложно.

[Основное требование чтобы игроку не приходилось покупать предметы за несколько разных игровых прем.валют. То есть донатная валюта должна быть одна, не требовать игрока обменивать ее на другую валюту в игре.]
Принцип 3: Следует избегать практики, вынуждающей потребителей приобретать нежелательную внутриигровую виртуальную валюту
>Отказ потребителям в возможности выбора конкретного количества внутриигровой виртуальной валюты для покупки
>Следует избегать практики, вынуждающей потребителей приобретать нежелательную внутриигровую виртуальную валюту

[Очень важный принцип который требует от студий позволить пользователю самому выбрать сумму доната или прировнять цену предметов к количество премиальной валюты в наборах.
Пример: Облик героя в League of legends стоит 1350 RP. При этом в самой игре доступнен набор на 1250 RP за 10 евро, что недостаточно, и следующий набор на 3190 RP за 25 евро. Пользователь должен купить набор 3190 RP иначе ему просто не хватит валюты для покупки скина.]
Принцип 4: Потребителям должна быть предоставлена четкая и понятная преддоговорная информация
>Предлагая потребителям приобрести внутриигровые виртуальные валюты, торговцы должны соблюдать свои юридические обязательства по предоставлению потребителям четкой и понятной преддоговорной информации. Эта информация также должна предоставляться при предложении приобрести внутриигровой цифровой контент или услуги, будь то в обмен на реальные деньги или путем траты внутриигровой виртуальной валюты.

Принцип 5: Право потребителей на отзыв должно соблюдаться
>Отказ потребителям в праве отказаться от договора о покупке внутриигровой виртуальной валюты в течение 14 дней за любую внутриигровую виртуальную валюту, которая осталась неиспользованной
>Предлагая приобрести внутриигровую виртуальную валюту, цифровой контент или услуги, торговец должен соблюдать европейское законодательство о защите прав потребителей и информировать потребителей о шагах по реализации их права на отказ от покупки и, если это применимо, дать им возможность реализовать это право в течение 4 дней с момента покупки.

Принцип 6: Условия договора должны быть справедливыми и написаны простым и понятным языком
То чего следует избегать
>♡ Условия, которые дают торговцу одностороннее право прекратить, изменить или изъять приобретенный цифровой контент или услуги, или приобретенные внутриигровые виртуальные валюты в любой момент нечестным способом
>♡ Условия, предоставляющие торговцам односторонние права на удаление контента или функций в видеоигре в любой момент, особенно если этот контент или функция являются покупаемыми для потребителей, и покупатели могли ожидать, что они останутся на момент покупки
>Условия, предоставляющие торговцам возможность запрещать, приостанавливать или удалять доступ потребителей к их учетным записям или приобретенному цифровому контенту или услугам без возможности оспорить причину такого действия

Принцип 7: Дизайн игр и геймплей должны учитывать различные уязвимости потребителей
>Учитывая широкую популярность видеоигр среди детей, любая видеоигра, не предназначенная исключительно для взрослой аудитории, должна рассчитывать на то, что значительная часть ее игроков не достигнет 18-летнего возраста. Это накладывает на торговцев особую ответственность за недопущение коммерческой практики, которая может исказить экономическое поведение детей, используя, например, их недостаток опыта, экономических знаний или природную доверчивость.
>Потребители, готовые тратить чрезмерные суммы денег на видеоигры, так называемые "киты", могут считаться уязвимыми, поскольку они, скорее всего, страдают расстройствами импульсного контроля или игроманией. Следовательно, видеоигры, которые основывают свою бизнес-модель на привлечении "китов", скорее всего, нацелены на уязвимую группу потребителей. Поэтому справедливость их коммерческой практики должна оцениваться в соответствии с более строгим порогом.


.
[P.s. Хотелось бы отметить что требование CPC Network довольно точные и составленны людьми разбирающимися в теме. Я реально только сейчас понял что наборы прем.валюты в играх являются манипуляцией. Ведь никто не мешает разработчикам позволить игрокам покупать конкретную сумму. Но наборы ставят игрока в положение при котором ему ПРИХОДИТСЯ покупать лишнюю валюту. Даже если эта лишняя валюта будет такой же суммы как и та которую ты изначально хотел купить.]